テイルズ オブ ヴェスペリア

日本の RPG における大きなマイルストーンである「テイルズ オブ」シリーズは、ある意味、ビデオ ゲームの大量生産の原型です。 6 か月に 1 タイトルという驚異的なペースでリリースされるナムコの物語は、他の偉大な日本のビデオ ゲームのフレスコ画であるファイナルファンタジーよりも多くのエピソードがあることを誇ることができます。故郷では揺らぎのない成功を収めているテイルズ オブですが、質的なレベルでは揺らぎがあります。実際、そのようなマーケティング上の要請により、このシリーズは良いエピソードと非常に悪いエピソードを交互に繰り返し、多くの場合同じテーマを中心に展開し、ほとんど革新をもたらしません。したがって、余分な魂のないシンプルな製品としての評判が高くなります。前回のエピソードでは、テイルズ オブ ヴェスペリアも同様の道をたどったようです。それなのに。


刑務所/脱出/プリンセス救出の仕様を厳密に尊重し、最初の 2 時間はテイルズ オブ ヴェスペリア自動シナリオ作成ソフトウェアから来ているようで、決まり文句や不条理な状況が蓄積されています。密かに逃亡を試みる間、あなたは警備員の排除と、高貴な乙女の「誘拐」に反応しない騎士たちに囲まれた若いエステリーゼとの議論にほとんどの時間を費やします。しかし、ある種の啓蒙や実存の危機のように、このタイトルは突然、それ自体の常套句に疑問を投げかけ、この怠惰な無気力の中から驚くほどの輝きで現れます。シナリオは非常に古典的ですが、豊かで複雑なプロットに変化するわけではありませんが、登場人物はすぐに深みを増します。多くの場合、非常に気持ちの良いセリフと、何よりも驚くほど正確なアメリカ人の吹き替えにより、主人公のユーリ・ローウェルは、思春期を終えたばかりのロイド・アーヴィングや引きこもりのセネル・クーリッジとは程遠い、天性のカリスマ的リーダーとして登場します。彼は、寡黙なグループリーダーや非常に英雄的な才能に恵まれた安易な道に陥ることなく、バランスが取れており、愛らしく、非常に人間的です。そして、キャスト全体がかなり押し付けがましい構成(王女、激情的な少年、短気な少女、堂々とした胸を持つエルフなど)である場合、彼らのキャラクターは十分にユニークであり、説得力があることがわかります。特に、比較的優れたシニカルなユーモアが、かなり知的な方法で固定概念を利用できる可能性を強調しているためです。基本的なRPG以上に、テイルズ オブ ヴェスペリア一種の高品質インタラクティブ少年です。

リニアモーションバトルクイ?

アクションと勇気の要素を混ぜ合わせたこのアニメの精神では、かなり壮観でダイナミックな戦闘システムを提供する必要がありました。これまでのテイルズ オブの基本を踏まえ、最近の追加要素も含めて、テイルズ オブ ヴェスペリアEFR-LMBS を提案しています。これは正確には次のことを意味します。進化したフレックスレンジ直動バトルシステム。の名前の場合ナムコ母音の世界から徐々に遠ざかっているように見えますが、これはこのシステムの関連性には影響を与えず、母音と母音の間の一種の混合に近づいています。テイルズ オブ ジ アビスなどテイルズ オブ シンフォニー。 1 つ目は、戦場での自由な 3D 移動の原則と、敵からの優先攻撃の存在、後方から攻撃された場合にグループのメンバーを混ぜるためです。どちらも保全のためオーバーリミット、つまり、打撃を与えたり受けたりすると溜まるゲージで、最大値に達するとキャラクターに一種の狂乱を引き起こすことができます。期間限定で、基本攻撃と必殺技をトランジションなしで自由に連鎖させることができます。このエピソードの特に凶悪なボスに対して非常に役立ち、これらの戦闘的トランス状態の瞬間は戦闘に突然の楽しいスペクタクルを与え、通常の打撃の組み合わせにおけるある種の固さをいくらか打ち破ります。

したがって、異なる戦闘機の間を移動できるスターオーシャンの柔軟性を期待するのではなく、むしろ、ラジアータ ストーリーズどちらにテイルズ オブ ヴェスペリア頻繁に戻ってきます。」

古典的な攻撃シーケンスは、たとえその後に特別な動きが続くとしても、限られています。したがって、キャラクターはコンボごとにニュートラルな位置に戻り、このアニメーションはかなりの時間にわたって続きます。衝突のダイナミズムに対する有害なブレーキは、防御運動にも多少の害を及ぼし、打撃が終わってから「警告」までの遅れは、敵がそれを卑怯にも利用するのに十分である。ただし、これらの欠陥は、リアルタイムの支援による戦闘中の本当の楽しみを妨げるものではありません。仲間の AI を調整するという点で非常に完成度が高い (プレイヤーは一度に 1 つのキャラクターをプレイすることに制限されている)、テイルズ オブ ヴェスペリア戦略のシステムを使用します。ユーザーが事前に定義したもので、これらは 4 つあり、戦闘中にアクセスできるメニューからアクティブ化されます。したがって、異なる戦闘機の間を移動できるスターオーシャンの柔軟性を期待するのではなく、むしろ、ラジアータ ストーリーズどちらにテイルズ オブ ヴェスペリア頻繁に戻ってきます。堅実で、チームメイトの恣意的な意思決定を非難することなく、タイトルの戦闘システムナムコ時間の経過とともに力が増し、約 10 時間のプレイ後には真に壮観な衝突が提供されます。これらはすべて柔軟な配置の自由と、ボスとの決闘に存在する秘密の条件などの小さな歓迎の機微に関連しており、うまくいけば特定のボーナスを獲得することができます。それらを発見してください。ある意味その原動力となる発見テイルズ オブ ヴェスペリア

永遠のソナタヴェスペリアの

高いレベルの実績に恵まれ、テイルズ オブ ヴェスペリア主人公たちは周囲の世界を実際に探索したことがなく、熟考の側面を明確に強調しています。その結果、タイトルは、プレイヤーに発見の感覚を与えるために、雰囲気と「記念碑」への一種の崇拝の取り組みを通じて、それぞれの主要な風景を明確に強調しています。冒険からは「ロードムービー」のような印象が生まれ、旅そのものの楽しみだけでなく、頭の上にのしかかる代償から逃れるために、常に前に進むよう促します。キャラクター間の「二次的な」会話で何度も出てくるテーマで、ある出来事の後に現れるわずかな信号を見ることで引き起こされる可能性があります。に近づく永遠のソナタ調和のとれた使用においてセルシェーディングテイルズ オブ ヴェスペリアは、シャドウ管理がないにもかかわらず、さらに細かいキャラクターを提供し、何よりも表現力豊かなキャラクターを提供することで、アニメーション/ビデオ ゲームの相互浸透をさらに進めています。主人公から最も取るに足らない村人に至るまで、各主人公は少なくとも顔レベルでは驚くほど幅広い表情を持っており、アニメーションは非常に硬いです。アニメシリーズに参加しているという感覚は本当に重要であり、キャラクターと彼らを取り巻く世界の両方の観点から没入感を高める取り組みは、この印象をさらに豊かにするものであり、これ以上に説得力のあるものはありません。とても良い驚きでした、テイルズ オブ ヴェスペリア同じ土地で成長し、同じものを食べて、物語に革命を起こすわけではありません。しかし、量産品であるにもかかわらず、ゲームプレイを通じてのみ進化できるように思われていたシリーズに深みと魂をもたらしました。側面の多くの点に注目してくださいラジアータ ストーリーズユーモア、人間中心のシナリオ、そしてプレイヤーを特に生き生きとした世界に浸りたいという欲求だけがあれば、テイルズ オブ ヴェスペリアシリーズの和解エピソードであり、大いに期待されていた作品に対する予期せぬ激しい競争相手であるようだスターオーシャン4。星々がこれらの歓迎の土地よりも強い魅力を持っているかどうかを確認するためです。