NFS Unbound のリリースまであと 1 か月となっています。このゲームは、発表とゲームプレイ トレーラー以来大きな注目を集めています。特に『Burnout』シリーズのクリエイターである Criterion Games スタジオによって完全に開発されたこの Need For Speed 2022 ヴィンテージは、リアルなグラフィックスとセル シェーディングを組み合わせた、非常に顕著な芸術的タッチによって確かに際立っています。このゲームが好きな人もいれば、それほど好きではない人もいますが、1 つ確かなことは、このゲームに無関心になる人はいないということです。私たちはこのゲームのクリエイティブ ディレクターである Kieran Crimmins と話す機会があり、この作品で期待される新機能についてすべての質問をしました。ゲームプレイ、物理学、クラッシュ、DA、カスタマイズなど、Burnout ライセンスの将来についても彼と話し合いました。
ゲームニュース: 2012 年の Need For Speed Most Wanted 以来、Criterion は真の新しい NFS には取り組んでいません。Ghost Games と共同開発した Rivals や Hot Pursuit のリメイクは数えませんが、なぜそんなに待ったのでしょうか長さ?
キーラン・クリミンズ:参考までに、私は NFS Rivals にたくさん取り組みました。本当に大きなプロジェクトでした。それ以外の場合、私たちは実際にいくつかの異なるプロジェクトに取り組みました。私たちは 2 つの Star Wars バトルフロント、特に車両のすべての設計と開発に取り組みました。 『バトルフィールド』シリーズでも多くのことを行いました。私たちは仮想現実ミッションを実行しましたが、その合間には実行しました...覚えていないくらいたくさんのゲームがありました。しかし、私たちはNeed For Speedシリーズもサポートしました。私たちはリード スタジオではありませんでしたが、毎回 Ghost Games を大いに支援してきました。しかし、Ghost Games には独自のスタジオがあるので...実際には、私たちはご存知の同じスタジオのようなものです... 彼らは通りの向かい側にあります。実際、私の机から文字通り彼らを見ることができます。そして、たとえ私たちがゲームのリードスタジオではなかったとしても、想像に反して、私たちがアクセルを踏み外したわけではありません。そしてその間、私たちは他のゲーム用に大量の乗り物を一生懸命作りました。しかし、はい、私たちが Need For Speed の世界に戻る時が来ました。ご想像のとおり、それは私たちにとって特別でエキサイティングな時間です。
レース ゲームだけでなく、他のプロジェクトに取り組む中で多くのことを学び、それを今回の新しい Need For Speed に再利用することができましたか?
完全に !私たちは常に乗り物の専門家とみなされており、常に他の多くのゲームをサポートしていることを考慮して、可能な限り最高の仮想体験を提供するように努めています。しかし、それは、私たちが獲得したこのノウハウを意味します。これは、シミュレーションの物理学や、フロストバイトに統合する最適な物理学を計算する方法だけでなく、これをどのようなゲームに変換するかについても同様です。本当に楽しく、完璧にプレイ可能な体験をもたらします。私たちは、コントローラーを通じてゲーム体験を感じられるべきだという理念を常に持ってきました。そのため、私たちが取り組んだゲームが何であれ、車内では自分がヒーローになったような気分になります。何百万年もの間この乗り物を運転してきたような、そして自分がその種の専門家になったような気分になるでしょう。しかし、とても奥深いものでもあります。あなたには何をするにも達成できるという熟練のレベルがあります。つまり、ゲームを起動するだけで済むわけではなく、それは 1 回限りの体験です。どれも奥が深くて面白いゲームプレイ、そんな体験です。
NFS Unbound は、リアルなグラフィックとセル シェーディングを組み合わせた、非常に主張的なアート スタイルで際立っています。この願望はどのようにして生まれたのでしょうか?
実際、私たちはインスピレーションを得るためだけに、特定のスタイルのストリート アートを探していました。そして、私たちは本当に目立ちたかったのです。私たちはイノベーションへの一歩となるような何か、面白いことをやりたいと心から思っていました。 『ニード・フォー・スピード』は、規範やトレンドを揺るがすちょっとしたシリーズです。そのため、ゲームプレイだけでなく、芸術的な方向性でも特定のスタイルで人々を驚かせたいと考えました。そして、このストリート アートが描かれて世界中に広まるような、私たちのアイデアを想像してみてください。そして、私たちはゲームをプレイし、どうすればこれをより良く表現できるだろうかと自問しました。感覚を良くすることはできるでしょうか?そして、それは非常に明白であり、実際に少しそれに似ていました。このようにゲームに入れて、それが機能するかどうかを確認するだけです。そして、私たちはそのように始めて、実験してみました。そして、非常に様式化された特殊効果や周囲にあるすべてのものを通じて、これらの大きなバーストとこの本能的なフィードバックを見ることがどれほど楽しいかに気づきました。そしてそれは登場人物たちも同じだった。私たちが作成したキャラクターのこの選択には、より多くの感情が湧きました。また、それは私たちが目指していた都市的な側面とストリート レーシングの美学を強化しました。それで、それは最初は「これはうまくいくだろうか?」というような、ある種の主要な瞬間の1つであるように感じました。そして、試してみるとすぐに、「ああ、これは完全にうまくいく」と思います。これは、ゲームに求めている雰囲気をさらに高めるだけではありません。
最初のトレーラー以来、ゲームの芸術的な方向性に対する反応は強かったのですが、開発中にこのゲームが好きか嫌いか分かれるということは意識していましたか?
純粋なシミュレーション、ストリート レース、チェイス レース、トラック レースなど、非常に多くの異なるバージョンのように、最初から Need For Speed がたくさんありました。そして、誰もがお気に入りの NFS を持っていると思います。そして誰もがお気に入りのエピソードを通じてシリーズについてのアイデアを得ることができます。だから私たちはそれについてはあまり考えていませんでした。人々がそれを好むか嫌うかは考えていませんでした。私たちは与えられた時間を使って、可能な限り最高のゲーム、最も刺激的で興味深い『ニード・フォー・スピード』を作ろうと努力しただけです。つまり、車に追加できる運転効果は完全にカスタマイズ可能です。つまり、必要に応じてスタイルを変更できるということです。
以前よりもシンプルでオープンなゲームプレイに戻った印象があるのですが? 『ニード・フォー・スピード』のオープンワールドは終わったのか?
とんでもない。完全にオープンワールドのゲームです。すべてを結び付けるメインの直線的なストーリーがありますが、はい、これはオープンワールド ゲームであり、その全体をプレイすることが可能です。しかしそれに加えて、新しいシングルプレイヤー キャンペーンがあり、ゲームをより細分化して見ることができる構造になっています。その質問は私も理解しています。実際、このゲームが行うことは、各レースとあなたの選択をより焦点を絞ったものにすることです。したがって、問題のレースやイベントでどのようにリスクを取るかについて、より戦略的になる必要があります。なぜなら、時間は限られており、リソースには限りがあり、それにアクセスするには料金を支払わなければならないからです。そして、このキャンペーンの要点は、人々をファンタジーのストリート レースに連れて行くことです。このアート ディレクションはプレイヤーにストリート レース体験を提供することでもあるからです。したがって、私たちは彼らにできるだけ多くのお金を賭けて、負けて、あなたのスキルに賭けて、そこから目を背け、あなたに会って、自分の車で誇示して、そして「彼らはあなたのライバルに賭けている」ことを望んでいます。そしてこの構造は全く新しいものです。それは今までに一度も行われたことがありません。しかし、そこから出てくる感覚は、まるでストリートレースゲームをプレイしているような素晴らしいものです。
Need For Speed ではほぼすべてのことが試されていますが、このエピソードはゲームプレイの点で他のエピソードとどのように異なりますか?
キャンペーンの構造、またはそれを中心とした何かについて話している場合は、シングル プレーヤー キャンペーンがまったく新しい構造になっていることに注意してください。これまでの Need For Speed でやったことのないリスクと報酬のシステムを備えた、より戦術的なアプローチとなっています。シリーズではすでにこの実験をごく短期間試しており、成功しましたが、リスクと報酬のシステムに関しては、仕組みを完全に再発明しました。つまり、先ほども言ったように、あなたが下すすべての決断は、ドリフトチャレンジであれ、乗っ取りミッションであれ、各アップグレードに関連する選択、リスク、そして報酬、車の進化に費やすお金につながります。ストリートレースであろうと何であろうと、すべては車をどのようにチューニングしたかによって異なります。そして、これらのイベントのそれぞれが「熱」レベルを与えます。そして、昼夜を問わず、どのようなゲームセッションでも、このヒートゲージは増加します。それが高すぎると、警察は非常に厳しくなります。そこで私たちはそこから新しいゲームモード、特にルーキー主導の「テイクオーバー」イベントを実装しました。これは正確な運転に基づいたまったく新しいゲームモードです。おそらくすべてを詳しく説明する時間はありませんが (インタビューは時間指定です、編集者注)、これは非常にクールで非常に興味深いものであり、これまで私たちがやったことがないことであることは知っています。
では、事故や衝突はどうなるのでしょうか?ジャンルの限界を押し広げたことはありますか?たとえば、何か新しいものを提供するために、Burnout ライセンスで行ったことから学んだことはありますか?
はい、ゲームには間違いなくクラッシュが存在します。これまで経験したことのない、非常にクールな大きなクラッシュをゲーム内で行うことができるようになります。これはニード・フォー・スピードのゲームで、車が爆破するのが嫌いな人もいると思いますが、個人的にはとてもクールだと思いますし、さらに見た目もクールです。はい、確かに、いくつかのことはできます。そして、車両の物理学も完全に作り直しました。より詳細で定性的な定義が付けられ、HD 物理学と呼ぶことができます。また、物理学の計算も、これまでに行われたことのないまったく新しいものです。そして、プレイテストを行ったとき、プレイヤーからのフィードバックは信じられないほど素晴らしく、これまでにこのようなニード・フォー・スピードをプレイしたことがないと言われ、それが大きな違いとなりました。それに加えて、物理システムの補助のより多様なバージョンも実装しました。その結果、クラシックなドライビングから、よりコントロール性の高いドリフト指向のエクスペリエンスに移行することが可能になります。ただし、これらをすべてオフにして、もう少し本物のシミュレーションのようにプレイしたり、車の牽引力を楽しみたい場合は、それも可能です。お客様のご都合に合わせてお車を調整させていただきます。
Criterion スタジオは Burnout ライセンスと同化されています。いつかライセンスが返還される可能性はあるでしょうか?それとも死んで埋葬されたのでしょうか?
いや、全然違いますよ!新しいバーンアウトをやりたいと思っています。最後に、まだ作成途中ではないことを明確にしておきたいと思います。私たちは現在このゲームを制作中です (NFS Unbound、編集者注)。実際、私たちが作りたいゲームのリストは信じられないほど長いのですが、その中で私たちがこのリストの一番上に置くのは、新しい Burnout のリリースです。これは驚異的なゲームで、作るのが本当に楽しかったです。そして、多くの人が Burnout シリーズの Criterion を愛していることを私たちは知っています。でも、もう一度繰り返しますが、私たちは新しいバーンアウトを開発している最中ではありませんね…