Test Dishonored 2: 10 つの栄誉の続編

テスト

4 年前、Arkane Studios のフランス人は、Thief や BioShock だけでなく Deus Ex からも多くの要素を借りながらも、特異点という偉業を達成したタイトルで私たちを驚かせました。芸術的な方向性と、アクションだけでなく潜入を重視したゲームプレイでの超自然的な力の導入により、この種ではユニークな Dishonored が続編を歓迎します。彼女はこの状況を乗り越えられるだろうか?


『ディスオナード』の出来事以来成長した皇后エミリー・カルドウィンは、母親の15回忌を祝う準備をしている。彼の父親であり、最初のエピソードの主人公である王室守護者コルヴォ・アッターノは、いつものように彼の側にいます。しかし今、亡きジェサミン・カルドウィンの妹が王位を主張し、エミリーを像にし、コルヴォを捕らえるためにやって来ます。またはその逆は、プレイするキャラクターに応じて異なります。選択したヒーローによってレベルが変わらない場合、利用できる能力は大きく異なります。最初の部分と多かれ少なかれ同じコルボの作品に移り、必然的に新しいエミリーの作品に焦点を当てましょう。これらの中で最も基本的ですが、最も便利な機能は Long Range です。何よりも、自分自身を前方または上方に素早く投影することができます。しかし、改良されて、遠くにある物体や敵を自分の方に引き寄せるのにも使用されます。さらに驚くべきことに、ドミノの力は 2 ~ 4 人の敵を事実上拘束し、同じ運命を共有することになります。一人を殺すか、ノックアウトするか、眠らせると、他の者も同じように即座に倒れます。シャドウ クローンはルアーとして機能し、敵を引き寄せます。改良のおかげで、いつでも好きなときに彼の代わりを務めたり、彼を戦闘的にしたり、さらには2体召喚したりすることができます。ダークビジョンは、生活を楽にしたいプレイヤー向けに作られており、暗闇の中や壁越しに見ることができ、画面上に敵の進路を表示することもできます。ワンダリング・シャドウは、エミリーを這う生き物に変え、発見されにくく、ネズミのトンネルを使用できるようにします。最後に、Fascination で敵に催眠術をかけることができます。クリエイティブなプレイヤーは、組み合わせを作成することで、これらの能力の厳密な枠組みを超えることができます。たとえば、シャドウ クローンと敵にドミノを使用して、一方が受けたダメージがもう一方に伝わるようにすることができます。


名誉は常に安全です!

さまざまな武器(およびその改良)、ボーンチャームによって提供される小さなスキル(たとえば、ネズミを殺して健康を回復する)、または設定に豊富にあるオブジェクト(爆発するクジラ)を方程式に追加する必要があるため、創造性がさらに必要になります。オイル缶、気を紛らわすためのグラスなど)。 「純粋な」ゲームプレイを求めるプレイヤーは、ゲームの開始時に行われた謎のアウトサイダーの申し出を拒否し、したがってすべての超自然的な力を放棄することができることに注意してください。それを奪うのは残念ですが、冒険の 2 番目または 3 番目のコースで挑戦を増やすには、この「パワーなし」オプションは依然として興味深いものです。明らかに、前作と同様に、Dishonored 2 ではアクションと潜入のどちらかを完全に自由に選択できます。もう一度言いますが、各ミッションの目的を構成する主要なターゲットでさえも、一人も殺さずにゲームを完了することは可能です。それを取り除く別の方法が常にあります。より一般的には、ステルスか殺人かの選択は、生成される混乱のレベルに影響を与え、2 つの主要な結果をもたらします。それは多かれ少なかれ暗い結末、もう 1 つはレベル内での多かれ少なかれ顕著な血飛沫の存在です。したがって後者は、ラットは最初の部分にありました。

急ぎすぎると、多くのオプションの目標、読まなければならない大量の文書、数十の秘密を見逃し、レベルの半分も見ることができなくなります。レベルデザインが非常に素晴らしいことを考えると、これは非常に残念なことでしょう。

たとえ混沌の道が潜入と同じくらい有効で成功したとしても、Dishonored を特別なものにしているすべてを理解できるように、最初の実行ではステルスをプレイすることをお勧めします。急ぎすぎると、多くのオプションの目標、読まなければならない大量の文書、数十の秘密を見逃し、レベルの半分も見ることができなくなります。レベルデザインが非常に素晴らしいことを考えると、これは非常に残念なことでしょう。可能なパッセージの多さは印象的であり、決して人工的とは思えません。開発者が、特に 2 つの非常に特殊なレベルで、まったくの天才性を発揮することさえあります。このように、Mechanical Manor には変化する建築 (床になる壁、完全に変化する部屋など) があり、そこから抜け出すには「既成概念にとらわれずに」考える必要があります。王宮には時間の仕組みがあり、そのおかげで私たちは 2 つの時代を同時に訪れることができます。はい、はい、可能です。ただし、この 2 つの優雅な瞬間は、Dishonored 1.5 の印象を払拭するのに十分ではありません (さあ、1.7 か 1.8 に上げたいと思っています)。 4 年前のテストに戻って、この続編の一般的な哲学、重要なゲームプレイの仕組み、品質と欠点を理解することができるほどです。

非常に緻密な設定、一貫した世界観、ありえないけれど決して衝撃的なプロポーションをもたないキャラクター、絵画に値する色彩、これらすべてがプレイヤーを魅了し、芸術的感性がない限り引き込まれることしかできません。

たとえば、冒険にロールプレイングの側面をもたらし、プレイヤーの関与をさらに強化するために、新しいエピソードで最終的に複数の選択肢と結果のダイアログが導入されていれば、私たちは感謝したでしょう。 Unreal Engine 3 から iD Tech 5 の派生版である Void への移行にもかかわらず、技術的な側面でさえ実際には進化していません。さらに、パフォーマンスの問題が存在し、必ずしも流動性があるとは限りません。さらに、純粋に技術的な観点から見ると、このゲームは現在の基準にまったく達していないと感じています。幸いなことに、この点は芸術的な方向性の強さによってほとんど相殺されており、その影響力は今でも変わらず残っています。非常に緻密な設定、一貫した世界観、ありえないけれど決して衝撃的なプロポーションをもたないキャラクター、絵画に値する色彩、これらすべてがプレイヤーを魅了し、芸術的感性がない限り引き込まれることしかできません。後悔しないように、ぜひ試してみることを強くお勧めします。