テスト
早期寛解期のアリスは、比較的平和で緑が多く、かなり精神的にバランスの取れた人物たちが住んでいた、幼少期のようなワンダーランドを見るようになりました。しかし運命の好転が良いドラマを生むことは決してなかった。これが、アメリカン・マギーがルイス・キャロル演じるヒロインを自らの認知症の苦しみに逆戻りさせる理由であるに違いない。 『アリス: 狂気の国への帰還』では、美しさと残酷さで描かれた新たな旅が描かれており、あなたも少し気が狂ってしまうかもしれません。私たちのテストでの評決。
ラトリッジ精神病院での長い期間を経て、アリス彼女は現在、両親の死に関連する多くの問題のため、依然として精神科医の治療を受けながら、社会に委ねられています。炎の中で破壊された彼女の家族は少女を悩ませ、彼女が平衡感覚を取り戻すことを妨げます。この悲劇の責任が自分にあるのかどうかはまだ分からないまま、彼女は自らが創造した宇宙の荒野に戻らざるを得なくなります。彼の心の奥底では、ほとんど幽霊のようなロンドンの「現実」の世界での調査と並行して進行している。脱出することはまったく無意味であるように見える、困難で暴力的な 2 つの世界。減速しない苦い観察アリス真実への執着のあまり、肉切りナイフで道を切りつけましたが、グロテスクで危険な生き物たちの抵抗しかありませんでした。現実だけでなく時間の限界も打ち破る、血のように赤い内省。追いかけてくるウサギだからアリスむしろ時計の針が遅い。
これは狂気だ!
90年代の作品がご都合主義的なリメイクによって台頭しつつあるこの時代に、アリス マッドネス リターンズ逆の道を歩み、効率性を追求します。プラットフォーマーPSoneの終焉とPS2全盛期の3Dアクション。シリーズから離れて存在するのが難しいジャンルでラチェット&クランクまさに衰退し始めている、のゲームスパイシーホース目先の喜びとイライラの間で揺れ動く特別な感情があり、シリーズの初めに見られたフックを作成しますジャック&ダクスター。進行状況はこれ以上にシンプルで、三連のプラットフォーム、起動するボタン、戦闘によって要約されています。モデルは必ずしもこの順序で現れるわけではありませんが、毎回、非常に合意された全体としてこれら 3 つの部分を含みます。アリス マッドネス リターンズプラットフォーム/アクションに革命をもたらすものではなく、またそう主張するものでもありません。でもゲームの強さはスパイシーホースそれは、このジャンルを魅了するものを正確に捉えることに成功したという事実にあります。非常に穏やかなスタートにもかかわらず、すぐに精度が高まり、プレーヤーは反射神経と昔ながらの距離の評価を再発見する必要があり、やや速い障害物の連続でパニックと疑念が突然混ざります。この点において、このゲームは非常によく規制されており、エキサイティングで楽しいレベル デザインの一部である正確なパッセージが多数提供されています。さまざまなレベルでは、特別なアイテム (常にうまく隠されているわけではありません) につながるいくつかの代替パスが開かれますが、少なくともプレイヤーは別のパスを検討するように促されます。進行インデックスの制御された配置によって論理的に進行が行われます。これらはすべて、次の場合にのみ表示される目に見えないプラットフォームなどの興味深いアイデアによって提供されます。アリス縮小してから徐々に消えていき、その位置を記憶することになります。あるいは、文字通りホバリングする若い女の子の能力の使用さえも、爽快ではありますが、あまり安心感を与えるものではない、軽やかな感覚を与えます。アクロバットであろうと戦闘であろうと、ゲームプレイの重要な要素であるリスクの促進を強調する 2 つの側面。
90年代の作品がご都合主義的なリメイクによって台頭しつつあるこの時代に、アリス マッドネス リターンズ逆の道を歩み、効率性を追求します。プラットフォーマーPSoneの終焉とPS2全盛期の3Dアクション。
それぞれの弱点を持った敵のパターンを探り、敵と敵が激突する。アリス マッドネス リターンズ多くの場合、プレイヤーは遠くから陣地に陣取るのではなく、敵に近づくことが求められます。確かに、アリスペッパーポット/マシンガンとティーポットキャノンは、飛行する敵を寄せ付けず、最も抵抗力のある敵を攻撃するのに非常に役立ちますが、決闘の大部分はヴォーパルブレードまたはホースブルームによる激しい打撃による接近戦で終わります。ライフゲージからバラを大幅に削除アリス、相手の攻撃は、後者を蝶の群れに変える回避によって回避できます。重要なことは、武器が高レベルになった後もジャミングが効果を維持している場合でも、この動きが戦闘に非常に快適なダイナミズムを与えることです。同様に、囮としてのウサギ爆弾の使用など、ある種のよく思われる微妙な操作が敵の大部分に機能し、決闘へのアプローチの多様性を失わせているのは残念である。リスクの概念と同様に、戦闘にとどまらず、ゲーム全体の構造に影響を与える一種の体系化。あらゆる発見、あらゆる呼吸ごとに、スパイシーホースたとえ消化できなくなっても、限界まで使用せずにはいられません。切り絵スタイルで 2D プラットフォームを素敵に通過して習慣を打ち破るのは独創的で、これを 3 回連続で行うと、再び習慣になります。絶対的な観点から見るとよく設計されていますが、かなりの数のレベルを和らげる有害な問題です。特にカメラは時々足の下に置くのが難しいため、アリス、通路が必要以上に難しくなります。実際、ゲームの楽しさはいくつかの大幅な低下を経験しますが、部分的には天才の突然のストロークと、何よりも並外れた雰囲気によって補われています。
ワンダフルランド
ルイス・キャロルの原作に忠実に、さまざまな登場人物が演じたシーンは、どんなに暗く、拷問されていましたが、アリス マッドネス リターンズ現実と夢の鏡として機能するという点で非常に一貫性があります。彼らが経験したトラウマ、暴力、フラストレーションは、アリス彼女の日常生活は、沈没直前に見たもの、聞いたものをテーマにした不思議の国に現実化します。宇宙へのこの通路のように目家族失踪事件を担当した弁護士の廊下で浮世絵を眺めた後、アリス。驚くべきことであり、素晴らしいことですが、2 つの世界の間の移行には常にある種の不安が残り、特定の終末的なビジョンとはうまくいきません。全体的に古いエンジンにもかかわらず、ゲームはスパイシーホース芸術的に言えば、崇高な設定を提供します。アリス マッドネス リターンズは、使用されたインスピレーションを深く尊重し、色合いの選択においても洗練された美しいゲームです。としてサイコノーツ当時、このゲームには、優れたアイデアに基づく特定の冗長性による、非常に目に見える欠陥がありました。しかし、その有効性とその魅力的な世界観を通じて、このゲームは注意を喚起し、古典的なベースで何か伝えるべきプラットフォーム/アクション ゲームへのこの埋もれた興味を呼び起こすことに成功しています。そしてこれは美しい物語です。