Dead Island 2 レビュー: 究極の罪深い快楽?

テスト

ビデオ ゲームの真のアルル人である Dead Island 2 プロジェクトは、控えめに言っても落とし穴に満ちていました。開発の再起動、スタジオの変更、制作上の手間を挟み、ゲームが完成するまでに 9 年もの長い年月を要しました。最終的に開発を引き継いだのは、Homefront The Revolution に取り組んだ Crytek UK (旧 Free Radical Design) の元メンバーで構成される Dambuster スタジオであり、呪われたプロジェクトを救うという使命を持って 2019 年に開発を引き継ぎましたが、同時に約束も守ろうとしました。プレイヤーに向けて: ゾンビを倒すことが何よりも楽しみと同義でなければならないゲームを提供すること。喜びは間違いなくありますが、不満もまたあります。ご説明させていただきます。


9 年もの長い年月を要したこの混沌とし​​た制作により、『デッド アイランド 2』は、リリース時に私たちが発見するのを恐れていたフランケンシュタイン プロジェクトに少し似ているように聞こえました。しかし、Dambuster Studios (2019 年に開発を引き継いだ) の広報担当者によると、オリジナルのゲームに残っているのはコンセプトだけだという。このゲームが、特にゲームデザインの面で、過去の時代の汚名をどの程度受け続けているかを考えると、信じがたい言葉です。実際、2014 年に発表され、数か月後の E3 でプレイ可能になったゲーム (私たちはその時手に取ることができました) では、Deep Silver というタイトルは、少なくともその提案においてはあまり変わっていないようです。喜びとユーモアを持ってできるだけ多くのゾンビを破壊することです。さらに、『Dead Island 2』は血みどろの原始的なリリース以外の何ものでもないと主張しており、これが間違いなく 2023 年の FPS に対する我々の要求から本作を救い出してくれるのです。罪悪感を感じてください、それは私たちの感情を表現する最良の方法です。このゲームは決しておならをすることはなく、何よりも自分自身を真剣に受け止めることはありません。シナリオで最初に見られる明るいトーンは、確かに輝くが、地区の最も高級な別荘でさえゾンビに侵略されているロサンゼルスにいることに気づく口実です。平均的な国民、警察官、消防士、あるいはエゴの危機に陥った俳優でさえも、ゾンビ細菌に対して部分的に免疫を持っているプレイヤーであるあなたを除いて、誰もウイルスから逃れることはできません。

この点に関して、ジェイコブ、ダニ、ライアン、エイミー、ブルーノの 5 人の主人公の中からキャラクターを選択できることを知っておいてください (6 人目は冒険の後半で登場します)。性別、見た目、体格に加えて、それぞれは身体能力によって区別されます。 1 つはより速く、もう 1 つは機敏で、こちらはより強力で、一方、彼はより耐性があります。これらはそれぞれを区別する特徴であり、選択はプレイ方法によって決まりますが、キャラクターとの物理的な親和性によっても異なります。 。その一方で、彼ら全員に共通点が 1 つあるとすれば、それは冗談を言い、生ける死者の侵入をほとんど冗談として受け止めるこの能力です。彼ら全員がゾンビに噛まれても影響を受けないため、Hell-A への攻撃を開始してカリフォルニア人類を救うことができると私たちが知っているのも不思議ではありません。少なくとも残っているものは。 Dead Island 2 は、完全に滅び、世界と歩調が合わなくなったアメリカのコミカルで、しばしばグロテスクな状況を軽視しません。 「GTA 5」の風刺的でカジュアルな側面との類似点を認める人もいるだろうし、ダムバスター・スタジオが後者からインスピレーションを受けていることは明らかだが、ロックスター・ゲームスの脚本の精緻さには及ばない。しかし、そこには意図があり、それを強調することが重要です。

この血まみれのロサンゼルスで動くものすべてを殺すことが、この Dead Island 2 のライトモチーフであり、まずそのビジュアル レンダリングに驚かされます。 10 年間待った後、私たちはこのゲームが今日のグラフィックス基準を満たさないだろうと考えていましたが、私たちが間違っていたことは明らかです。このゲームでは、冒険全体を通して非常に美しいテクスチャを表示できるだけでなく、体の分解のリアリズムを極限まで押し上げることができます。ゾンビを攻撃することで、ゾンビにさまざまな残虐行為を課すことが可能であることがわかります。私たちは彼らの手足をそれぞれ引きちぎったり、首を切り落としたりすることはもちろんですが、開放骨折、内臓の切除、顎の脱臼、肉や筋肉を切り刻んで骨格を露出させたり、頭を吹き飛ばしたりするなど、重大な損傷を与えることもあります。地面に叩きつけるか、破壊的なパンチで顔面を殴る。ご理解いただけたかと思いますが、デッド アイランド 2 は暴力を軽視するものではありません。開発者はヘクトリットル単位で血液が流れるよう努め、腐敗した死体の匂いが一度もなかったロサンゼルスの壁やアスファルトを塗り直しました。 。ここでも、明らかに罪悪感のある視覚的な喜びについて話すことができます。

さらに、ヘモグロビンが噴出し、内臓が地面にこぼれるため、プレイヤーはたくさんの武器を使って遊ぶことができます。バール、モンキーレンチ、先が鈍いパイプ、大ナタ、野球バット、ゴルフクラブ、ブラスナックル、肉切り包丁、斧、バール、刀など。戦闘は何よりも白兵戦で行われるため、開発者は一撃一撃が感じられる残忍で直感的な体験を望んでいます。持ち運べる各武器は永遠ではなく、耐性ゲージもあり、使い果たすと壊れて武器がすぐに使用できなくなることに注意してください。幸いなことに、このゲームは地面から拾う間に合わせの武器をケチることはなく、有料で作業台でそれらを修理することが可能であることは言うまでもありません。武器は修理するだけでなく、進化させることで性能を上げることも可能です。たとえば、包丁で敵を発火させたり、レンチ、バール、さらには刀に電流を流したりする機構を追加して楽しむこともできます。

ファイア・イン・ザ・ホール

もちろん、Dead Island 2 は銃器の統合を忘れていませんが、最初からアクセスできるわけではなく、最初のピストルとショットガンを収集する前にストーリーを少し進める必要があります。いずれにせよ、開発者はプレイヤーがゾンビから遠ざかることを防ぎたいため、弾薬は不足するでしょう。このすべての背後にある考え方は、ゾンビとの遭遇の冗長性を可能な限り減らすことです。明らかに、他のさまざまなゲームプレイを一切含まず、アンデッドを殺すことに限定されたゲームプレイでは、虐殺はどんな犠牲を払ってでも可能な限り楽しくなければなりません。 Dead Island 2 では、地面の水たまりや濡れた場所を使ってゾンビを感電させて大幅に弱らせるなど、一定の一貫性のある要素を使って遊ぶこともできます。ガソリンの缶を取り出して地面に噴霧すると、防火壁が形成されます。ゾンビはもともと遅いのですが、ゾンビの速度を落とすのにまた役立ちます。不意を突いて突進してくるスプリンターが何人かいるので注意が必要ですが、全体としては彼らが到着するまでには時間はあります。そして、プレイヤーが利用できる武器の量と同じように、ゾンビの亜種の数も尊重されます。これは、私たちが 2014 年にこのゲームをプレイした時点ですでにこのゲームの約束の 1 つであり、Dambuster Studios はその任務を怠りませんでした。私たちは、もっと堂々とした獣寓話を望んでいました。なぜなら、アンデッドが実際に互いに異なっているとしたら、それらはすべて 3 ~ 4 つの異なるカテゴリに属しており、それ以上ではないからです。

同様に、システムの欠陥を理解すると、ゾンビのセクション全体をスキップして、要求された目的に直接アクセスできる場合があることがわかります。これは常に当てはまるわけではありませんが、ゲームの構造自体のせいで非常に頻繁に起こります。今日ではあまりにも時代遅れです。いずれにせよ、プレイヤーを継続的に危険にさらすために、時には私たちの目の前で彼らがリスポーンし始めるため、エリア全体をクリアしようと思っても無駄な場合があります。しかし、Dead Island 2 の悪質な点は、敵の波を回避することで、レベル スケーリングに関連した有名なガラスの天井に到達し、プレイヤーがゲームを進めるためにサイド ミッションを実行するよう促されることです。ゲームの難易度はキャラクターの進化と密接に関係します。能力を高めれば増やすほど、ゾンビは強くなり、あなたにくっついて回避するのが難しくなります。 Dead Island 2 は垂直性の概念がない「地面にブーツを置く」ゲームであるため、さらに迷惑です。時には車のボンネットに登ったり、バリケードを乗り越えたりすることはできますが、これ以上に超越的なことはありません。ここに、このゲームがその年月と 10 年以上前に始まった開発の重みが表れているように思えます。これは、この昔ながらの信憑性を保つために、Dambuster Studios 側が意図的にゲームを作成したものだと言う人もいるでしょうが、非常に誠実に、私たちはそれをほとんど信じません。これは、一部のプレイヤーがこのゲームを楽しめないという意味では決してありませんが、武器やゾンビのバリエーションが非常に多いにもかかわらず、アクションの反復性は言うまでもなく、そのようなゲーム デザインの選択には限界があることを依然として認めなければなりません。ここでも主観が優先されます。