バック 4 の血液検査: 良好です レフト 4 デッドですが、それほど良くはありません...

テスト

もし『Left 4 Dead』のライセンスが本当に Valve によって放置されたものであるとすれば、Turtle Rock Studios は 2008 年のカルト タイトルと 2009 年に出版されたその続編を明らかに忘れていないことになります。『Left 4 Dead 2』から 12 年後、不運な『Evolve』から 6 年後、カリフォルニアの開発者は、Back 4 Blood で初恋に立ち返りましたが、精神的な続編としての地位を決して隠そうとはせず、むしろその逆です。絶対的に言えば、ついに本物と偽物の Left 4 Dead 3 を楽しめるようになったということを喜ぶことしかできません。しかし、結果がまだ完璧ではないことがわかります。


ゾンビの大群の中を避難所から避難所へと移動しなければならない 4 人の生存者チームに見覚えがあるでしょうか?曖昧さは存在せず、Back 4 Blood は確かに Left 4 Dead 3 ですが、その名前は示されていません。そしてそれはさらに良いことです!結局のところ、これらは同じ開発者であり、Left 4 Dead 2 から 12 年が経過した今、使いすぎについて話すことはできません。一方で、スタジオがこの時間を利用して、エクスペリエンスのストーリー性を強化することは良かったでしょう。ナレーションが二の次になりすぎて、熱狂的なアクションの最中に誰も実際に聞くことができない対話を通じて世界を構築しようとする試みは必然的に失敗します。つまり、基本に戻り、したがって Left 4 Dead の側面に戻りましょう。 Back 4 Blood では、人工知能がプレイヤーの行動に応じて特別なモンスターを放ちます。そのレベルは、「回廊」の性質を裏切らない程度に大きく、どこに行く必要があるのか​​常にわかるように十分にコンパクトです。目的は常にシンプルです (アイテムを見つける、トリガーするメカニズム、木箱を開けるなど)。警報を鳴らしたり、カラスの邪魔をしたりしないように注意する必要があります (そうしないと、大群に警告することになります)。そして、それぞれの避難所が私たちに与えてくれるものです。健康、武器、アクセサリーを補充する機会。 33 のミッションが 4 つの幕に分かれており、特にリプレイ性が非常に高いため、内容は比較的充実しています。また、8 人の異なるキャラクターとしてプレイでき、それぞれが二次武器と独自の利点を持っています。特別なモンスターに関しては、ジャイアンツ、ペスト、スティンガーのいずれであっても、それらは Left 4 Dead の原型をほぼ繰り返しているため、必然的にブーマー、ハンター、その他の往年の戦車を思い出させます。

ゾンビ・アラカルト

ただし、Back 4 Blood はゲームプレイの別の側面を完全に革新しているため、冗長性やリスクテイクの欠如について話すのは不適切です。実際、ミッションは構築するカードのデッキ システムと結合されており、各カードは特定のキャラクターまたはチーム全体に 1 つ以上のボーナス (リロード速度の向上、突きに変換されたパンチ、チャージ攻撃、追加の体力) をもたらすことができます。ポイント、ライフを回復するキル…)。キャンペーン ミッションを完了することで得られる補給ポイントのおかげで、100 を超えるマップのロックを解除できます。また、キャンペーン中、完了した各章では、以前に構築して選択したデッキから引いた追加のカードをアクティブにすることができます。このシステムは、最も熱心なプレイヤーはすべてのカードを入手するためにミッションを「ファーム」することを躊躇しないため、寿命を延ばすのに役立ちます。そして、特に見知らぬ人ではなく友達とプレイする機会がある場合には、追加の戦略が導入されます。

追加のボーナスを選択するために持っているカードについて話し合うことは、特に敵によってランダムに「プレイ」される破損カードも考慮する必要があるため、ゲームの難しさを克服するのに非常に役立ちます。それらは時には達成するための課題を提供することもありますが、過度の特別なゾンビ、永続的な体力の低下、さらには大量のカラスなどのペナルティを課すこともあります。各章の開始時にプレイヤーにカードを選択する時間が長すぎることに注意してください。知らない人と一緒にプレイする場合、グループ内で最も遅いプレイヤーが最終的に選択画面を通過するまでに数分待たなければならないことは珍しくありません。そのため、場合によってはボットを使ってプレイする方が楽しいこともあります。彼らの行動は明らかに完璧とは言えませんが、少なくとも私たちの時間を無駄にすることはなく、必要があればすぐに私たちを治療したり弾薬を与えたりすることを躊躇しません。すべてのランダムプレイヤーに同じことが言えるわけではありません。

受け取るか放置するか

ただし、プレイヤーの行動をゲームのせいにするのはやめましょう。いずれにせよ、客観的かつ本質的な欠陥も存在するからです。たとえば、わずか 2 回の試行で到達するセーブポイントに基づく「コンティニュー」システムは、不必要に懲罰的であるように見えます。フランス語の翻訳は AAA に値するものではありません。間違いや重大な誤りが定期的に見られ (「敵を置け」という英語の表現は「彼らを倒す」だから)、中には功績を認める (「少なくとも殺してください」とまで言う) ことさえあるからです。たとえば、「非ボス変異をそれぞれ 1 つずつ」というのはかなり不格好に思えます)。モンスターとしてプレイできる Swarm モードが存在するメリットがあるとすれば、残念なことに、クローズド アリーナで行われるという悪いアイデアがあります。したがって、ほとんどのプレイヤーはそれを放棄するでしょう。破損カードと敵のランダムな生成は、かなり不公平な難易度の急上昇の原因となる場合があります。さらに言えば、このゲームには、接続の切断、予期せぬデスクトップへの復帰、ぎくしゃくと動く要素、さらにはやり方を知らない賢い敵など、バグがまったくないわけではありません。環境内を移動する (こんにちは鬼)。これらすべての小さな問題は、フィニッシュの欠如を明らかにし、必然的にゲームの楽しみを減少させます。