有益な情報を発掘することに才能がある、ジェイソン・シュライアー氏私の街『Anthem』を詳しく見てみた。そして少なくとも言えることは、特定の決定が性急に行われたということです。たとえば、『Anthem』は別の名前、より正確には「Beyond」と呼ぶこともできたことがわかります。実はこれは最初から決まっていたことで、E3 2017の数日前にもスタッフがゲームのイメージのTシャツを着ているという話がまだあったので、エレクトロニック・アーツが作ったということ以外はすべて決まっていたんです。商標登録が非常に複雑になることが最後の瞬間にわかったのだ。結果として、BioWare は、フォート タルシスの壁を越えて敵対的な環境に挑むというこのアイデアには「Beyond」の方がよく合っていたとしても、他の可能性の 1 つである「Anthem」を選択しました。ジェイソン・シュライアー氏のインタビューに応じた開発者らは、この決定には驚いており、自分たちが作った世界とのつながりを誰もが理解するのに苦労していると語った。だからこそ、この神秘的な「創造賛歌」は、その計り知れない力を持ち、いつもスープの中の髪の毛のように落ちていくような印象を与えてきました。
『Anthem』のデザインは最初から最後まで混沌としており、うまく機能するものは例外的でした。いくつかの機能はリリースの数か月前まで統合されず、一部のメンバーは E3 2017 で披露されるまでゲームの感触を掴むのに苦労していました。BioWare のストーリーの最大の重大な失敗と考えられています (現時点での Metacritic の平均)は55)、Anthemは、このジャンルで経験があり、限界まで押し上げることができるベテランの専門知識の恩恵を受けることは決してありません。これは、リリース時にプレイヤーによって特定された多数の技術的問題を説明しています。このゲームは、Mass Effect Andromeda と同様、最終的には最もやる気のある従業員を屈服させる結果にさえなりました。 」これら 2 つのゲームに関連したストレスのケースはもはやカウントされませんと開発者は打ち明けた。人々はいつも怒り、悲しんでいました。 BioWare では、うつ病と不安症が蔓延しています。「緊張感が非常に強かったため、長年の協力者たちは船を降りることを決意し、他の人たちは精神的健康のために病気休暇を処方されました。
多くの人は、『Dragon Age: Inquisition』の開発がまさに地獄のようなものだったため、『Dragon Age: Inquisition』の成功が自分たちに不利に働いたと信じています。それがうまくいったからといって、経営者が仕事のやり方を見直すことにはならなかった。さらに悪いことに、「BioWare マジック社内で広まり始めたこの言葉は、どんな課題があったとしても、解決すべき困難がどんなものであっても、ここ数か月以内にすべてが通常に戻るだろうと示唆していました。 おそらく、Anthem は教訓として役立つでしょう、すでに望んでいた開発者はDragon Age: Inquisition は彼らの祈りが聞き入れられずにクラッシュします。プロジェクト (BioWare 内での愛称は「ディラン」) の開始時には、全員が仕事に取り組んでおり、アイデアには事欠きませんでした。 Dark Souls や Shadow of the Colossus との比較が言及されており、戦うための巨大な生き物やダイナミックな天候が登場します。最終バージョンはそのどれにも似ておらず、目撃者は、『Anthem』が常にこのような多方向性を持っていたとしたら、その側面は次のようになるとさえ述べています。略奪者決して優先事項とは思えませんでした。
2014 年にケイシー ハドソンが去ったときも (3 年後に復帰する前に)、開発者の熱意を弱めることはありませんでした。実際、意見の相違が生じ始めたのは、紙の上のアイデアを実現しなければならないときでした。 BioWare はチームが想像した巨大な世界を探索する方法を探していたため、飛行はためらいの対象でした。試行錯誤を繰り返すたびに、開発者は新しい動作メカニズムに対応するように環境の設計を微調整する必要がありました。シナリオもこれらすべての修正の影響を受け始め、SF 風のひねりを加えた『アンセム』をドラゴンエイジにしたいと非難されたデヴィッド・ゲイダー氏の降板により、さまざまな分野に影響を与えたため、事態はさらに不安定になりました。 」おそらくご想像のとおり、脚本は私たちのすべての作品の基礎ですと開発者は打ち明けた。ぐらつくとゲームの他の部分に大きなダメージを与えてしまいます。」
結果: Anthem をどこに行けばよいのか誰も分かりませんでした。工事現場には足の踏み場がなくなり、スタジオ内ですら濃い霧の中にいた。プロジェクトの責任者はもはや誰もおらず、幹部たちのグループだけが存在し、彼ら自身も失踪したような印象を与えていた。何度も会議を行ったが、誰も責任を負いたくなかったかのように、具体的な決定は出なかった。開発者の 1 人が説明しているように、BioWare にとってはすべてが新しいものでした。新しいライセンス、新しいテクノロジー、新しいジャンル、新しいスタイル。それが、2015 年から 2016 年にかけて選択を迫られた人々をおそらく怖がらせた原因でもあります。エレクトロニック・アーツが自社のゲームの大部分で必要とする Frostbite グラフィックス エンジンのことは忘れてください。当初はバトルフィールド用に設計されましたが、アメリカの出版社からの他のライセンスに適応するのは非常に困難です。広大なレベルを作成できる一方で、Anthem の開発チームは、想像していたかなりの数の機能を徐々に放棄せざるを得なくなります。
BioWare は、生活を楽にするはずのツールと絶えず戦っていることに加えて、シリーズが Frostbite に切り替わったときにメンバーの何人かが FIFA に携わらなければならなかったために、一時期人員不足にも陥りました。毎年の予想外の経済的利益を考慮すると、エレクトロニック アーツは少しの疑問も持ちませんでした。もちろん、BioWare は新しい才能の採用に努めてきましたが、エドモントンにあるスタジオの所在地 (気温が非常に氷点下になることもあります) は、机上ではあまり魅力的ではないと認めざるを得ません。 2017 年の初め、Patrick Söderlund (当時 EA スタジオのボス) は、2016 年のクリスマスに向けて作られた Anthem のデモをプレイする機会がありました。これはあなたが私に約束したことではありません「彼はBioWareにそう言っただろう。画面に映ったものにひどく失望した彼は、状況を正すためにDICEに行くようスタジオチームに要請した。そこで飛行を最終的に統合する決定が下されるだろう。もしこの件に関して、もしアイアンマンのふりをするのは爽快ですが、一部の開発者は、これによってプレイヤーが特定のエリアをスキップするようになるのではないかと懸念していました。さらに、レベル デザインもそれに従う必要がありました。
それでも、印象的なパトリック・セーデルランドのゴールが第一ゴールであり、それが功を奏した。春に遡ると、後者は、E3 2017 で公開されたゲームプレイの基礎となったこの新しいデモに衝撃を受けました。また、開発者にとって、たとえそうではなかったとしても、Anthem が絶対にどのようなものでなければならないかを発見する機会でもありました。今日ではそうではありません。さらに、開発者はKotakuに対し、デモの大部分が偽物だったため、作業が複雑になることを認めた。これは新しいことではありませんが、当時 Anthem がまだプリプロダクション段階にあったことを考えると、多くの BioWare プログラマーはそのような結果を達成するために自由に使えるツールがあるかどうか疑問に思っていました。ショーのハイライト: ミッションはまだ統合されていないにもかかわらず、ゲームのリリースが 2018 年に発表されました。その後、なぜチームがレモンのように絞られてしまったのかがよくわかりました。Anthem の開発が 7 年前に始まったとしても、実際にはすべてが 16 か月で完了しました。 Jason Schreier 氏の連絡先の 1 人によると、この短期間での進歩は大きく、適切なタイミングで適切な決定が行われていれば、『Anthem』は素晴らしいゲームになっていただろうとさえ確信しています。
最後に、BioWare は次の投稿をリリースしました。彼の公式ブログKotakuの調査に応じるためだ。基本的に、スタジオは同僚の要望に応えることを望まず、『Anthem』は信じられないほどの努力を犠牲にして緊密に結束したチームによって作成されたと指摘することを好みました。当然のことながら、緊急事態は標準ではなく、開発者の幸福は経営陣が非常に真剣に考えているものであることを思い出させられます。 」お互いを引き裂いたり、他人の仕事を中傷したりすることに意味がありませんと表示されます。私たちは、このような記事が業界の改善に役立つとは考えていません。」