ブレイブリーデフォルトの成功は、何よりもまず非常に日本的な RPG の成功であり、2013 年においては小さな商業的な奇跡です。しかし、スクウェア・エニックスはメッセージをよく理解しました。
日経トレンディのインタビューにて(翻訳:シリコーン)、同社社長の松田洋介氏は、ブレイブリーデフォルトはパブリッシャーの方針に影響を与えるだろうと説明した。コンソールであろうとモバイルであろうと、グローバルタイトル(編集者注:全世界向け)の開発は難しいため、この点にはあまり重点を置かないつもりです。たとえば、以前、家庭用ゲームをグローバルにリリースするために開発したとき、私たちは目標を見失いました。そして結局、このゲームは日本人向けではなかっただけでなく、不完全だったので誰にとっても良いものではなかった」。
続行する前に: "一方で、『ブレイブリーデフォルト』のように、日本のユーザー向けに特別な要素を加えて作り、どこでも売れているゲームもあります。 [...] 私たちは地域ごとに開発単位を分けているため、これまではこのようなことはありませんでした。しかし、JRPG ファンは世界中にいます。日本で放送されたちょっとしたニュースが、さまざまなネットワークを通じて、同時に海外でも放送されます。少し極端に思えるかもしれませんが、今後は次のゲームについて純粋な JRPG について考えています。」。
したがって、明らかに、それは大賛成です。日本のスタジオに、ヨーロッパやアメリカで機能したタイトルのさまざまな要素を独占しようとすることで西洋の視聴者向けに開発するよう求めるのは不自然ですが、実際には、次の点に焦点を当て、やり方を知っていることを継続するほうがはるかに一貫しています。ジャンルに非常に忠実で、一貫した品質を備えたプレイヤーです。
「スマートフォンや家庭用ゲーム機に限らず、グローバルタイトルもいくつかラインナップしています」と松田氏は答えた。 「ただ、スマートフォン向けでも家庭用ゲーム機向けでも、グローバルタイトルは開発が難しい要素もあるので、“グローバル”という部分はあまり重視せずに作っていきます。」
「例えば、これまで家庭用ゲームをワールドワイドを前提に開発していたら、集中力が散漫になり、日本人向けではないばかりか、日本向けではない不完全なタイトルになってしまいました。世界中の視聴者にさえ適していません。」
松田氏はさらに「一方で、JRPGのような日本のユーザー向けにきちんと要素を入れて作ったゲームもありますが、ブレイブリーデフォルト結果的に世界中でよく売れました。」