テスト
『シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI』の最初のリリースから 1 年以上が経過し、Firaxis は本日、ゲームの最初の大型拡張であるライズ & フォールを公開します。 Civilization IV 以降、これらの拡張機能は、新しいゲーム メカニクスを追加し、全体的なプレイヤー エクスペリエンスを向上させる機会となってきました。場合によっては、すでに充実した情報の流れと管理すべきパラメータを大幅に高密度化することを意味する場合もありました。よくあることですが、このアイデアはコミュニティからの特定の批判に応え、すでにゲームで全方位および全派閥で 5 回の勝利を達成した最も経験豊富な人々に何か新しいものをもたらすことでもあります。以下で説明するように、意図が賞賛に値する場合、結果には良いコンセプトとかなりの数の誤った良いアイデアが混在します。また、ここではこの拡張機能のコンテンツのみに焦点を当てることも指定します。したがって、以下をお読みになることをお勧めします。シヴィライゼーション VI テストこの問題に陥る前に。
理論上は、Firaxis の提案が控えめに言っても魅力的であることを認めなければなりません。スパークスの小さな町に拠点を置く開発者は、9 人の新しいリーダー、8 つの文明、新しい黄金時代システム、私たちの町の専門知事、改善された同盟システム、緊急イベント、都市のロイヤルティ システム、そして最後に新しいユニットを約束します。領土計画の愛好家は、(新しい文明に関連した)真新しい近隣地域、建設される新しい驚異や自然の存在にも気づくでしょう。つまり、理論的には Steam で求められている 30 ユーロの価格を正当化するのに十分です。さらに、最初のラウンドの驚きの効果が過ぎると (これらすべての新しいゲーム メカニクスをどのように統合できるか疑問に思いますが)、新しい機能が私たちを安心させるには程遠いことにすぐに気づきます。さらに悪いことに、いくつかの特徴提案されているものは結局は逸話であり、新しいプレイアブル勢力が正式に発表されるたびに 2K がトレーラーを大量に流すことで築き上げてきた誇大宣伝がすぐに弱まってしまいます。
黄金の家族
最初の新機能: 黄金時代システム。 Civilization をプレイしたことがある方は、これが明らかな成功を収めた勢力に大きなボーナスを与え、全体のスコアを指数関数的に増加させる期間であることをご存知でしょう。ある意味、成功に対する一種のボーナスであり、そのメカニズムは、勝者にはお金、つまり装備が積み込まれ、敗者はピストルを持って戦うというカウンターストライクなどの他のタイトルにも見られます。このシステムはプレイヤーにとって十分ではないと判断し(私たちは黄金時代を築こうとしていたわけではなく、たまたま私たちにそれが降りかかっただけです。私たちはそれを高く評価し、それで終わりでした)、したがって、Firaxis はメカニズム全体を変更しました。今後、ゲームの各時代 (古代、中世、ルネッサンスなど) ごとに、目標スコアが - 恣意的に - 我が国に与えられることになります。このスコアに到達しても何も変わりません。一方で、それを超えれば黄金時代が訪れる。そして、もしスコアを逃したら、暗黒時代が続くことになります。この新しいポイント割り当ては、あなたの文明の歴史的瞬間に基づいて計算され、かわいい黄色のフリーズ (振り返ってスリルを味わいたい人向け) で表現され、その達成ごとに特定のポイント数が付与されます。ここでのアイデアは、目新しさに対してプレミアムを提供することです。たとえば、自然の驚異を最初に発見した場合、4 ポイントが与えられます。初めての世界一周旅行を完了すると、5 ポイントを獲得できます。一方で、ゲーム終盤に野蛮人の野営地をクリアした場合、特殊部隊で騎士を倒した場合は報酬が 1 ポイントのみ、またはまったくゼロとはるかに低くなります。
カウンターをパニックにしてポイントを集めるには、たとえそれがあなたの街に築かれた驚異であっても、軍事的勝利であっても、「大きな初」を達成する必要があることを理解しています。潜水艦ユニットを適切に細かく管理した結果、敵艦艇 3 隻をなんとか底まで送り込み、+3 ポイントを獲得することができました。「数的に優勢な敵に対する軍事的勝利」。したがって、このスコアを高める方法は複数あり、システムを一度理解すれば、それを悪用するのは比較的簡単です。開発者がこのことを認識していたことに気づきました。黄金時代には、より明るい画像表示とロイヤルティの観点からのいくつかのボーナス メニュー以外には、大きな利点はもう提供されていないからです (この新しい概念については、後でもう一度説明します)。 。また、ある時代に達成されるスコアは、前の時代に達成されたスコアに依存します。簡単に言うと、達成すべきスコアが指数関数的に増加するため、黄金時代を連鎖させることはほぼ不可能です。私たちは最終的に、古典時代から黄金時代へと、時代ごとに移行していることに気づきます。したがって、問題が発生した場合、暗黒時代に突入することになります (ただし、暗黒時代から抜け出すには非常に低い時代スコアしか必要ありません)。これには、画面上のディスプレイが変色したり、画面が変色したりするという主な欠点があります。私たちは都市での忠誠心を失い、国際的な影響力を低下させます。つまり、興味深い時代スコア システムにもかかわらず、その結果は、物事に影響を与えるほど深刻ではないことが理解できます。実際、黄金時代または通常時代では、ボーナスのみを選択できます (必ずしも興味深いわけではありません)。2 つを選択できるようにするには、英雄時代 (暗黒時代にいる間に黄金時代にふさわしいスコアを作る) が必要です。
また、混沌とした AI は、わずかな外交問題がすべてを台無しにするため、形成可能であり、選択したテーマ (軍事、科学、経済) に応じてボーナスを与える同盟システムを台無しにします。
ロイヤルティ システムも同じ欠点、つまり影響力の欠如に悩まされています。机上では、都市を長期間放置すると忠誠度スコアが急落し、その後反乱を起こし、他の勢力が都市を簡単に盗むことができるという考えです。実際、事態を沈静化するには知事を任命し軍事部隊を駐屯させるだけで十分だ。知事は、都市で任命でき(その後移動する)、特定の分野(宗教、生産性、軍事、宗教、拡張主義、または文化)で大きなボーナスを与える7人のキャラクターであり、特にスキルを向上させるとそうです。暗黒時代にパニックになることは何もありませんが、それでもこれらのパラメータを念頭に置く必要があります。このシステムの良い面は、それをうまく実行し、要素(黄金時代に暗黒時代を経験した敵対者、我が国の影響力を高める知事、不安定化作戦を実行するスパイ)を追加することで、次のことが完全に可能であるということです。切望する都市が離脱するように管理することで、発砲することなく、そして何よりも、征服された都市の不利益を被ることなく併合できるようにする。武力(崩壊しつつあるインフラや最初は非協力的な民間人など)。最後に、最後の新機能は緊急ステータスです。ある国が 1 つの分野 (軍事、宗教など) で優位になりすぎると、ゲームは他の国を団結させてその国に対抗するよう誘います。標的となった国がその支配が押し戻されたり封じ込められたりすると、同盟は大きなジャックポットを分け合うことになるが、逆にこの緊急動員が失敗した場合には、征服者に多額のボーナスが与えられることになる。ここでも、たとえそのアイデアが良いように思えても、実際には私たちがどちらかの側に立つことはめったにありません。なぜなら、外交上の AI の不合理性によって、この挑戦によって許されたであろう団結力が必然的に台無しになるからです。また、混沌とした AI は、わずかな外交問題がすべてを台無しにするため、形成可能であり、選択したテーマ (軍事、科学、経済) に応じてボーナスを与える同盟システムを台無しにします。