RiME: 次の素晴らしいビデオ ゲームの寓話はスペインからやって来ます!

RiME からのニュースが届いてから 2 年以上が経過しました。この夢のようなタイトルはどこへ行ったのか、そして 2 つの素晴らしいトレーラーを除いて、最終的にはほとんど何も知りませんでした。そして、2016 年 3 月のある晴れた朝、このタイトルの存在、そしてそれにも関わらずソニーが PS4 に提供していた独占性に疑問を抱く噂が流れ始めました。スタジオもソニー(当時の出版元)もコメントしたくない、廊下からの噂。悪い兆候?事態が落ち着き、メディアの嵐も落ち着いた今、Tequila Works の開発者が RiME の本当の姿を私たちに見せてあげるときが来ました。そこで私たちは彼らの仕事を知るためだけでなく、ゲームを実際に手に取るためにマドリッドの敷地に行きました。私たちはそこで少なくとも2時間たっぷりプレーし、目に星を残して帰ってきた。


私たちはそれを昨日のことのように覚えています。 RIME が初めて公開されたのは 3 年ちょっと前、Gamescom 2013 でのソニーのプレスカンファレンスでした。 「テキーラ ワークス」タイトル以来の特別な瞬間は、もちろんそのグラフィック スタイルだけでなく、何よりもゼルダの伝説 風のタクトと上田文人氏の作品が微妙に融合した素晴らしい雰囲気ですぐに注目を集めました。この比較は、開発者にとって確かに喜びと幸せを持って受け入れられましたが、約 30 人からなるこの若いチームにはすぐに 10 トンのプレッシャーがかかりました。「ゼルダのような強力なゲームや上田文人氏のゲームと比較されるのは必然的に褒め言葉です。しかし、RiME はゼルダの風のタクトではなく、ICO やワンダと巨像でさえないため、プレイヤーを失望させることを恐れていたため、どういうわけか非常に危険です。確かにいくつかのインスピレーションはありますが、ゲームの核心やゲームプレイはこれらのゲームとは何の関係もありません...」テキーラ ワークス スタジオの CEO 兼クリエイティブ ディレクターであるラウール ルビオ氏はこう語ります。彼とは 1 時間以上話をしました。なぜなら、AAA ゲームのように見えるにもかかわらず、RIME は何よりも愛好家によって署名された作品であり、その制作は巨大出版社の腸から生まれた大ヒット作というよりも、インディーズ タイトルとして機能しているからです。しかし、当初は陰で暗躍していたソニー・インタラクティブエンタテインメントが存在したが、大丈夫です、取引は決して成立しなかった。双方に不満や恨みはなく、私たちがまだ次のように信じているのであれば、離婚は明らかに何の敵意もなく行われました。「RiME の成功は、ファーストパーティのゲームよりもサードパーティのゲームであることによって重要になる可能性が高くなります。」そして、残念ながら現時点では (おそらく数週間、場合によっては数か月以内に) ここでお知らせすることができない、私たちが保有している特定の情報を考慮すると、Tequila Works を一度に複数のコンソールでリリースする必要性をよりよく理解できるようになります。

PS4、XBOX ONE、MAIS AUSSI NINTENDO SWITCH

現在は PS4、Xbox One、Nintendo Switch でのリリースが期待されていますが、残念ながら RiME は次の任天堂コンソールではプレイできませんでした。マシンのハードウェアに関する多くの具体的な質問にも関わらず、ラウール ルビオ氏は、Switch でのエクスペリエンスが以前と同じくらい美しく充実したものになることを認めてくれました。他のメディアでも。「昨年 10 月に Switch 開発キットを受け取ったため、コンソールを使いこなす時間が少なくなりました。しかし、Tequila Works には新しいハードウェアの開発に慣れているスタッフがおり、Nintendo Switch バージョンの RiME については何も心配する必要はありません。」。いずれにせよ、Nintendo Switch の発売時点で発売から 2 か月が経っており、RiME は最終的には、PS4 と同じくらい説得力のある結果が得られれば、最も消極的な人も十分に納得させる可能性がある最初のサードパーティ製ゲームの 1 つとなるでしょう。 Xbox ワン。それでも、テキーラ ワークスの敷地内を歩き回っていると、開発者たちが主に PS4 開発キット、間違いなく開発のマスターとして機能するコンソールに取り組んでいることに気づきました。

なぜなら、RiMe は何よりも頭を悩ませ、パズルを解く必要があり、プレイヤーは環境に合わせて進化し、周囲の要素に注意を払う必要があり、人喰いの大鷲トリコのイメージに似ているからです。は。

多種多様な風景を持つ島で行われるような RiMe の世界を発見することができたのも、ソニーのマシン上でした。考慮してIGN が先月楽しんだ独占的なゲームプレイ ビデオTequila Works の開発者は、ゲームのコンセプトやゲームプレイ、そして何よりもゲームのパズルに慣れるために、ストーリーのより進んだ時点である第 2 レベルでゲーム セッションを開始することがより適切であると考えました。 RiMe は何よりも、頭を悩ませてパズルを解くゲームであり、プレイヤーは環境とともに進化し、自分を取り巻く要素に少しずつ注意を払う必要があります。人喰いの大鷲トリコとは何ですか。剣の戦いや壮大なアクションシーンを期待しないでください。このスペインの作品は、視覚的であれ音響的であれ、常に非常に個人的な視点で、多くの感情を通過する探検への賛歌です。実際、RiME にはほとんど助けがありません。開発者は、少年が取り残された一見無人島の島を発見するのと同じように、プレイヤーに冒険を体験してもらいたいと考えています。これを行うために、ゲームは、ゲームデザイナーが望む個人的な体験を誤解させる可能性がある対話シーンによって課せられる余分な物語をすべて取り除きました。

豊かな韻

ここでは、すべてがビジュアルだけでなくゲームプレイにも表現されているため、答えの探求は可能な限り親密に行われ、冒険は最終的にプレイヤー、自分の感情、個人的なものにのみ属します。 。名前も知らないこの少年と、ただ声の音だけを共有する、ある種の入門的な旅。ここでもまた、『人喰いの大鷲トリコ』の模倣は完璧です。たとえそれが実際のインスピレーションというよりも純粋な偶然によるものであるとしてもです。実を言うと、私たちは開発者によって課されたこの選択、つまりゲームプレイの助けを借りずに、何もない場所からスタートすることを非常に恐れていました。この経験は、実際にソニーが『人喰いの大鷲トリコ』のために東京ゲームショウ 2016 の前に行ったデモを思い出させました。このデモはフラストレーション、そして時には怒りを引き起こし、その後、ゲームの異常なコントロールに混乱した一部の同僚から悪いフィードバックを引き起こしました。これは明らかに RiME の場合には当てはまりませんでした。RiME はより柔軟で現代的なゲームプレイを楽しんでおり、何よりもこのような磁力から解放されています。人喰いの大鷲トリコのヒーローと同じくらい素晴らしいアニメーションの数々を楽しみながら、衝突を回避できます。どのような…

さらに、少し難しすぎるパズルに数十分間立ち往生できる上田文人氏のタイトルとは異なり、RiME は、ゲームの本当のマスコットである小さなキツネを、精神的なガイドとして迎えることを選択しました。小さな男の子を助けるために…

さらに、少し難しすぎるパズルに数十分も立ち往生できる上田文人氏のタイトルとは異なり、RiME はゲームの本当のマスコットである子キツネをガイドとして - スピリチュアル - として迎え入れることにしました。小さな男の子(したがってプレイヤー)が、私たちから逃れられそうな通路や装飾の要素に注意を集中できるようにするためです。決して押しつけがましくなく、過度のフラストレーションを避けることができる、ある種の微妙なサポートです。この点に関しては、キツネの介入はメイン プロットのパズルにのみ行われ、ストーリーライン以外の追加のパズルはニューロンの力だけで解決する必要があることを知っておいてください。ラウル・ルビオ氏は自身の作品の寿命についても明らかにしている。直線的に冒険を進める人は8時間から10時間、すべての秘密を解明してゲームを100%クリアしたい人は15時間程度のプレイとなる。 。 RiME はマルチプレイヤーではなく、オンライン ビデオ ゲームの共有の楽しさよりも感情を優先する必要があるソロ ゲームでした。それはいいですね、私たちはほぼ同じ立場にあります。


マスターフォックス

私たちの若いヒーローが、彼を待っている障害に立ち向かうための頭だけを持っているとしても、彼は周囲の世界と広く交流することができるでしょう。走る、ジャンプする、登る、掴む、地面を転がる、泳ぐ、深淵に潜る、物を拾う、果物を摘む、動物を追い払う、レバーを作動させる、初めて重すぎる物を動かすしたがって、私たちの若い仲間は動きに制限がありません。彼は自分の声を頼りにすることもでき、それもゲームプレイで重要な役割を果たします。これは三角キーに割り当てられており、状況や必要なアクションによっては同じ効果が得られません。一般的に言えば、私たちの少年は叫び始め、霊が肉体の外皮を離れ、他の興味のある場所に向かって去っていくのを可能にします。難しいパズルに直面すると、少年はため息をつき始めます。ため息には、問題の謎の難しさについてのヒントが詰まっています。繰り返しになりますが、RiME ではある種の自由感を実現するためにすべてが行われていますが、進化する必要があるビデオ ゲームでもあることを決して忘れてはなりません。さらに、パズルの難易度もクレッシェンドを高めています。この規模のゲームとしてはむしろ論理的ですが、ほとんどの場合注意力が欠如しており、タイトルは環境、カメラ アングル、視点に大きく影響するため、特定の要素で数分間つまづくことは珍しくありません。 、音だけでなく昼夜のサイクルも。要するに、あなたは理解しているでしょうが、少し判断力を示す必要があるでしょう。

しかし、インスピレーションはそこにとどまらず、RiME にはスタジオ ジブリの映画、特にもののけ姫や千と千尋の神隠しの他の要素も含めることができます。


RiME のようなゲームの難しさは、パズルのバランスをうまく調整し、繰り返したくなるメカニズムなどの冗長性を回避する方法を知ることであることが明らかな場合は、開発者がベータ テストを行っていることを知ってください。リズム感を保つために長年ゲームを続けてきました。「ベータ版以外のテスターを使ってゲームをテストしたのはこれが初めてですが、皆さんが今プレイしているのを見るのは非常に充実したものでした。」開発に参加した 3 人のフランス人のうちの 1 人であり、シニア プロデューサーである Remy Chinchilla 氏はこう語ります。「私たちにとっては解くのが簡単そうに見えたいくつかのパズルは、あなたに多大なご迷惑をおかけしましたが、他のより複雑なパズルは数分以内に解決されました。これは、パズルには正確で事前に定義されたルールが存在しないことの証拠です。それはすべて個人の感性の問題です。 »RiME が適切なリズムと、パズル、探索、冒険の間の適切なバランスを見つけることができたかどうかを知るには、ゲームのリリースを待つ必要がありますが、ゲームが 1 つの章から次の章へと提供する多様性には非常に驚きました。 。 別の。最初の 2 つのレベルが、海の真ん中に失われたこの島を発見するのに最適な、きらめく色に満ちた魅惑的な世界を私たちに連れて行ってくれるとすると、3 番目のステージでは、この牧歌的な側面を打ち破って、危険が存在する暗い宇宙に私たちを浸します。脅威と死は毎秒潜み、バイオショック インフィニットのソング バードを思い出させる巨大で不穏な鳥によって画面に翻訳されます。しかし、インスピレーションはそこにとどまらず、RiME にはスタジオ ジブリの映画、特にもののけ姫や千と千尋の神隠しの他の要素も含めることができます。 Tequila Works スタジオの CEO 兼クリエイティブ ディレクターである Raúl Rubio に多大な影響を与えた作品で、彼もまた、この RiME を作成するという壮大な夢を呼び起こし、次に何が起こるかを知りたがっています。来年の 5 月にお会いしましょう。すべてがうまくいけば、RiME がビデオ ゲームの世界に最も美しい形で影響を与えるはずです...

私たちの期待レベル