地球を超えた文明のテスト: ビデオ ゲームにとって大きな一歩?

テスト

プレーヤーに人類の歴史を追体験させるために 5 つのエピソードを費やした後、Firaxis スタジオは今年、Civilization Beyond Earth でその習慣を一新することを決定しました。 Sid Meier のスタジオによるターンベースの戦略ゲームの伝統を引き継いだ新しいゲームですが、今回は未来的なアプローチを選択しています。地球上での人類の叙事詩を抜け出して、今度は私たちの銀河系から遠く離れた星系にある新しい惑星を征服するために出発することが問題になっています。この続編では、私たちはエイリアンが住む未知の惑星で振動し続けることができるのでしょうか?これはテストですぐにわかります。


シヴィライゼーション 5 の終焉よりほぼ後の未来で、世界の様相を永遠に変えてしまう大惨事が発生しました。として知られています。ひどい間違い「これらの出来事は現政府を崩壊に導き、後者は青い惑星に散らばる遺跡の根源にある多国籍国家に取って代わられた。これが地球を超えた文明の最初の前提であり、巨大な地球外植民地化キャンペーンの口実である」プレイヤーはその先頭に立って冒険は 2050 年に始まり、入植者の部隊から始まり世界で最も強力な帝国で終わるという常に同じ目的を持っています。惑星。シナリオの断絶は否定できないとしても、このゲームはむしろ、前作からメカニズムの大部分を借用した Civilization Beyond Earth とのゲームプレイの点での継続性に依存しています。。新機能の中で最初に目を引くのはリーダー システムです。これまでの作品では、長所と短所が石に刻み込まれた明確に定義された文明を選択する必要がありましたが、Firaxis のタイトルでは、より柔軟なアプローチが選択されています。

COD : シヴィライゼーション オンデマンド

まず第一に、利用可能な 8 つの政府 (フランコ・イベリア、ポリストラリア、スラブ連邦など) からボーナスを受け取る政府を選択する必要があります。しかし、この選択がなされると、船と貨物船の旅行に資金を提供するスポンサーを選択する必要があります。合計 4 つの利点を慎重に選択して組み合わせて、繁栄した発展を確実にします。この特に柔軟なシステムは、プレイヤーがゲームの開始時にもう少し自由に感じることができるため、非常に評価できます。。文明が完全に定義されると、惑星への降下と船の周囲に最初の都市の作成の時期が来ます。この時点から、Civilization 5 ゲームの通常の始まりがわかります。都市は建物とユニットを生産し、いつものように、都市の位置が都市の発展にとって重要であることがわかります。野蛮な大群がエイリアンの動物に取って代わられるなど、いくつかのおなじみの側面が見つかりますが、1つの例外があります。それは、私たちが敵意を示していない限り、後者は攻撃しないということです。

前作を上回る多くの新機能とコンテンツを備えた Civilization Beyond Earth は、ゲームの仕組みがよく練られているため、ターン制戦略のファンに勧めないわけにはいきません。

また、テクノロジー、お金、その他の利点を回復するために探索できる遺跡のシステムも見つかります。これにより、プレイヤーは隅々まで探索することができます。ただし、ここでは古代文明の遺跡ではなく、砕かれた衛星の残骸や、スポンサーから送られてきたモジュールの分析も求められます。特に特定の惑星には、移動の障害となる高山と深海渓谷の間のかなり険しい地形が含まれているため、プレイヤーに自分の環境を発見する動機を与える良い方法です。さらに、この点に関しては、私たちは何の進化も感じていません。このシリーズでは六角形の正方形のシステムが大切であり、前作品のように、同じ正方形に 2 つの戦闘ユニットを配置することは不可能です。したがって、軍隊を移動するときに立ち往生しないように注意する必要があります。Civilization Beyond Earth のゲームプレイに影響を与えるもう 1 つの革新は、キャンバスとなるテクノロジー ツリーです。ゲームは SF を満喫しているため、技術発見の順序に関して以前ほど厳格な順序を設ける必要はありません。。したがって、プレイヤーは中央の広場から開始し、キャンバスの中心から遠ざかるほど、提案されたテクノロジーが発見されるまでに多くのリソースを必要とすることを認識しながら、どのテクノロジーを検索するかを自由に選択できます。

親和性による外交

敵の立場を知ることがはるかに難しくなるため、このアプローチは新たな方向への一歩となります。進歩は人それぞれに固有であるため、以前はそうではなかったが、自分とまったく同じテクノロジーを持たない相手と対戦することになるかもしれません。しかし、テクノロジーの選択には、私たちの親和性を決定するという顕著な副作用があります。これは、ユニットの外観、外交関係(定説であるため)、そして何よりも必要となる採掘資源の種類など、いくつかの要素に影響を与えます。。より正確には、考えられるアフィニティは 3 つあります。純粋さは、人類のテクノロジーを可能な限り保護し、テラフォーミングによって新しい惑星を地上の楽園に変えることで構成されます。明らかに、エイリアンの殲滅を行う必要があり、それには重大な火力が必要です。 2 番目の親和性は至高性であり、人間を環境から切り離すことを主張します。具体的には、ロボット工学とデウスエクススタイルの身体拡張に重点が置かれています。最後に、3 番目で最後の親和性は、人間を地球と共生する土着の種にすることを目的としたハーモニーです。その結果、地球の植物相を利用できる人間とエイリアンのハイブリッドユニットが誕生します。

シナリオとの断絶が否定できないとしても、このゲームはむしろ、前作からメカニズムの大部分を借用した Civilization Beyond Earth とのゲームプレイの点での継続性に依存しています。

しかし、これらの特徴を超えて、それぞれの親和性には独自の天然資源が必要になります。至上主義者にはフィラクサイト、純粋主義者にはアエロケ、そして調和の信奉者にはゼノマスです。実際には、各親和性を持つ特別なユニットは、生産するために特定のリソースを必要とするため、プレイヤーの希望よりも、これらのリソースの利用可能性が、この親和性またはその親和性の選択を決定します。方向を誤ると進歩が妨げられ、ほとんどの場合、他の人からリソースを購入することになります。それぞれの親和性により、特定の驚異の構築を通じて独自の勝利が可能になることにも注意してください。地球外文明における 3 番目の大きな変化は、軌道層に関するものです。確かに、空間支配力を獲得した今では自動的に、プレイヤーは衛星用に予約されるゲーム グリッドの 2 番目のレベルを制御できます。。後者はユニットと同様に都市で生産され、軌道上に投入されます。宇宙に到達すると、限られた期間、スキャンゾーンに比べて大きな利点が得られます。

現実を超えて

食糧生産を爆発させるための気象制御装置や、敵の位置を明らかにして地上部隊に有利な軍事システムを提供するなど、いくつかの種類の衛星が存在します。これらの衛星には攻撃能力はありませんが、軍事作戦中に衛星を破壊することは戦略的に不可欠です。一方、大規模な軌道艦隊を持てば、サイドクエストだけでなく目的を達成する際にも決定的な利点が得られます。後者はさまざまな長さのクエストの形で表示され、二次的な外観にもかかわらず、実際にはアフィニティポイントを獲得し、得られる報酬を増やすために不可欠です。最後に、Firaxis の開発者は、政治主義の体系を新しい価値観の表に置き換えました。。このツリーは 4 つのカテゴリ (価値、繁栄、知識、産業) と 3 つのレベルに分かれています。したがって、すべての文化ポイントは、これらの分野で重要な利点を与えるために、この新しいシステムを通じて投資できます。特定のカテゴリに焦点を当てて 3 つのレベルのボーナスのロックを解除すると、付与されるボーナスは驚くべきものになることを知っています。