エースコンバット アサルト ホライゾンのテスト

テスト

約 4 年という非常に長い期間を経て、バンダイナムコゲームスの空戦シリーズであるエースコンバットが戻ってきて、Xbox 360 だけでなく、エースコンバット: ファイアーズ オブ リベレーションを失った PlayStation 3 でも小さな話題を呼びました。シリーズの最終エピソードであるエースコンバット:アサルト ホライゾンを同じ方向で修正したプロジェクト エースの精神にしっかりと根付いた、商業的およびビジュアルな 3 つのコール オブ デューティの経過がまだ見られる復帰作です。壮大で現代的な戦争を好む西側への移動。この物語の強みである物語性が損なわれてしまうのでしょうか?テストで答えてください。


非常に複雑ではないにしても、信頼できる地政学全体の発明者であるスタジオプロジェクトエース彼は定期的にプレイヤーを紛争に巻き込み、最終的には英雄となる熟練の技を証明しています。空想的な兵器や時には隕石が登場することも多いよく練られたシナリオを備えた SF に近いこのシリーズは、まさにその予測不可能な側面と、そこに住むキャラクター、特にプレイヤーが存在する通常の小グループのパイロットの強さからその興味を引き出しています。 Call of Duty スタイルの急激な変化の中で、プロジェクトエースこの種の仮想紛争に参加することに慣れているプレイヤーがアクセスしやすくするために、ゲームを現実的な状況の中に配置することにしました。それ自体は問題のある修正ではなく、単純な視点の変更ですが、物語の貧困化を伴います。成功した小説家、ジム・デフェリーチェが脚本を執筆することにより、戦争の傷と復讐に焦点を当てた、刺激のないプロットが生まれました。ストーリーは最後の数時間でほぼ完全に進行するため、プレイヤーは何が起こっているのかからあまりにも長く離れ、実際には関与することができません。登場人物たちもこの問題を共有しており、以前のエピソードよりもはるかに存在感があるにもかかわらず、密度に欠けています。ビショップ大佐の指揮を除けば、戦隊の論理はほとんど表現されないため、チームメイトに愛着を持つのは困難です。実際、これはいつですかエースコンバット : アサルト・ホライゾン物事が最善に進むように、彼が知っているやり方に固執してください。

接近戦

河野一時監督によれば、撮影は小さなポイントに限定されており、シリーズの古い部分のシステムは、たとえコンセプトが変わっても、ほとんど最新のままです。クローズドレンジ暴行いかなる方法でも避けることはできません。適切に配置された 2 つの小型 AMRAAM ミサイルで基本的な戦闘機を排除することがプレイアブルである場合、リーダーそしてとしてそれぞれ耐性が高く、モードになっていないと到達できませんクローズアサルト。鉗子を使って少し提案された目新しいこのシステムは、一方ではミサイルや機関銃の射撃でより簡単に敵の飛行機に到達するために、他方では被ったダメージを最大限に活用するために、敵の飛行機に張り付くことを可能にします。ほとんど有機的で、敵の金属の死骸がボロボロに飛び散り、ついには破裂し、コックピットに光る油が飛び散ります。一種の機械的なゴアにより、衝突によく感じられる直感的な側面と、古いエピソードには存在しなかった破壊の喜びが与えられます。それでも本当の緊張感を妨げることはできず、何よりもスキルのハイライトを妨げることはできませんでしたが、実際にはそうではありませんでした。ハンターをロックオンすると、ゲームは半自動モードに切り替わり、対戦相手の動きに従います。隠しスクリプト、特にマイアミ湾の波レベルでのチェイスを組み込む良い方法で、非常に効果的ですが、リスクはほとんどありません。また、発射されたミサイルの数や種類に関係なく、ある時点より前に目標上の装置を破壊することも不可能です。繰り返し起こる自由の欠如、ただし屋外での空中戦では現れないリーダーなどとして敵戦闘機を撃墜することを期待して、ファインダーの中央に注意深く敵戦闘機を収めるよう求めている。この原理は、ミサイルの再装填と引き起こされる損害を加速し、衝突を根本的に活性化しますが、衝突はすぐに反復的になります。問題は、ミッションの構造自体が更新されていないことにあります。すでにある程度限定された図と同じですエースコンバット : 解放の炎、後者は長すぎることが多く、何よりも同様の目的が複数あることが判明します。同じ方法で戦闘機の 4 つの連続波を破壊することは、場合によってはステージングやチェックポイントなしで 30 分ほどかかることもありますが、時間がかかり、あまりエキサイティングではないことがわかります。そして、クローズアサルト何も変わらないどころか、少し体系的になりすぎます。その貢献地上攻撃一方、これは、以前は数十回の往復を必要としていた爆撃の苦痛を大幅に軽減するという大きな利点です。もう一度、そのときですエースコンバット : アサルト・ホライゾンゲームの流れの中でナレーションと驚きを表現し、特に最後のミッションで非常に力強い瞬間を与え、壮大で非常によく設計されています。敵対する飛行隊との有名な通常の決闘は、ここでは非常に不安定な天候の中で行われますが、たとえば、ゲームの仕組みと理想的なミッション構造が完璧に一致しています。シリーズで定期的に発生する問題の弊害として、ゲームプレイに少し重点を置きすぎたことによるこれらの欠点にもかかわらず、空中戦闘フェーズは依然として快適であり、しばしば爽快であり、飛行の感覚が義務付けられています。ヘリコプター飛行の場合はこれよりも少し少ないです。

のエースデザートストライク

ゲーム体験を変化させるという非常に良いアイデアに基づいて、D-Ray と彼の戦隊に焦点を当てたミッションは、すぐに習得できるのと同じくらい異なる操作性に基づいています。ロケット弾や敵の砲撃から逃れるために環境を利用せざるを得ず、ヘリコプターには脱出の可能性はありません。将来の炎の降下から逃れるために雲に飛び込みます。興味深い危険に近い側面であり、機動性を維持し、攻撃の角度を慎重に選択する義務が伴います。問題は、本当に楽しい景色は 1 つだけだということです。コックピット内の視界では動きが遅くなりすぎ、外側の視点は中心から十分にずれていません。画面上にヘリコプターが遍在しているため、視界が欠如し、周囲の建物に跳ね返るセッションが発生します。素早い回避と正確なターゲティングを可能にするシンプルな内部ビューの選択が残ります。これらのオプションはすべて明らかに有効であり、プレイヤーは関連するミッションを完了することが不可能ではありませんが、ゲームの快適性は損なわれます。断固として複数形であり、時代の要請に従って、エースコンバット : アサルト・ホライゾンまた、ヘリコプターの射手の位置でのガトリング射撃フェーズ(非常によく演出されていますが、少し単純化されています)と、適切なタイミングで適切な武器の選択に基づく高度爆撃も含まれており、既視感があるにも関わらず臨場感があり、非常に効果的です。シングル プレイヤー モードにとどまらない新しい車両の集団。マルチプレイヤーでアクセス可能なヘリコプターは、提供されているすべてのゲーム モードで使用できます。相手の本部の破壊に基づいており、連携して行動する必要があるキャピタル コンクエストを除けば、他のモードは CTF とデスマッチの伝統的なもののままです。非常に汎用性が高く、少し騙されている F-22A によって侵略されているこれらのオンライン空は、ある種の特典システムを利用する機会でもあります。コール・オブ・デューティ。パッシブボーナス、これらの追加は勝利または敗北中に獲得したポイントに基づいて支払われ、たとえばミサイルの威力を高めたり、より多くのロケットを搭載できるようになります。これらの非常に実用的な利点は、飛行隊全体に伝達できるため、経験豊富なパイロットにとっては苦痛になる可能性があり、最近開始されたマルチプレイヤーではすでにそうなっています。同様に、一連の殺害により有名なトリニティへのアクセスが可能になり、あらゆる抵抗を確実に排除します。より社交的なプレイヤーは、最大 8 人のプレイヤーと協力してソロ モードと同じミッションを実行できます。孤独なパイロットの神話にブレーキをかける。

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