ボーダーランズ 3: 「これはスタイルの変更だけでなく、新しいゲームプレイでもあります」、開発者との ITW

『ボーダーランズ 3』のゲームプレイを世界に公開するために 2K Games が主催したイベント中に、ランディ ピッチフォードによって設立されたスタジオのカナダ法人である Gearbox Quebec の 2 人のメンバーと話す機会がありました。 2015 年 12 月に設立された Belle Province の会社は、この地域に居住する多くの優秀な開発者を活用しながらスタジオの拡大を可能にしました。実際、Ubisoft (ケベックとモントリオール)、Electronic Arts (Motive、EA Montreal)、Activision (Beenox) のいずれであっても、多くの大手スタジオがあるこの場所は潜在的な従業員でいっぱいであり、Gearbox は強化するためにそこに設立することを躊躇しませんでした。スタジオには約 100 人の開発者がおり、3 年間積極的にゲームに取り組んできました。その中には、Maxime Babin (ゲーム ディレクター) と Gabriel Richard (リード デザイナー) も含まれており、2 時間のゲーム セッション中にロサンゼルスで会うことができ (その感想はここでご覧いただけます)、彼らにすべての質問をすることができました。質問もございます。

ゲームニュース: 私たちが今プレイしたマップでは、以前のボーダーランズよりもはるかに垂直性が高く、場所によっては 3 つまたは 4 つのレベルがあるという印象を受けました。それはゲームプレイをより垂直方向に持って行きたいという願望なのでしょうか、それとも単に都市の世界に固執するという問題なのでしょうか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :実際、今日プレイできたマップは、ボーダーランズにとってかなり新しい状況にあります。なぜなら、私たちは都市、さらには未来の巨大なメガロポリスにいるからです。この環境では何か違うものを探索することができますが、最終的には廊下と屋内と屋外の交互で構成されるより直線的な体験になります。しかし、実際には市は私たちがより垂直的に働くことも許可してくれました。これは、惑星が変化する可能性があるおかげで、私たちが余裕をもって行うことができたものです。パンドラは混沌と砂漠に覆われており、この種の大都市を建設することは不可能でした。この新たな自由により、ボーダーランズ 3 ではどのような環境がプレイヤーにとって興味深いものとなるだろうかと考えましたが、ブレードランナーにインスピレーションを得た大規模なメガロポリスが私たちにとって非常に魅力的でした。私たちはこれがどこに存在するのかを依然として自問しなければなりませんでしたが、その解決策は新しい惑星、プロメテアとして私たちに提示されました。したがって、さまざまな惑星により、新しい環境を探索することができます。ゲームでわかるように、これは単純なスタイルの変更ではなく、ゲームプレイへの新しいアプローチでもあります。

GAMESACTU: シナリオについてですが、Children of the Vaultでは、既存の伝承を基に冒険を展開していったのでしょうか、それとも世界観だけを残して白紙の状態から始めたのでしょうか?

マキシム・バビン (ゲームデザイナー) :伝承は間違いなく残っていますが、以前のタイトルのプレイヤーには目配せで対処されています。もちろん、ストーリーを理解するために以前のゲームをプレイしている必要はありません。新しい敵、新しい悪役が登場するからです。ただし、後者には独自の願望があり、初心者プレイヤーでも簡単にボーダーランズ 3 に参加できることを意味します。しかし、人々が高く評価するこれらのウインクや伝承はすべてあり、古いファンが確実に理解できるように保持し、復活させたいと考えていました。我慢すべきもの。

ゲームニュース: 完全に改訂されたライティングを含め、ゲームがグラフィック面で大幅に進化していることがわかります。セル シェーディングの側面とボーダーランズに特有の芸術的方向性は、ビジュアル レンダリングを現代化する上で障害にならないでしょうか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :現実的には全く支障がありません。ゲームの制作コストはますます高くなり、ゲーム プラットフォームはますます強力になり、使用するツールはますます効率的になっています。その結果、3D で準フォトリアリズムを得ることが可能になりました。実際、ますます多くのゲームが、ディテールやスキンの数などの技術的な功績によってではなく、スタイルによって差別化を図ろうとしていることがわかります。 『ボーダーランズ 3』ではこれをよく理解したと思います。このおかげで、フランチャイズを新世代に向けて進化させるために、フランチャイズの芸術的な方向性を受け入れるよう促されました。セル シェーディングを使用すると、特に視覚効果の点で他のテクニックを探索することもできます。

JEUXACTU: あなたが乗り物とその物理学に関して多くの作業を行ったことは知っていますが、テキサスのスタジオはどの程度まであなたの仕事に自由を与えてくれましたか?完全に自由でしたか、それとも特定の要求に応じなければなりませんでしたか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :知っておいていただきたいのは、ケベックのスタジオは完全に独立しているということです。私たちは、カットシーンなどのゲームの特定の側面を独占的に担当するサポート スタジオではありません。ケベックでは、完全に自律的な方法でタイトルのさまざまな側面、特に車両や特定のレベルを完全に完了することができました。とはいえ、私たちもプロフェッショナルなので、孤立して仕事をすることはできず、テキサスとのコラボレーションも多かったです。彼らは私たちの独立性を大いに尊重してくれました。ケベック州の雇用市場には多くの人材がいることを知っているはずだからです。私たちの側としては、Borderlands 開発者としての彼らの経験を明らかに尊重しました。それで、私たちは本当に協力することができ、全員が有益な視点をもたらしてくれました。車両に関しては、たとえマキシム (バビン) がフリスコ側のカウンターパートであるポール セージと多くのことを交換したとしても、私たちが開発しているものがゲームの本質を尊重していることを確認するために実際には自由にさせていただきました。したがって、作業の一貫性をチェックするために参加しましたが、階層的な方法で何も行われませんでした。レポートは次のようなものです。「私たちはプロフェッショナルであり、ゲームにとって最善のことをしたいので、最善の妥協点を見つけるために話し合っています。」

ゲームニュース: では、乗り物のシステムは以前のゲームの進化版なのでしょうか、それともまったく新しいものなのでしょうか?

マキシム・バビン (ゲームディレクター) :このシステムは、ボーダーランズにおける車両の本質、基本的な柱を保持しているとはいえ、新しいものです。しかし、私たちは物理学を追加し、この重量感と環境への影響を加えながら、運転全般に深みを与えました。また、車両のカスタマイズにも大いに活用してきました。これで、ホイール、ブースト、武器、装甲が異なる 3 種類のシャーシができました。スキンについても同じことが言えます。色を選択できるようになり、武器とまったく同じように、信じられないほど多くの組み合わせが可能になります。

GAMEACTU: では、敵の車両を盗んでガレージを豊かにすることができるでしょうか?

マキシム・バビン (ゲームディレクター) :敵車両を盗んだ瞬間ももちろんそのまま楽しめます。ただし、Catch-A-Ride (ガレージ) に持ち帰ると、持っていないすべての装備パーツのロックを解除できます。ただし、車両をアップグレードする義務はなく、キャッチ・ア・ライドに戦利品をもたらすのはまさに自発的な行為です。

GAMESACTU: 新しいメカニズムを活用できるようにするために、車両の物理的性質が改善されたという事実によって、レベルの設計方法が変わりましたか?

ガブリエル・リチャード:『ボーダーランズ 2』のレベルを見ると、少し丘陵が多いだけの空っぽのマップがいくつかありました。ジャンプする, しかし、乗り物のゲームプレイについてはあまり考えられていません。今言えることは、車両の物理学とサスペンションの働きにより、環境とのあらゆるインタラクションがより快適になり、より快適になるということだけです。はい、これらの機能を強調するように設計されたレベルがあり、これによりプレイヤーは完全に自由にさらに楽しむことができます。

ゲームニュース: 武器に関しては、射撃の感覚はかなり改善されたように見えますが、武器によっては非常に不均一なままです。これはランダムな生成に関連した決定ですか、それとも結果ですか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :それは両方とも少しです。私は、ガンフィール『ボーダーランズ 3』は本当に満足です。私はダールの武器の大ファンで、とても使いやすく、マリワンのショットガンもお気に入りの武器の一つです。とはいえ、私たちが手にする武器が不平等であることは承知しています。目的は、驚きの要素を加えて遊ぶことです。確かに、武器は既存のパーツの膨大なプールからランダムに生成されるため、特定の組み合わせが驚きを引き起こすことは間違いありません。反動が大きい自動狙撃兵やメガネ付きのショットガンも考えています。時々、そのオプションが本当に関連しているのかと疑問に思うことがありますが、たとえ数分後にプレイヤーが武器を落としたとしても、なぜそうではないのでしょうか。こういうちょっとした狂気でプレイヤーを驚かせたいと思っています。たとえそれがプレイヤーに「何だろう?」と興味を持って試してもらうためであっても、この種の武器の存在を許可する必要があります。

ゲームニュース: ゼインには 2 つの能力があるのに対し、アマラは 1 つの能力しか持たないのでテストしました。すべてのキャラクターにいくつかの能力を与えず、この機能を制限することにしたのはなぜですか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :確かに、アマラはアクティブ スキルが合計 3 つあったとしても 1 つしか持つことができず、それらを変更するにはメニューを実行する必要があります。実際、その意図は、各キャラクターに特定のアイデンティティを与えることです。ゼーンにとって、彼が他とは違うことが重要であったため、彼は 2 つの異なるアクティブ スキルを持つことができました。現時点では、他の 2 人のキャラクターはまだ表示されていませんが、これらもまったく異なるアクティブ能力とパッシブ能力を持っています。私たちが望んでいたのは、選択したキャラクターに応じてゲーム体験が根本的に異なることです。

GAMESACTU: レベルとビークルを作成するために Frisco によってケベック スタジオに与えられた自由について話しましたが、たとえフレームワークが私たちのものから少し離れたとしても、特に後者専用のレベルを提案して作成することはできましたか?シリーズで見慣れていますか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :とても。詳細についてはまだお話しできませんが、特別にプレイできるレベルや車両が派手に登場するレベルが存在する予定です。これは、私たちが特定の要素に非常に正確に焦点を当てていたという事実からもたらされます。

JEUXACTU: この 3 年間の開発期間中に、Gearbox Frisco との関係が強化され、彼らがあなたをより信頼してイニシアティブをとってくれると感じましたか?

ガブリエル・リチャード (リードデザイナー) :はい、明らかに、最初は私たちは見知らぬ人でした。私がスタジオに参加したとき、私たちは約30人でしたが、私たちは少し同じように現れました。私が言えるのは、スタジオを構成する開発者の履歴書が印象的であるということです。それで、フリスコの人たちは私たちが到着するのを見てこう言いました。「そうですね、彼らは全員10年以上の経験を持つ人たちです。」そのため、彼らは最初から、自分たちが専門家、自分たちが何をしているのかを知っている人々と取引していると感じていました。とはいえ、『ボーダーランズ』は依然としてユニークなフランチャイズであり、それに取り組むことは必然的に異なります。別の例を挙げるとすれば、私のキャリアでは Call of Duty に携わっていましたが、このゲームではキャンペーンが細かく調整されています。この廊下を通過すると、この敵はこのように出てきて、毎回同じスタントを実行します。私たちはもうすぐ映画の製作に取り掛かっています。逆に、ボーダーランズはシステム的なゲームです。敵のそれぞれの行動に余地を残したタイトルであり、その動きは常にプレイヤーを驚かせます。この点に関しては、ある種の無執着を学ぶ必要があります。したがって、フランチャイズを特定することは、明らかにケベックのスタジオにとって学習経験でした。何か月、何年もかけて作品を披露すると、シリーズに対する理解が深まり、質の高い作品が生み出されるため、関係は改善されます。これらすべてが私たちに自信を与え、新しいことに挑戦し、新しいことを提案していきます。人間関係が絶えず改善されていくのを私は見てきました。

マキシム・バビン: 私たちはインスタント チャットに多くの社内ツールを使用し、同僚と知り合うために多くの旅行も企画しました。これにより、つながりが生まれ、コラボレーションが促進されました。今では私たちはほぼ全員友達で、よく話したり、本当に Gearbox ファミリーの一員であると感じています。

JEUXACTU: では、Gearbox Frisco とのコラボレーションはうまくいったのですか?

マキシム・バビン (ゲームディレクター):私たちは大家族で、対等な関係です。私たちのコラボレーションを強力なものにしているのは、作業したいファイルを選択する機会があったことだと思います。私たちは最も興奮しているものを選択することができ、Gearbox Texas は開発に必要なものの一部を私たちに提供することに非常に前向きでした。私たちもこの枠組みに参加することができ、たくさんの交流ができてとても嬉しかったです。まさに対等な関係でした。