テスト
昨年 1 月にグラン パレで開催された Nintendo Switch イベントで初めて公開された ARMS は、実際のゲームというよりは技術的なデモであることが判明し、Joy-Con の可能性とモーションに関するその機能を最大限に見せることを目的としていました。ゲーム。しかし、1-2 Switch と同様に、ARMS も高額で販売されているため、深刻な疑問が生じます。我々はしっかりとした議論と質の高いゲームプレイを備えた本物のゲームを目の前にしているのか、それともこれは依然としてゲームの改修を目的とした有料デモなのかということです。もはや多くの人にインスピレーションを与えなくなったモーション ゲーム?私たちのテストでの評決。
Wii が発売された 2006 年にはまさに社会現象でしたが、残念なことに、モーション ゲームはもはやゲーマーを興奮させません。時間が経つにつれて、空中移動が常に危険なままである場合、質の高いゲームプレイを提供するのは難しいことに気づいたと言わざるを得ません。それは本当です。仮想現実の民主化により、モーション ゲームが最前線に戻ることができました。Farpoint (およびそのエイム コントローラー) のような特定のゲームは、うまく使用すると火花を生み出すことができることを証明しています。ただし、目の前に VR ヘッドセットがあると状況が多少変わることを忘れないでください。先月ジャーナリストが参加できたプレビュー中に、ゲームにSwitch Proコントローラーが付属していたため、任天堂もこのことに気づいたようだ。筋金入りの支持であり、この出版社が単なるデモンストレーターとしての役割以外にも ARMS に対して別の野心を抱いていることを示しているようです。したがって、最初の試合では、モーション ゲームを使用して問題に取り組むことにしました。 Joy-Con を手にすれば、非常に直感的にゲームを操作できます。親指の下にあるエッジ ボタンはジャンプやダッシュに使用され、画面に向かってストレート ショットを送って戦います。手首を回転させることでパンチの最初の軌道を変更することもでき、これにより、予想外の精度で拳を右 (または左) にそらすことができます。残念ながら、動き回る場合には、この繊細さが大きく欠けています。確かに、コントローラーを目的の方向に同時に傾ける必要があり、少なくとも言えることは、コントロールの有効性は控えめに言っても不確かであるということです。目標を達成するために、時々粘り強く動きを大きく誇張しなければならない場合、たとえシステムの反応がそれほど悪くなくても、キャラクターが指や目に従っているという感覚は決してありません。残念なことに、これは明らかにゲーム用に開発されたこのモーション ゲーム アプローチが遭遇する唯一の落とし穴の 1 つであるためです。
市民の腕に!
後半では、ゲームの「ハードコアゲーマー」側として何を期待しているのかを知るために、Nintendo Switch プロコントローラーに切り替えました。確かに、論理的には、Joy-Con のモーション ゲームが目的であることがわかります。家族の午後には、昔ながらのコントローラーが純粋な格闘ゲーム愛好家の間で使用され続けています。親指の下にスティックを置くと、動きが即座に変わります。これにより、キャラクターの反応が大幅に向上し、移動時の精度が大幅に向上し、特定の戦闘での作業が大幅に楽になります。ただし、このタイプのコマンドは開発者にとって懸念事項のリストの中で後から出てきたものであると私たちは感じています。このコントローラーのサポートは、このボタンまたはそのボタンに割り当てられたアクションを変更することはまったく不可能であるため、ほとんどその場で追加されたという印象さえあります。順序が必ずしも最適ではないという点で、残念な観察です。ゲームの説明書によれば、BボタンとAボタンが打撃、Yボタンが回避、Xボタンがジャンプに割り当てられている。たとえ幸いなことに、それぞれのトリガーで権利と左側を送信できたとしても、これは最も疑わしい選択です。それでも、これらの悪魔のように非実用的なジャンプボタンと回避ボタンに対処しなければなりません。これらがゲームの重要な要素であることを知っていると残念ですが、Joy-Con では警告が非常に速いのに、左スティックを押すと不思議なことに警告が遅くなります。最後に、打撃を開始した後に拳の方向を変えるには、Pro コントローラーでは既に動きによって制御されている右スティックを使用する必要があることに注意してください。この複数回の使用の結果、移動中にパンチすると、すぐにスティックを放さない限り、拳は移動と同じ方向に進みます。すぐに神経質になってしまうようなもの。
ただし、このタイプのコマンドは開発者にとって懸念事項のリストの中で後から出てきたものであると私たちは感じています。このコントローラーのサポートは、このボタンまたはそのボタンに割り当てられたアクションを変更することはまったく不可能であるため、ほとんどその場で追加されたという印象さえあります。
したがって、Switch に付属の Joy-Con を使ってプレイすることもできるし、プレイヤーごとに 1 つの Joy-Con を使ってプレイすることもできることを知っている限り、どちらの操作システムが他より明らかに有利であるかを判断することは不可能です。これらの処理の問題のうち、ARMS はかなり完成度の高いゲームであり、明らかに私たちが予想していなかったコンテンツを提供します。 「グランプリ」モードと「バーサス」モード、2 つのオンライン マルチ モード (ランキングの有無にかかわらず)、ニンテンドー ネットワークの友達を見つけるための特別モード、そして最後に、インターネットを介さずに複数のマシンを接続するローカル モードがあります。 「グランプリ」モードはシングルプレイヤー キャンペーンに似ており、各キャラクターでプレイする必要がある 10 試合のチャンピオンシップを提供します。これにより、各アリーナと各ファイターに固有のゲームプレイの微妙な点をすべて発見することができます。この点、ARMS は非常に寛大で、10 人のまったく異なるキャラクターがユニークなゲームプレイを提供しています。たとえば、忍者のニンジャラは非常に速いキャラクターで、ジャンプ中に回避したり、攻撃をブロックしたりするとテレポートできます。ツインデルはジャンプ中に回避するときに武器をチャージして敵の速度を低下させることができ、一方、ぐったりしているマスター・マミーは意識を失うことなく攻撃を受け、ガード中にエネルギーを回復することができます。お分かりかと思いますが、その組み合わせの数は非常に膨大です。
長い腕を必要とするゲーム
キャラクターの武器を選択できるため、これはさらに真実です。デフォルトでは 3 つが利用可能ですが、さまざまなゲーム モードでの勝利中に蓄積された資金を使用して新しい武器 (合計 30 個) を購入することができます。ゲームプレイは要求が厳しく、キャラクター、対戦相手、アリーナの可能性を真に理解する必要があります。各ゾーンには独自の特性があり、通常、ヒーローの固有の能力を助けます。こうしてマスター・マミーは、アリーナの中央で動きを加速させるトランポリンを出現させることができますが、マスター・マミーの動きは遅いとわかっていれば、これは贅沢ではありません。ニンジャラには階段状のコンバットゾーンがあり、高所に配置されたファイターに有利を与えますが、スプリングマンのリングはジャンパーに囲まれており、信じられないほどの高度を得ることができます。選択した戦闘機に応じて、チョップや打撃が多かれ少なかれ早く行われるため、攻撃についても同様です。反撃さえも変化します。確かに、同じサイズの 2 人のキャラクターが同時に打撃を与えると、両方の拳が地面に落ちて攻撃がキャンセルされます。一方、マスター マミーのような大きなキャラクターや、デモリッシャーやエレクトロショック (大きな鉄球) などの重火器を装備している場合、攻撃を止めることはできません。つまり、おわかりのように、ARMS は非常に豊富なゲームプレイを備えており、完全にマスターするまでに何時間もプレイする必要があります。
ARMSには他にも非常に爽快なゲームモードがあり、バレーボールゲームのように、ボールを打って相手にボールを送る必要があり、攻撃のタイミングを鍛えるのに最適です。衝撃の角度によってはボールにエフェクトを与えることもでき、すぐに夢中になってしまう楽しいミニゲームです。 「ターゲット」モードでも同様です。ハイスコアほとんど強迫観念に近い状態になります。ここでは、ターゲットが地面から出現し、敵が目の前にいて同じ目的を狙っていることを知って、破壊すればするほど得点が増えます。ここでの兵法は、ターゲットが現れる直前に相手を呆然とさせるチョップや右を当てることに成功することです。これにより、得点するまでに数秒の余裕が生まれます。素晴らしい !このゲームには、難易度が上がる敵の波に対してできるだけ長く持ちこたえる「サバイバル」モードも用意されており、スコアリングファンを魅了するはずです。最後に、不幸な人の体でバスケットを得点するために相手を捕まえる「バスケットボール」モードについては、もう少し控えめです。実際のスポーツと同様、バスケットに近づくほど得点する可能性は高くなりますが、得点は少なくなります。したがって、ラケットの外での 3 ポイントショットが最も利益をもたらしますが、一度敵を捕まえると狙う手段がなく、成功はショットの配置によってほぼランダムになるため、リターンの可能性は最も低くなります。キャラクター。要するに、私たちはより良く、そして何よりもより楽しいものを見ました。