ちびロボ検定!ジップラッシュ: 間違ったコンセントに差し込まれています

テスト

2005 年にゲームキューブで誕生した初代チボロボは、離婚寸前の人間家族を片づけるためにプログラムされた小型ロボットを具現化するという、その型破りなコンセプトで際立っていました。すべてが不均衡に見える巨大な世界に放り出された彼は、充電するために定期的に電源コンセントを見つけて故障を避ける必要があるという事実にも対処しなければなりませんでした。任天堂の他の作品ほど商業的な成功を収めることはできませんでしたが、それでもちびロボはプレイヤーの心の中に特別な場所を見つけ、京都の会社は何度かチャンスを与えてくれました。その中には、放送される機会がなかった2つのDSエピソードも含まれます。日本の国境外に放出されることになる。したがって、西洋のプレイヤーが、よりクラシックなアプローチを選択した新しいエピソード、Zip-Lash の恩恵を受けるまでに 10 年かかりました。実際には少し多すぎます。


ちびロボが3DS初登場でスタイルをガラリと変える。任天堂は、めまいのする家の密室で 3D アドベンチャー ゲームを終了し、他の多くの自社制作作品と同じように、2D プラットフォームに移行する必要があると判断しました。なぜだめですか。マリオゲーム、星のカービィトリプルデラックス、最近ではヨッシーニューアイランド、ちびロボの世界が好きです! : Zip Lash は 6 つの世界に分かれており、それぞれが 6 つのレベルに分かれており、そこへのアクセスは、wheel of Fortune の理解不能で完全に愚かな (言葉を恐れずに言いましょう) の使用に基づいています。具体的には、レベルを完了したら、いくつかの数字が書かれたホイールを回転させる必要があることを意味します。そのうちの 1 つに遭遇すると、マス目の数が決まり、どこまで進めるかが決まります。これはガチョウのゲームに似ています。したがって、同じレベルに何度か遭遇し、再び運命の輪にアクセスできるようになる前に、もう一度やり直す必要があることは珍しいことではなく、頻繁ですらあります。基本的に、あなたが運ゲーで呪われるタイプの場合は、冒険を進めて新しいステージにアクセスできるようになるまで、すでに完了したレベルを 3 ~ 4 回繰り返すことができます。そして、そうだね!開発者の頭の中で何が起こっていたのかは本当にわかりませんが、その日、彼らが飲みすぎたか、ジョイントで強く吹きすぎたかのどちらかであることは確かです。したがって、もちろん、希望のレベルに落ちる可能性を高めるために他の数字を購入することは可能ですが、dec' がなければ、そのようなシステムをプレイヤーに課すには実際に逆さまに倒される必要があります。任天堂がゲームのリプレイ価値にどの程度こだわっているかはわかっていますが、プレイヤーが各レベルを繰り返して、簡単に特定できる隠されたアイテムや秘密をすべて見つけることを強制するわけではありません。通過。しかし、このシステムの愚かさはそれだけではありません。ゲームの 6 人のボスも同様で、彼らもこの Wheel of Fortune の運に直面しなければなりません。要するに、ゲームの残りの部分と密接に関係する完全な異常であり、全体として非常に残念です。


ちびスパイス!

なぜなら、そう、冒険の終わりに到達するのに必要な 6 ~ 7 時間の間、ちびロボ! : ジップラッシュは決して輝きません。まず第一に、グラフィック的には、私たちの小さなロボットと 6 人のボスの素晴らしいアニメーションを除けば、そのデザインは印象的で本当にクールです (特にドラキュラとレンガ破壊のアレーウェイ) が、このタイトルには明らかな創意工夫の欠如があります。テクスチャは可能な限り単純化されており、淡い色と設定には生気がまったく欠けています。エイリアンの侵略から地球を救うために地球を旅するというありきたりなシナリオを選択することで、任天堂は通常の作品にふさわしい設定を提供するためのカードをすべて用意していたので、これはなおさら残念です。確かに、風景の変化はあります (緑豊かな小さな田園地帯から海の深さまで、乾燥した砂漠と溶岩火山を忘れることなく進みます) が、このゲームには独自のスタイルが欠けています。 、自分と他人を区別するための狂気。古典主義を選びたすぎる、ちびロボ! : ジップ ラッシュは決して私たちを興奮させません。ゲームを溺死から救うのはレベル デザインです。これは可能な限り最も独創的とは言えませんが、ゲームプレイ、特にロボットがその壮大な旅を通じて獲得するさまざまな力を強調することを決して忘れません。 。

ここでもまた、任天堂のゲームデザインの選択は非常に疑わしい。特に、私たちの小さなロボットの動きが遅く、厚皮的でさえあり、そのため進行が遅く、連鎖的な動きや他の動きをキャンセルする可能性すらない、と指摘するのが流行っているからである。このゲームの仕組みは非常に厳格であるため、特定の部分が機能しません。

マリオが拳(またはお尻)でレンガを壊したり、ワリオが肩を使ったり、カービィが変身したり、ヨッシーが万能の舌を使ったりすると、ちびロボはどこにでも持ち運んでいるコンセントを頼りにできる。コンセントを見つけたらすぐに充電できるだけでなく、何よりも鉤フックとして機能します。エネルギーボールを集めると拡張することもできるグラップルですが、どんな敵に対しても非常に有効な武器になります。ちびロボがグリップを鞭として使用する場合、2 つの異なる用途があります。そしてそこに問題があります。押すことで破壊すべきピースが何レベルまであるのかがわかっていて、限られた時間内に、またはエリア内に複数の敵がいるために破壊する必要がある場合がある場合、これは明らかに現実的ではありません。このレベルでは、ゲームには柔軟性が著しく欠けています。プラットフォーム ゲームに対する自分たちの (偏った) ビジョンを依然として押し付けたい開発者側の自主的な制限。なぜなら、ここで鞭の二度目の使用が登場するからです。 Y ボタンを押し続けると、ちびロボはいわゆる稲妻投げ縄をチャージできます。これはあらゆる方向に移動でき、長距離射程の恩恵を受けることができ、一見アクセスできないプラットフォームに到達するのに便利です。唯一の問題は、雷のなげなわを使用すると、ちびロボがその場に固まって動けなくなることです。ここでもまた、任天堂のゲームデザインの選択は非常に疑わしい。特に、私たちの小さなロボットの動きが遅く、厚皮的でさえあり、そのため進行が遅く、連鎖的な動きや他の動きをキャンセルする可能性すらない、と指摘するのが流行っているからである。このゲームの仕組みは非常に厳格であるため、特定の部分が機能しません。私たちは特に、ちびロボが投げ縄ヘリコプターを使って帯電地帯の上空をホバリングしながら、安全地帯に到達するために敵の頭の上で跳ね返らなければならない時限プラットフォームのフェーズについて考えています。ここでも、なんと面倒で、柔軟性に欠けており、このゲームが任天堂の作品とどの程度矛盾しているかを証明しています。宮本氏のチームがそれをどうやって検証できたのか不思議に思うほどだ。こう言えば十分です品質シール任天堂からの意見は大きく疑問視されています。


ああ、ロボット


いろいろな落とし穴がありましたが、ちびロボ! : Zip Lash は、ロボットが頭に風船を乗せて移動したり、水上スキーをしたり、潜水艇を制御したりするミニゲームを提供することで、進行状況とゲームプレイを変化させようとしています。残念ながら、特に気球での移動に関しては、このゲームはすぐに欠点に戻ってしまいます。開発者は、シンプルで効果的なコマンドを提供する代わりに、物事をより複雑にすることを好みました。簡単に説明しますが、風船で移動するには、プレイヤーはちびロボが高度を下げたり上昇したりできるように左右の方向を操作する必要があります。ここでも、任天堂はオリジナリティのあるカードをプレイしたいあまり、ゲームデザインの選択に完全に迷ってしまった。サウンド面でも、非常に手間がかかり、特に超短い音楽ループの場合、音楽がすぐに繰り返しになってしまいます。 10分も経つと、すでに30回も繰り返される同じメロディーをいつも聞くのに飽きるかもしれない、と自分に言い聞かせたほうがよいでしょう。せん妄。