ランナウェイ : 運命のいたずら

アドベンチャー ゲームの黄金時代が過去 1 世紀のものであるとしても、このジャンルが衰退していると信じるのは依然として間違っています。毎年、モンキーアイランドやその他の触手の日の価値ある子孫の称号に数十の称号が申請されます。批判的成功と商業的成功の両方を達成した人々の中に  それぞれ 2003 年と 2006 年にリリースされた『ランナウェイ』の最初の 2 つのエピソードが含まれており、「運命のひねり」と題された第 3 部は年末に予定されていますが、すでに実用的なバージョンを入手することができています。


バージョンをテストする「作業中」ある程度の寛容さと想像力が必要です。このようにして、私たちは、シナリオ、サブキャラクター、または主人公をこれまで導いた冒険についてまったく手がかりを与えられないまま、ゲームの第 2 章の途中に突入していることに気づきます。さらに、さまざまな主人公の声はまだ録音されておらず、音響環境はあまり魅力的ではありません。幸いなことに、漫画からそのまま出てきたような設定やキャラクターが登場し、そのスタイルがバフォメットの騎士を彷彿とさせるため、このゲームにはグラフィック アセットが不足していません。大きな目新しさは、3D とセルシェーディング特定の計画では。技術の組み合わせは本当に成功しており、両方の長所を提供します。緻密な設定と表情豊かなキャラクターたち。キャラクターの動きについて説明することでテクニックにとどまりましょう。確かに古典的な方法 (固定画面から固定画面へ) で実行されますが、ダブルクリックを賢明に使用することで簡単になります。終了時にこのアクションを実行すると、すぐに次の設定に進みます。しかし、同じ設定内で操作すると、主人公はターゲット エリアにエレガントにテレポートし、ディゾルブ エフェクトが 2 つの位置間の移行を和らげます。ダウンタイムを排除し、アドベンチャー ゲームのジャンルに特有の数多くのやり取りをより理解しやすくするには十分です。このインターフェイスには、現在の画面のすべてのインタラクティブ領域を表示するアイコンが装備されているため、クリック可能な可能性のあるわずかなピクセルを虫眼鏡で探す必要がなくなります。一般的になりつつあるアイデアですが、開発者が採用しないのは非常に間違いでした。基本的に、私たちは革命を期待すべきではありません。

インターフェイスには、現在の画面のすべてのインタラクティブ領域を表示するアイコンが装備されており、クリック可能なわずかなピクセルを虫眼鏡で探す必要がなくなります。」

前任者の 2 つと同様に、これも逃げる優れた古典的なアドベンチャー ゲームとしての地位を完全に確立しています。複数選択のダイアログ、アイテムの選択、組み合わせ、使用がゲームプレイの中核を形成します。私たちは、そうでない可能性があるとはまったく想像していませんでしたが、このプレリリースによって、ゲームの雰囲気とユーモアについても安心させられ、明らかにシリーズの優れた評判に応えていました。他の多くの例の中の 1 つ (少なくとも私たちがそう願っています): テスト可能な章は、無害な変人たちが血に飢えた殺人者と肩を並べているように見える精神病院で行われます。クレイジーな状況を増やすには、非常に適切な環境の選択が必要です。あなたのセルパートナーは曲芸師のパントマイムで、あなたは自分の在庫に架空の花と箱を保管していることに気づきます。その少し先にあるレクリエーションルームでは、103歳の住人の妄想と、ほぼ盲目で口がきけない狂人の妄想を結びつけることによってのみ謎が解ける。この簡潔な説明よりも単純なタスクであることが示唆されるかもしれませんが、それでも「鍵を取り出すためにドアの下に新聞を通す」などの決まり文句よりもはるかに興味深いことがわかります。より一般的に言えば、登場人物たちは皆、強い個性と十分なカリスマ性を持っているように見えます。したがって、すべてのインジケーターは緑色であり、エピソード「A Twist of Fate」はシリーズを見事に拡張するはずです逃げる。冬のリリースを待っている間、閲覧できた有名な第 2 章のスクリーンショットをいくつか紹介します。最終バージョンでは明らかにフランス語での対話が提供され、情報は削除されます。デバッグ画面上部に表示されます。