暗闇で一人でテストする

テスト

そろそろ時間だ! 4 年以上の開発期間を経て、Alone in the Dark がついに日の目を見ることができました。数年前から発表され、何度も延期されてきたリヨンのスタジオ Eden Games の子孫は、過去に一線を画し、良い基盤の上で再出発したいと考えています。意図があり賞賛に値するとしても、残念ながらその結果は説得力からは程遠いものです。本物の地獄への転落の記録。


どこから始めればよいかわからない場合があります。ゲームが非常にリッチで、攻撃の角度を見つけるのが難しい場合に発生することがあります (GTA、ランダム)だけでなく、それが去る感情が明確に確立されていない場合も同様です。これはこれの場合ですアローン・イン・ザ・ダーク、非常に期待されているタイトルですが、資質に満ちていますが、それでも残念です。おそらく最善の方法は、起源を理解するために少しフラッシュバックすることです。 1992 年にリリースされたゲームにはまったく同じタイトルがあったため、タイトルにピンときたとしてもそれは正常です。そしてなんとゲームだろう!真の先駆者であるこの作品は、最初のサバイバル ホラーと考えられており、したがって、バイオハザードそして彼の子孫はすべて存在しなくなるでしょう。それだけです。これらの 4 つの言葉には、輝かしいと同時に受け入れがたい過去があると言えば十分でしょう。さらに、すでにそれほど印象的ではなかった2番目のエピソードの後、シリーズはそれ以降、ほとんど火花を生み出しませんでした。まだ、アタリフランチャイズは継続するに値すると考え続けているようで、そのため次のように打ち明けた。エデン スタジオこの第5部の展開。主人公が同じ名前のエドワード・カーンビーであれば、残りは前のエピソードと実際のつながりはありません。これが、たとえニックネームが付いていたとしても、ナンバリングやサブタイトルを付けずに、単純にこの物語の基本的な名前を使用するという選択がなされた理由は疑いありません。臨死調査しばらくの間。

地獄への降下

すべては、主人公のエドワード・カーンビーがベッドで目覚めたときに始まります。彼の視界はかすみ、意識は朦朧とし、すべてを理解していませんが、2人の男性が彼の隣で話しています。その後、彼らは自分に良いことだけを望んでいるわけではないことにすぐに気づき、そのうちの一人は、ヒーローを終わらせるためだけに彼をビルの屋上まで連れて行きました。しかし途中で、奇妙なクレバスが壁に沿って走り、死刑執行人を飲み込み、エドワーズに逃げる時間を与えます。進んでいくと、あなたを守っている建物が、少しずつ破壊している超自然的な力の標的になっていることに気づきます。すぐにそこから出なければなりません...シナリオはこれで終わりです。危険を冒さずにもっと話してください。スポイラー, ただし、ゲームの開始時には、自分が誰であるか、目覚める前に何を経験したかを覚えていないことに注意してください。したがって、あなたの生き残りとこの神秘的な力との戦いには、アイデンティティの探求が伴います。最初から、開発者はあらゆる手段を使って私たちをゲームに没入させたいと考えていると感じます。そのため、今説明した導入中に、よりはっきりと見るために右スティックを押して視線を向けたり瞬きしたりすることができます。合成画像やビデオは使用せず、すべてがゲームの 3D エンジンで行われ、カットは作成されません。そして視覚的には、本当に悪くない始まりであり、私たちは驚かれるだろうし、私たちを待っている冒険は非常にエキサイティングに見えるだろうと自分自身に言い聞かせます。しかし、問題が、大きな問題があります。

問題があります

実際にキャラクターをコントロールするとすぐに、熱意は衰え始めます。三人称のメイン ビューは、設定の最適なビジョンを提供し、ゲームに対する映画のような視点を提供するもので、特定の雰囲気を確立するために角度が選択されます。ただし、軸を実際に変更することなく、右スティックを使用してカメラをわずかに動かすことができます。無料で効率的なカメラが標準である現在、この選択は奇妙に思えるかもしれませんが、プレイヤーに物事の見方を課したいという開発者のこの願望によってまさに正当化されます。高い場所から部屋を眺めるのは、景色を自由に回転させるよりもはるかに怖い場合があります。それが最初の恐怖の多くを生み出した原因です。バイオハザード。ここでの唯一の問題は、視界の変化がしばしば歓迎されず、完全に方向感覚を失ってしまうということです。視界を遮る柵を設けずに主人公を単純に指示することは、場合によっては非常に困難です。キャラクターをコントロールすることさえ役に立たないと言わなければなりません...非常に硬直したエドワードは、驚くほどの重さで、自然さがまったくありません。素早く方向を変えるのは難しく、人間というより乗り物を操縦しているような気分になります。結果: 私たちは、まるで別の時代から作られたかのような制御システムにすぐにイライラしてしまいます。最も楽観的な人は、これを最初のパートまたは古いゲーム全般へのオマージュと見るでしょうが、実際には、ゲームプレイに重大なペナルティを与えます。その結果、私たちはしばしば別の主観的な見方に頼ってしまうのです。このようにすると、希望どおりに方向を変えるのがはるかに簡単になりますが、それでも雰囲気はかなり失われます。そして、このゲームは基本的にFPSとして設計されていないので、そのための柔軟性はありません。

以前は…

どこから話し始めたらよいか分からない場合はどうすればよいですかアローン・イン・ザ・ダーク、このゲームプレイが失敗したとしても、その言葉を恐れないでください、本当に迷惑です、ゲームは良いアイデアでいっぱいです。その結果、私たちはこの非常に重要なネガティブな側面を強調したいという欲求と、何があってもポジティブな側面に取り組みたいという欲求の間で板挟みになっています。その中には、誰でもゲームにアクセスできるようにすることを目的とした、テレビ シリーズにインスピレーションを受けたプレゼンテーションも含まれています。明らかに、純粋主義者は「カジュアル化」したいこの傾向をおそらく非難するでしょうが、それが非常に効果的であることは明らかです。確かに、アローン・イン・ザ・ダークは 8 つのエピソードからなるシーズンとして提示されます。各エピソードには、内容に応じて時間がかかる場合がありますスキル、プレイ時間は30分から1時間の間で、それぞれがクリフハンガーで終わります。つまり、クレジットだけでなく、視聴者をハラハラさせるストーリー要素です。その後、直接続行するか、後で冒険を再開するかを自由に選択できます。この場合、各エピソードには、前のエピソードの画像の要約が含まれています。非常にばかげているように思えますが、必ずしも一晩中ゲーム機の前で過ごしたくない場合には、これは特に便利で、すぐに物語の世界に入り込むことができます。さらに、開発者によって設計されたこの分割により、ゲームを少量ずつ楽しみやすくなります。結局のところ、翌日保存を再開したいときにいつでもプレイを停止することを妨げるものは何もないからです。ここを除いて、物語中の一時停止はサスペンスを維持するために設計されていると知っていると、よりモチベーションが高まります。 24シーズンのフルシーズンをまとめて、どこで止めるかを自分で決めるようなものです。それでも、ライターが計画したカットよりも効果は大幅に低下します。

各エピソードはクリフハンガーで終わり、言い換えれば、クレジットだけでなく視聴者、申し訳ありませんがプレイヤーをハラハラさせるストーリー要素です。」

しかし、開発者はさらに前進しました。シリーズのエピソードを視聴するかどうかを決めるのと同じように、ここでは選択したチャプターにアクセスできます。それぞれは、スキップすることもできるいくつかのシーケンスで構成されています。もちろん、ここでの目標は、どこからでもゲームを開始できるようにすることではなく (無意味です!)、行き詰まったプレイヤーが何時間も同じ場所に留まらずに、すべてにもかかわらずゲームを続行できるようにすることです。したがって、最も経験豊富な人は、何も見逃さないことを義務とします(特に、一部の成功は明らかにそれに依存しているため)が、他の人は、たとえ通過が実際には難しすぎるように見えても、旅を続けることができることを間違いなく喜んでいるでしょう。ただし、1 つ例外があります。最後のエピソードでは、完了するために特定のことを行う必要があります。残念ながら、マルチプレイヤー モードで楽しみを延長できないほどの 8 つのエピソードでは少し短いとは言え、この冒険のプレゼンテーションが本当に面白く独創的であるという事実は変わりません。レベルに応じて、これらすべてを 8 時間程度で完了できます。このシステムはいずれにしても、コンテンツのエピソード販売に特に適しています。新しいエピソードは Xbox Live で販売される可能性があります。これがすでに計画されているかどうかはわかりませんアローン・イン・ザ・ダーク, しかし、このコンセプトは他のスタジオにアイデアを与える可能性があります...

マクガイバー風

ゲームのゲームプレイはアクションとアドベンチャーを組み合わせたものです。したがって、より複雑ではないパズルを克服しながら、モンスターと戦い、プラットフォームタイプの通路(登る、ジャンプする、車両を運転するなど)を横断する必要があります。全体的に、投与量はうまく行われており、興味深いペースを維持することができます。ただし、最後のエピソードの 1 つで、非常に反復的に見える一節を除いて、人為的に寿命を延ばすためにそこに置かれたのではないかと疑ってしまいます。ただし、関心は非常に不均等です。アクションの場合、非常に近似的なゲームプレイにより、特定の瞬間が特にイライラする可能性があります。このようにして、私たちは物を運ぶ必要がある瞬間について考えます。次に、右スティックを使用してオブジェクトの方向を調整し、戦闘中にオブジェクトを攻撃することもできますが、その結果、カメラをほとんど制御できなくなります。このような場合、FPS ビューにアクセスできないため、事態は複雑になります。戦いも複雑だ。一方で、対戦相手に損害を与えるさまざまな方法には本当に感謝しています。銃や地面にあるオブジェクトを使用することもできますが、在庫を調べて組み合わせを作るのも楽しいです。とりわけ、ガソリンの入ったボトルを投げて空中に発射して爆発させたり、ハンカチと同じボトルを組み合わせて火炎瓶を作ったり、接着剤を追加して全体を火炎瓶に貼り付けることもできます。壁。スプレーとライターは持っていますか?さあ、ちょっとした火炎放射器を作ってみましょう!弾薬にガソリンをかけると、非常に効果的な焼夷弾が生成されます。可能性は数多くあり、ゲームのこの側面は非常に成功しています。

残念ながら、敵を永久に殺すために敵を燃やす義務(そうしないと敵は再び起き上がる)がすぐにうんざりするだけでなく、ゲームプレイの重さが戻ってきて面白さが台無しになります。」

残念ながら、敵を永久に殺すために敵を燃やす義務(そうしないと敵は再び起き上がります)がすぐに苦痛になるだけでなく、ゲームプレイの重さが戻ってきて楽しみが台無しになります。ゲームが一時停止しないため、攻撃にさらされることになるため、戦闘の最中にインベントリにアクセスすることは危険です。そして、一度中に入ると、やりたいこと(特定のアイテムを選択する、別のアイテムと関連付ける、装備するなど)をすぐに実行できるようにするのは簡単なことではありません。人間工学に基づいたメニューの代わりに、ヒーローのジャケットの眺めが提供されるからです。基本的には良いアイデアで、気分を良くしてくれるはずですが、たとえ近道でダメージを抑えることができたとしても、最終的にはあまり実用的ではありません。自分自身を治療する場合も同じで、3D で自分の体を調べて傷にスプレーを適用します。それは美しいものですが、緊急時にはすぐ​​に限界が現れます。実は、アローン・イン・ザ・ダークは良いアイデアに満ちていますが、人間工学に基づいた多くの問題が重荷となっています。また、このゲームの功績は演出のセンスです。ヘリコプターが落ちそうになっている間に崖を登るシーンや、冒頭のホテルからの脱出後のカーレースなど、特定のシーケンスは率直に言って成功していると言わざるを得ません。このような瞬間、私たちはゲームの問題点を忘れて、その雰囲気とその非常に成功した「大ヒット作」の側面に驚かされます。それに、ビジュアル的には文句の付けようがありません。確かに、特定の部分は背景にありますが、全体的に、特に登場人物の顔がとても美しいです。このサウンドトラックは何の価値もありません。フランス語の吹き替えが真実に聞こえるだけでなく、酔わない程度に控えめでありながら壮大な音楽が雰囲気を良くしてくれているからです。

全てはそのために

このテストの始まりがわかりにくかったとしても、結論ははるかに明らかであるように思えます。なぜなら、たとえ『エデン』のメンバーたちが 4 年間、最善の意図を持って頑張ってきたことが分かっていたとしても、たとえゲームが興味深いアイデアに満ちていたとしても、エピソードでのプレゼンテーションが非常に効果的だったとしても...ゲームプレイの失敗はすべてを台無しにしてしまうからです。 。ぜひ購入していただきたいと思います。高い評価をいただければ幸いです。アローン・イン・ザ・ダーク本当に魅力に欠けているわけではありませんが、成功したゲームの基礎である操作性を無視することはできません。それほど要求が厳しくない人はそれを乗り越えることができるかもしれませんが、ゲームを貸してもらう機会があるとしても、プレイしないとチャンスを逃すことになります。しかし、それでもわずか 70 ユーロで、寿命がやや短いことを忘れたとしても (もう一度言いますが、ソロしかありません)、このような扱いにくい製品で終わるのは失望するだけです。そしてここで、どうしてこんなことが起こったのか本当に疑問に思います。非常に多くの利点があり、リリースまでに 4 年かかったゲームが、最終段階でこのように重みを感じるのはなぜでしょうか?このような問題がなぜ今まで検出されなかったのでしょうか?ずさんなベータテスト?この点を見直すために、時間や予算を残さずに赤ちゃんのことをまとめるようスタジオに出版社からの圧力があるのでしょうか?この試練の後に残る感情は怒りです。とても良いタイトルだったはずのタイトルが愚かにも無駄になってしまったという怒り。ゲームが本当にひどい場合、プレイできるかどうかに関係なく、私たちは気にせず、スキップして次のゲームに進み、それで終わりです。そこでは、才能と意欲を持っていることがわかっている開発者の才能に疑問を抱かずにはいられませんし、疑問を抱くことも不可能です。したがって、私たちは決して答えが見つからないかもしれない疑問を残しています。誰のせいですか?