鉄拳 8: クロスプレイおよびその他のオンライン機能が発表

数週間にわたる集中的なプロモーションを経て、『鉄拳 8』はようやく落ち着きを取り戻しつつあります。 EVO Japanでプレイアブルとなった主要ファイターはすべて明らかにされており、バンダイナムコエンターテインメントは時間をかけて他のキャラクターの正体のベールを解く予定だ。その間、原田勝弘の側では、明らかに多くの質問があるコミュニティに対応しようとしています。シリーズプロデューサーはTwitterで、『鉄拳8』がクロスプレイ対応であることを認めた。ゲームが実行されるプラットフォームに関係なく、誰とでも対戦できる、仮想格闘のすべてのファンが期待する機能です。原田氏は同時に、クロスプレイを提供するというアイデアは数年前に提出されていたが、メーカー間の意見の相違により拒否されたことも明らかにした。今回はもう終わりです。

前世代のコンソールがリリースされたとき、私はすでに 2 つのプラットフォーム間のクロスプレイを提供していました。しかし当時、両社は互いの利益(およびP2Pのセキュリティ問題)に関して意見が一致せず、繰り返し拒否した。

[ツイートid="1644917275621990401" 著者="原田勝弘"]

しかしそれだけではありません。有名なロールバック ネットワーク技術も『鉄拳 8』に実装され、より有利なオンライン プレイが可能になるはずです。ここでもまた、原田さんがTwitterでユーザーのメッセージに答えてすべてを肯定したのですが、その伝説的な歯に衣着せぬ物言いで、時には誤解を招くこともあったのですが…。

すでにインストールされており、必要なものがすでに揃っています。クロスプレイのような大々的な発表をしないのは、大々的に発表しても、皆さんのような人は「わあ、最近はそれが普通だよ」くらいのことしか言わないからです。
だから黙って座ってください。

[ツイートid="1644926629351944192" 著者="原田勝弘"]

ロールバック ネットコードは独自の方法で開始され、両方のプレーヤーの入力をローカル (事実上オフライン) として扱い、対戦相手をリモート プレーヤーとして扱います。各ローカル マシンは、攻撃者のデータが到着するのを待つのではなく、攻撃者が次に何を行うかを「予測」します。予測が当たった場合、ゲームはスムーズに進みます。予測が間違っていることが判明した場合、ゲームプレイは正しいゲームプレイ状態に移行します。復元は非常に少量のフレームに調整できるため、間違った予測でも動きが速く滑らかに見えます。

このアイデアは、対戦相手の接続に関係なく、復元によってゲームが瞬時に行われるようにするというものです。少なくとも、プレイヤー自身の入力はすぐに画面に表示されます。この応答性の感覚は、たとえ相手プレイヤーのラグがひどい場合でも、最終的にはゲームプレイを改善します。さらに、予測要素により、途中の遅延を軽減できます。