テスト
数か月前、Age of Empires の新しいエピソードがスケジュールに登場するという嬉しい驚きがありました。サポートにも私たちはとても驚きました。実際、それは任天堂のポータブル コンソールの伝説的な第 2 作の改作でした。このシリーズは品質が保証されており、このエピソードもその例外ではないことを確認できます。
さまざまなサポート間の技術的能力の大きな違いにより、論理的に開発者はコピーをレビューする必要がありました。ゲームの原理も根本的に変化し、リアルタイムはターンベースのプレイに取って代わられます。間の中間マイト&マジックのヒーローズそしてアドバンスウォーズ, レシピにはたくさんの魅力があります。
DSの私の帝国
とはいえ、これを天才と呼ぶ必要はありませんが、スタジオは車輪を完全に再発明する必要はありませんでした。愛好家は同じ原理に基づいた携帯電話版を高く評価しており、その仕上がり自体がスタンディングオベーションに値するものでした。 DSのポテンシャルのおかげで、コンセプトは明らかに修正され、具体化されました。さて、トップ画面はここで驚くべきことをします。ユニットの説明、メニュー、地図、その他同様に役立つ情報が一目でわかります。同様に 2 つのユニット間の戦闘をシミュレートすることもできます。アドバンスウォーズ。スタイラスは本当に実用的で、手放すのがもったいないです。ただし、エリア内にユニットや建物が集中していると、状況が少し混乱し、視認性の問題が発生する可能性があります。カードを 4 分の 3 傾けても、あまり意味がありません。これが人間工学のモデルを表していない場合は、幸いなことに、上部画面にガイドされる方向パッドを使用してナビゲートできます。 PC 上のオリジナルのエピソードに従って、このタイトルでは、主要なキャラクターを中心に中世の主要な出来事を追体験する機会が提供されます。各キャンペーンでは、オルレアンの乙女、源義経、チンギスの苦難をたどることができます。カーン、サラディンと神格化されたリチャード獅子心王。細心の注意を払って構成された各シナリオはイルミネーションで表現され、実際の出来事からインスピレーションを得ています。最悪の場合、エピローグは、ゲーム内の状況に適応するために必要な不完全な点や架空の出来事を修正する役割を果たします。知識に飢えている人はいつでもライブラリに飛びつくことができ、PC から DS に移行しても役に立ちません。その内容。社会で輝くための一番の方法は、楽しみながら学ぶことではないでしょうか?各キャンペーンは順不同で完了することもできますが、難易度は段階的に変化します。したがって、ジャンヌ ダルクはチュートリアルとして機能し、ゲームのすべての仕組みを吸収するには少なくとも 5 つのミッションが必要です。残りは継続的に学習するか、学んだことを応用するだけです。したがって、賢くなりたいと思うのは無意味であり、少し急ぎすぎてより高い難易度を選択したいという虚栄心を持っている場合、たとえ最も優れた戦略家であっても罠にかかる可能性があります。源将軍の最後から二番目の任務におけるモンゴル人による日本侵略未遂の例を考えてみましょう。簡単なはずですが、10 回以上運試しを強いられることは間違いありません。魅力的でテンポの良いキャンペーンでは、あなたの戦略的センスが試されます。資源管理、軍事兵站、研究、軍隊の動き、あるいはヒーローの力に至るまで、決定を検証する前に多くのパラメータを考慮する必要があると言わざるを得ません。ここではターンバイターンで思考を成熟させることができるため、これはさらに重要です。
のために°メイド!
簡略化するために、リソースの数は 4 から 2 に減りました。とはいえ、小麦と金の収集はいくつかの方法で行うことができます。市の中心部が毎日何らかの資源を生み出していれば、遺物や不思議なものを捕獲することで快適な収入を得ることができます。しかし、最も多くのものをもたらすのは主に、非常に特定の正方形に建設可能な鉱山と工場です。工場の建設により、工場の隣接する広場に農場を建設できるようになるだけでなく、これらの建物はどれも完全に機能するために農民や労働者の搾取を必要としません。私たちは無駄なマイクロマネジメントの段階で迷うことはなく、ゲームの始まりはリソースを搾取する競争に似ており、その蓄積によってリソースから解放され、純粋に戦略的な部分に集中できるようになります。したがって、村人は非常に弱いユニットとなり、単に建設者の役割に追いやられます。ゲームシステムはターン制に進化しているため、ユニットの生産や建物の建設は、たとえそれが不思議や城であっても1日で完了します。この最後の 2 つの建物を除けば、私たちが望む場所にそれらを建てることは不可能です。市の中心部にある隣接する広場のみ、つまり合計 4 つを建設可能です。これは、2 番目の市の中心部を建設する十分な経済的余裕がなくなるまで、ゲームの開始時から難しい選択を迫られることになります。利用可能な建物の大部分が軍事起源である場合、他の建物 (市場、鍛冶屋、大学など) ではテクノロジー ツリーを拡張できます。ただし、テクノロジー検索は市内中心部のみで実行することはできず、繰り返しにより 1 日あたり最大 1 件に制限されます。より高い時代への移行は、一定数のテクノロジーとリソース要件を獲得することによって条件付けされます。自動ではなく、ゲームのターンを実装する必要があるため、この開発は真の新風とみなされます。利用可能な新しいユニットと建物に加えて、すでにフィールドにいる軍隊は自動的にレベルアップします。こうして民兵は戦闘員に変身し、戦闘の流れを根本的に変えることができる。
最大の防御は攻撃である
守備レベルでは、我々にはいくつかの小さな独創性を認める権利がある。したがって、弱ったユニットは味方の建物で休んで、ライフポイントを回復することができます。建物の近くに建てられた防御塔は、防御を大幅に強化します。一方で、(城と同様に) 敵にダメージを与えることはありません。したがって、包囲中は都市中心部の占領に集中する前に、優先的に彼らを排除する方が良いでしょう。確かに、市の中心部は戦争の中心地です。それが破壊されると、近くの建物は無人になります。あなたがしなければならないのは、廃墟の上に自分の都市中心部を再建して、周囲の建物の所有権を取得することだけです。他の農場でも同じ原則です。確実に勝利するには、基本的に 2 つの重要な要素を考慮する必要があります。ユニットの視野と移動範囲により、勝利戦略を立てることができます。したがって、たとえ少数の軍隊を失うことを意味するとしても、敵が接近するまでターンを待って、たとえば包囲兵器を使用して致命的な打撃を与えることができます。戦闘が行われる環境も重要です。環境によっては、特定のユニットに有利な場合も不利な場合もあります。たとえば、射手は高所で目標を攻撃しやすく、騎手は平地で突撃することを好みます。最後に、戦いの勝敗はじゃんけんと同じ原理に従って決まります。言い換えれば、騎兵は歩兵にかなりのダメージを与え、包囲部隊などには何の役にも立ちません。したがって、軍隊をできるだけ多様化する方が良いでしょう。自由に使えるさまざまなユニットがたくさんあるため、選択肢が不足することはありません。すでに PC 上のゲームにある程度慣れている場合を除き、微妙な点を理解するのに多少の学習時間がかかることさえあります。残念ながら、文明の選択はキャンペーンで提供される 5 つに限られていますが、トルコのイェニチェリやペルシャ象など、市場の外から傭兵を雇うことも可能です。ゲームを盛り上げるために、ヒーローには特定の条件下(市内中心部にいる、視界内に敵ユニットがいる、隣接するマスに同盟軍がいるなど)で利用できる6つの特別なパワーが与えられました。英雄的なユニットは、自分のターンの代わりにそれを起動することもでき、他の大部分のユニットよりもはるかに強力であり、ひるむことなく数回の攻撃を受けることができます。ただし、彼らの死はゲームの終了を意味するため、彼らに重点を置きすぎないほうがよいでしょう。
時代を超えて…
キャンペーン モードの存続期間によってゲームの価格を大幅に償却できる場合は、帝国マップやマルチプレイヤーを利用することもできます。後者は非常に楽しいもので、同じマシンで交代でプレイすることもできます。これは、各プレーヤーが独自のカートリッジを持つ必要がある Wi-Fi ではそれほど簡単ではありません。帝国マップはスカーミッシュ モードに似ています。言い換えれば、マップとゲーム モード (コンクエスト、ワンダー、またはタイム ゲーム) を選択します。勝利するたびに一定数の帝国ポイントが付与され、これを交換して特定のユニットやシナリオ(アジャンクールの戦いなど)のロックを解除することができます。制作面では、開発者は良い仕事をしており、ほとんど文句の付けようがありません。各シナリオのプレゼンテーションは非常に上品で、マップ上のユニットは詳細に説明されており、上画面の戦闘シミュレーションは、必ずしも現実をよく表しているわけではないとしても、神格化されています。実際、画面上で起こっていることと結果の間には誤差が生じることがよくありますが、これは単なる詳細にすぎません。騒音レベルの基準も同じくらい高く設定されています。繰り返しではありますが、音楽は活気に満ちており、それぞれのテーマは国に特有のものです。