テスト
HD コンソールで日の目を見るアトリエ シリーズの最初のエピソードである「ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~」はアーランド編の一部であり、その第 2 エピソードである「トトリのアトリエ」は 6 月から日本で利用可能になりました。表現に 2D を選択した PlayStation 2 に反対した後、ガストのタイトルは 3D とセル シェーディングで時代に適応しようとしています。しかし、その形よりも、『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』では錬金術的な錬成が行われているというコンセプトが重要です。
最初の数分から、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~商品に関して誤解を与えないでください。のRPGガスト紆余曲折と冒険に満ちた素晴らしいストーリーを期待させることは決してありません。コンクリートの壁のように柔軟な性格を持つナルコレプシーの錬金術師、アストリッドの圧政にさらされている若いロロナは、アーランドの町の中心部にある小さな錬金術工房で日夜働きながら借金を返済しています。ロロナの両親を自分の作った薬で救ってくれたアストリッドへのお礼を兼ねた恩知らずの任務。残念なことに、この店の成果が上がらないことに直面して、王国の経営者たちはその店に最後通告を与えることを決めた。後者の業績とパフォーマンスが向上しない場合は、閉鎖され、工場に置き換えられます。したがって、ロロナの使命は、工房を継続できるように制御することです。人類に反抗する悪や世界の終わりが近づいているわけではなく、ただ破産しているだけです。オリジナルのテーマですが、明らかに速いペースを意味するものではなく、興味深いキャラクターの恩恵を完全に妨げるものではありません。しかし、そうではありません。大きな心の持ち主であるダークナイト、あらゆる感情が100デシベルに達する若くて愚かなヒロイン、そして邪悪で貪欲な政治家の間で、キャスティングは古典的に確立されています。ゲームシステムとは違います。
簡単錬金術
これまでのエピソードは、錬金術を使用してポーション、呪文、その他のオブジェクトを作成する要素を統合することによる「ラムダ」RPG 構造に依存していましたが、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~要素のデザイン自体がゲームプレイの中心にあります。実際、冒険の 3 年間の間に達成するために城から委託された 12 のミッションがあり、レポートは非常に定期的に与えられます。非常に正確な納期で特定のアイテムをワークショップに注文する場合、Knight Sterkenburg はいかなる遅延も受け入れません。したがって、十分な品質と多様性を備えた多数のオブジェクトを設計することが非常に重要です。いくつかのエピローグを含む冒険の終わりに直接影響を与える 3 つの義務。 3 年間で 12 のタスクを完了するのは、一見すると達成しやすいように思えるかもしれませんが、それは優先順位をすぐに見直す必要がある非常に具体的な時間数を考慮していません。活動には事欠かないので、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~。何かを作る前に、アルティザン通りを構成する店のいずれかに行って、目的のレシピが含まれているレシピ本を入手し、自然の中へ材料を集めに行く必要があります。ショップへの訪問がミッション時間にカウントされない場合、自然への旅行は毎回デフォルトで 2 日間のウォーキングが許可され、各環境で行きたい場所に応じて他の 1 日または 2 日が許可されます。可能な限りリニアなRPG、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~アーランドの町をメインハブとして宇宙をゲームゾーンに分割します。森、鉱山、平原、それぞれの目的地は、多かれ少なかれ特定の要素と敵を含むさまざまなテーブルに分割されています。
これまでのエピソードは「ラムダ」RPG 構造に依存していましたが [...]、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~本当に要素のデザインがゲームプレイの中心にあります。」
そのため、必要な材料を収穫するためにあらゆる方向にとぼとぼと歩き回る必要があり、通常は 5 ~ 6 日の作業が短縮されます。鍋の前に着くと、最小のポーションの作成には少なくとも 1 日かかりますが、大量に作成されるレアなオブジェクトの場合は、その期間が 1 週間以上かかる場合があります。さらに、これらの錬金術操作は体力を消耗させ、HP の蓄えを枯渇させるため、若いロロナはライフ ポイントを回復するために 2 ~ 3 日間定期的に RTT を行う必要があります。 HPが0になるとレシピの成功率が大幅に下がってしまうため。そして、キノコや宝石を厳重に守るモンスターとの日々の戦いは一人ではできず、時間のかかる素材やHPなどを生成して装備を整える必要もあり…多方面で戦うシステムとなっている。ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~非常に興味深いコンセプトで、プレイヤーは最小限の日数を失うために、単一の目標に対して行動の順序と優先順位を慎重に選択する必要があります。最初の数時間はパニックに陥りがちですが、ゲームの仕組みの理解はゆっくりと進み、このジャンルの初心者でもフラストレーションを感じることなく進化することができます。時間が経つにつれて、組織の検索は比較的刺激的な課題になります。この改良は、プレイヤーが装備のカスタマイズと戦闘経験の獲得に専念するために数日間の戦闘時間を節約できたときに最高潮に達します。このときは、ゲームの限界が見えてくるときでもあります。
ワークショップのゴロゴロ音
インテリジェントで独創的なゲームプレイのアイデアに基づいて、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~プレイヤーに長期的なゲームの楽しみを与えるためにそれを使用することができません。冒険中にシステムのひねりや進化がなければ、後者はすぐに堂々巡りになり、発見や組織化の興奮を失い、やる気を失わせる繰り返しになってしまいます。特に、戦いは、より古典的になる可能性のある、遅いターンベースの対決で、ゲームの進行にさらなる興味を注入することに決して成功していないためです。この乱闘から唯一救いのない形で浮かび上がってくるのが、HPを直接吸い取る必殺技の原理だ。錬金術の実験と同様に、スピードと速攻を混同せず、自分を弱らせながら強く攻撃するか、ライフポイントを維持してダメージを少なくするかを選択する必要があります。不定形な全体にちょっとした戦略と生命の輝きをもたらす概念。キャラクターの欠如は作品にも当てはまり、正しいもの、つまりキャラクターと、環境のような非常に立体的/エイリアス的なものとの間で揺れ動いています。後テイルズ オブ ヴェスペリアハードルを高く設定することなく、非常にクリーンです。永遠のソナタ壮大、ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~かわいいにもかかわらず、かろうじて目の障壁を通過します芸術作品そしてキャラデザイン正しい。これまでの多くのシリーズと同様に、『アトリエ』は HD ウォークでつまずきます。