Fable The Journey: Kinect を使用したゲームプレイの詳細をプレビューでご紹介します!

ピーター・モリニューは生まれながらのストーリーテラーです。彼は即座に説得するこの稀有な力を持っています。 Fable が人生の真のシミュレーションになることをプレイヤーに納得させ、大成功を収めた第 2 エピソードの後、第 3 話もこの上昇路線をたどることを納得させ、最終的には Fable: The Journey がレールシューターではないことをジャーナリストに納得させます。しかし、彼の去就により、ライオンヘッドには真実を明らかにする以外に選択肢はありませんでした。この明白な事実は、先週 Microsoft が主催したゲームの長いテスト セッション中にさらに明らかになりました。オープンワールドへの執着から、ほとんど息苦しいほどの道路、洞窟、ダンジョンの境界へ行くことは、避けるべきリスクではないでしょうか? Fable: The Journey のこのプレビューにおける反応の要素。


第 3 話で若い王が戦争に勝利してから何年も経ったアルビオンの新しい英雄、ガブリエルの冒険の始まりに位置し、マイクロソフトが提供する体験セッションは、命令を穏やかに学ぶことから始まりました。馬に腰掛け、一人称視点に浸っているプレイヤーの主な目的は、架空の手綱を引いて小言を指示することです。空間内で腕を正しく動かす能力の調整で、最初の数分間はやや不安定ですが、ストラップを決して交差させないことに慣れてしまえば、比較的快適になります。特にデバイスの認識が良好なため、扱いやすくなっています。これは大きな驚きであり、馬術の「運転」フェーズでのみ非常に低い遅延を提供します。ゲームの進行中に多数の会話が散りばめられた進行カットシーン経由で美しいビジュアル作品を鑑賞できます一方、非常に遅いように見えます。夢はもう、夕日に消えていく丘までは続きませんでした。でも最終的にはこのカートから降りるために。特に、これらの最初の瞬間の構造そのものが、非常にゆっくりとしたパッセージとチェイスが交互に繰り返され、最終的にガブリエルが地に足をつけるまで繰り返されるため、非常に激しく、特定の熟練を必要とします。もう少し冒険を約束し、テレサと一緒に相乗りすることも少し減るこの下りは、擦り減り始めた肩の上で画面をじっと見つめる好奇心旺盛な人々の邪魔をしながらも、動きに好意的に反応する Kinect の好印象をまだ残しています。しかし、それはほんの始まりにすぎませんでした。

会話: ツアー

多かれ少なかれ脚と歯で飾られた生き物にすぐに直面すると、身を守ることが不可欠であり、そのために剣やアサルトライフルを期待してはなりません。テレサの指導のもと、攻撃も防御もできる魔法です。このゲームセッションでは、右腕にあるライトニングと左腕にある握力の 2 つの攻撃力のみが利用可能でした。コントロールはシンプルで、腕を顔の高さまで上げてから突然下ろしてエネルギーのボールを飛ばしたり、遠くから生き物を捕まえたりするだけです。、使用する容量に応じて異なります。前者の場合、敵は直接ダメージを受けますが、後者の場合、敵は単に気絶します。憎しみを抑えるのが難しい場合は、彼を捕まえて障害物に向かって突き飛ばしたり、数秒の意識を失った状態を利用して稲妻投げで追撃したりする良い方法です。特定の反抗的なカブトムシに対しても役立つテクニックです。特に、雷が発射された後、右手で攻撃を指示することで、電気の玉でターゲットを回避することさえ可能であるため、力間の良好な相互作用により、提案されたさまざまな状況に対処することが可能になり、むしろ爽快な力の感覚を与えます。残念ながら、最も興味深い能力の 1 つであるオブジェクトを掴んで移動できる機能は、ゲームのこのフェーズでは単純なサポートとしてのみ存在していました。いくつかのまれなシーンで役立ちますが、今のところは失敗した場合の敵の無限の復活に基づいたスクリプトに限定されていますが、現時点では非常にガジェチックに見えます。最初の失望は、Microsoft デバイスの特定の問題とは直接関係ありません。アルビオンのこれらの最初のステップで遭遇する最大の問題は、Kinect の精度と呪文を唱える方法に関する Lionhead の選択の両方であるためです。。特定の領域で呪文を発動できるかどうかは、プレイヤーの意志と同じくらい運に左右されます。最初の試行で十分な電気ショックを与えることができずに、接近戦でクリーチャーと遭遇することはよくあります。名誉ある立場でカミングアウトすることは十分に可能ですし、寓話: 旅Kinect での通常のリリースと比較すると、驚くほどプレイしやすいままですが、この制御の欠如、正確さの迷走により、画面上で起こっているすべてを管理できていないという印象が依然として残ります。その後、ある種の疲労感が始まり、腕を曲げたり緊張させたり曲げたり緊張させたりする動作によってさらに疲労感が増し、空中での動きが疲れるなど、戦闘の長い段階が本当に不利になります。セッション中に死亡した人はいませんでしたが、過剰なジェスチャーの要件が削除されたことで、回避可能な不快感が生じました。しかし、その実行、その雰囲気、そして呪文相互作用システムによって、Fable: The Journeyには可能性があるおそらく最終バージョンで検証される可能性があります。ただし、このゲームに、かつての共同制作者の確信に似た、やや曖昧な魅力がないことが条件だ。