希少性が価値を生むのであれば、FEARの情報だけでも大きな宝物となります。 Monolith スタジオの新しい FPS は依然として非常に謎に満ちており、巣から出ようとするときは、怖がらせて追い払うことを恐れて慎重に近づく必要があります。したがって、その獣が一時的に飼い慣らされたのは、その主人であるケビン・スティーブンスの立会いのもとでした。
写真もカメラも使用せず、私たちの質問に対する答えは意図的に避けられました。仮に恐怖について詳しく知ることができたとしても、それ以外の情報を取得することは困難です。ただし、シングル プレイヤー モードのデモのプレゼンテーションの後、マルチプレイヤー モードを試す機会がありました。評決、ゲームプレイについてはさらに詳しくわかってきましたが、ゲームのストーリーラインは相変わらず曖昧なままで、提示された単一のレベルにすでに夢中になっている場合は、さらにイライラします。
新しい体験
したがって、前回の E3 ですでに公開されていたデモからプレゼンテーションが始まります。軍事部隊の一員として、あなたはヘリコプターに乗って、人質がいるにも関わらず何の要求もしていない敵軍が侵入した超高層ビルに近づいています。建物の屋上に最初の一歩を踏み出すと、本物の肉屋が待っています。珍しい照明がそのまま残っている暗い室内、圧迫感、そしてすぐに超常現象的な異国の存在の痕跡が現れると、あなたの任務は決して日常的なものではなくなり、発見から発見へと、それは決して心強いものではないことが証明されます。したがって、これは FEAR がプレイすることを決めたスリル カードであり、タイトルに納得するのに十分ではないとしても、一度ゲームに没入すると、不健康でありながら魅力的なこの非常に特殊な雰囲気を否定することは不可能になるでしょう。怪物や恐怖の人工物から抜け出してください。ヘモグロビンがヘクトリットル単位でうまく流れているなら、それは何よりもあなたを震えさせる、作り出された状況と特定の矛盾です。作ったチームは省吾明らかに日本の新しいホラー映画からインスピレーションを得ています。指輪、その結果は驚くべきものです。ビジョンか現実か、天使か悪魔か、驚きには事欠きません。公開されたレベルを締めくくるカットシーンは、その雰囲気だけでなく、最適な効果を得るために慎重に選択されたカメラ アングルにも改めて感謝するものです。こうした出来事すべてを見ることで、私たちは恐怖を取り巻く謎をよりよく理解できるようになります。。確かに、シナリオのまれな一面を明らかにしたいという誘惑に駆られるのであれば、自分のために生きるためのゲーム体験となるはずのゲームを台無しにするのは残念なことでしょう。一方、ゲームが主に建物内で行われる場合、屋外レベルが無視されることはない、と断言できます。それを見るのが待ちきれません。
ぞっとするような成果
正確な形状を定義するのはまだ早いですが、筋肉質でなければならないことはすでに推測できます。ゲームが完了しておらず、いくつかの最適化が行われる場合でも、速度低下やいくつかの途切れが依然としてゲームを中断します。この現象の主な説明は、FEAR が、弾丸が衝突するたびに塵の雲を発生させ、破片の壁を作る新しいパーティクル システムを統合していることです。 、銃撃戦中の激しさの増加効果を与えます。照明効果とリアルタイムの画像の投影は、ゲームの美しさを増すと同時に、この死者の世界に生命の感覚を与えます。不安定な光、切れる電球、ドゥーム 3、照明は不安を引き起こす大きな役割を果たしますが、今回は懐中電灯のせいで武器を手放すことはありません。
ゲームプレイの面では、三人称視点のゲームで以前に見られたことが今回は主観的な視点で実現されており、原則としてアイデアに懐疑的な人がいる場合でも、一度ゲームを手にすると疑問は消え、これらを使用します。自然に新しい機能が追加されます。これは、時間を遅くして敵軍に対してかなりの優位性を得ることができる一種のバレットタイムを見つける方法です。また、前述のパーティクル システムをよりよく理解するためにも使用します。私たちの周りに飛散する破片の数を認識してください。しかし、誤解しないでください。時間が遅くなると、自分自身の速度も少しずつ遅くなります。このシステムこそが、自分の動きをより適切に分解することを可能にするのです。同時に出現する近接攻撃もより認識されやすくなり、カンフー映画のように敵の顔面を走りながら飛び蹴りをするのは、うまく配置できれば単純に楽しいです。
激しいマルチプレイヤー
しっかりした演出と面白いゲームプレイを備えたFEARが望まれていたので、それを手に入れたかっただけです。したがって、私たちにはゲームをテストする機会が与えられましたが、それでもストーリーを明らかにするために、マルチプレイヤー側に目を向ける必要がありました。これらのネットワーク ゲームにおける最初の疑問は、スロー モードの使用です。ソロでは効果的ですが、その存在はマルチプレイヤー ゲームを妨げる危険性はありませんか?私たちはすぐに、これが事実ではないだけでなく、特別に調整されたコースによってゲームに予期せぬ何かを追加することさえあることに気づきました。プレイヤーは 2 つのチームに分かれてチーム デスマッチを行い、時間を遅らせる機能が 1 つのボーナスとしてマップ上のどこかに配置されます。したがって、ボーナスを収集するプレイヤーは、ゲージがいっぱいになるまでボーナスを保持し、チーム全体の利益のためにそれをアクティブにする必要があります。その後、すべての時間が遅くなり、作戦の開始者の優位性を維持するために、ターゲットとなるチームの速度がさらに大幅に遅くなります。すぐに、私たちは貴重な力の保持者を攻撃します。そして、それに侵入するテクニックが機能する場合、それを保持しているチームメイトを保護する方が常に有益です。この慎重に考え抜かれたシステムはゲームのバランスをとり、戦闘が特に激しい場合、アーティファクトは手から手へと伝わり、マルチプレイヤー ゲームに悪影響を及ぼす可能性のあるスローモーションの過剰摂取を防ぎます。
FEAR のマルチプレイヤー モードに費やしたわずかな時間は素晴らしいものですが、しかし、それだけでは喉の渇きを潤すのに十分ではなく、シングルプレイヤー キャンペーンの珍しい画像を思い出すことしかできません。一言で言えば、「恐怖」が待ち遠しく、ゲームのシナリオについてちょっとした質問をされたとき、ケビン・スティーブンス自身の言葉を借りれば、「プレイしてみてください」です。残念ながら、これにはまだしばらく待つ必要があります。