テスト
この漫画が紙に書かれなくなってから約20年が経ちましたが、読者の熱狂は今も衰えていません。新世代向けの高解像度アニメシリーズのリハビリテーション(DBZ改)、何を発明すればいいのかもはや分からない最新のOAV(孫悟空のゴッドサイヤ人への変身)、そしてボジョレーのように毎年年末にパレードするビデオゲームの間繰り返しになりますが、鳥山明は印税でいっぱいの引退を恐れる必要はありません。しかし、ビデオゲームと同様、ワインにおいても、年次ヴィンテージは体系的に品質と同義ではなく、2014 年の収穫物は吐き気を催すような味です。
確かに、10年近く同じ制作パターンを続けることにうんざりしていたディンプスとスパイクのスタジオは、今年タオルを投げ、バンダイナムコゲームスに、ドラゴンボールZに新たな視点をもたらす意欲的なスタジオを探すよう促した。当時、パブリッシャーの関心は集中していた。アートディンクは 80 年代半ばに誕生した日本の企業で、これまでに開発された多数のビデオ ゲームが日本の国境を越えることはありませんでした。西洋のゲーマーの中には、アートディンクが PS3 と PSP でマクロスのエピソードをいくつか制作したことを覚えている人もいるかもしれません。ニッチなゲーム。 PS3-Xbox 360-Wii 世代の最新エピソードは、決して輝かずに同じように見える傾向があることを認識しており、アートディンクのデザイナーたちは、おそらくファンを混乱させるリスクを冒して、異なるコンセプトを提案することで、あらゆることを試みています。これは両刃の剣であり、残念なことにコードマニアは指を切ることがよくあります…
彼の人生をかけた戦い
このアプローチは混乱を招くと言わざるを得ません。ゴミ箱には、シリーズの有名なシナリオに従って冒険を進め、対戦モードでキャラクターのロックを解除し、ラディッツが地球に到着してから地球に到達するまでどのように進むかを理解する古典的な「ストーリー」モードがあります。忌まわしい魔人ブウとの戦い。ここでは、地形の境界を示す目に見えない壁がある、偽りオープンなアリーナで数人(最大 8 人)で戦いを連鎖させることが問題です。特に 2014 年においては、これは悲しいことですが、このゲームは好みの間違いを非常に調整しているため、私たちはもはやいくつかの迷走を残していません。まずグラフィック的には、『DBZ: Battle of Z』はあらゆるレベルで期待外れだ。キャラクターの造形にしろ設定にしろ、演出が開発の大きなポイントではなかったのではないかという漠然とした印象がある。これに、私たちが見落としそうになっていた先史時代に私たちを連れ戻す、非常に厳密で機械的なアニメーションが追加されています。思い出させてくれてありがとう。
ここでは、地形の境界を示す目に見えない壁がある、偽りオープンなアリーナで数人(最大 8 人)で戦いを連鎖させることが問題です。特に 2014 年には悲しいことですが、このゲームは好みの間違いを非常によく調整しているので、もうあと数回の間違いでは済みません。」
ただし、「バトル オブ Z」の戦いが私たちの習慣と対照的であり、鳥山明の漫画の読み方をまったく尊重していない場合(悟飯、クリリン、ヤムチャ、天津飯と同時に対峙しなければならないピッコロや、それを入力しているベジータさえも)独自のサイバーメンによる)、彼らは興味がないわけではありません。少なくとも紙の上では。実際、このアイデアは、同じマップ上でできるだけ多くのプレイヤーを参加させて、ダイナミックな乱闘を行うことでした。もう一度、思い描く欲望の狭間でブレーンストーミングその結果、コントローラーを手にすると、ギャップそれは完全に士気を損なうものです。戦いはすぐに判読不能になるアクションであらゆる方向に進むだけでなく、さらに、私たちは次の問題に直面する権利があります。ゲームデザインこの視覚的な不協和音に関連しています。もしロックマップ上で敵を見失わないようにするためには、敵の位置を把握することが重要ですが、シーンの反対側に移動した後にカメラが中心からずれてしまうのは珍しいことではありません。画面上に多数の敵が表示されると、カメラはどこを向いてよいのかわからなくなり、アクションの上にマウスを置くだけでマップの隅から隅までぐるぐる回ってしまいます。その後、私たちは選んだ敵をターゲットにすることに時間を費やしますが、うっかり、または別の男が彼の事件を処理したため、カメラが直接ターゲットになり、私たちは再び狩りに行くことを余儀なくされます。レーダーであろうがなかろうが、特に AI に率いられた味方が数百メートル離れたところで固まったままである一方で、敵 (多くの場合、より多くの敵) が理由もなく攻撃してくる場合には、すぐに混乱がゲームを引き継ぎます。
ゼットフォーゼロ!
気をチャージしてからカメハメやファイナルフラッシュなどの大攻撃を仕掛けたり、ゲームの途中で変身したりする習慣がついてしまっている人はがっかりする危険があります。バトル オブ Z の最終的な目的は最も重要なウェーブを放出しないことではありません。エネルギーを増やすか、金色の髪を輝かせるかですが、画面上部に表示される元気ゲージをできるだけ埋めることが重要です。これはチーム全体に有効で、いっぱいになるほど、より興味深い攻撃が引き起こされる可能性があります。むしろ、火の入ったミルクのように監視する必要があるのは、バイタル バーの下部にある疲労バーです。ポンプが発生すると、キャラクターは数秒間動けなくなり、敵の攻撃を受けやすくなります。いずれにせよ、アートディンクのタイトルはすぐにその限界を明らかにし、動きの範囲が非常に貧弱で進歩がありません。ボタン 1 つで近接攻撃を連鎖させたり、ボタンを 1 つ押すだけで飛行したり、いくつかの組み合わせでエネルギーの波を送信したりできます。この問題については数分で説明しました。しかし、このアクセスの簡素化によってゲームがよりアクセスしやすくなったわけではなく、操作は相変わらず複雑で、言うまでもなく面倒で、敵の攻撃を避けながら高度を上げようとすると厄介であることが判明しました。災難だ。
レーダーであろうがなかろうが、特に AI に率いられた味方が数百メートル離れたところで固まっている間に、敵 (多くの場合、さらに多数) が理由もなく攻撃してくる場合、すぐに混乱がゲームを引き継ぎます。」
『ドラゴンボール Z: バトル オブ Z』のもう 1 つの大きな問題は、難易度の高さにあります。一貫性を保つために、私たちはプレイヤーに穏やかに物事を手に取らせる傾向がありますが、『DBZ: バトル オブ Z』では、サイバイマンのような最も悲惨な敵でさえ、DBZ ではまれに見られる攻撃性を示します。理解する時間もなく、存在しないチュートリアル モードを実行する時間さえなく、私たちは何の兆候もなくライオンの檻に放り込まれます。もちろん、困難な状況に陥った場合には、ソロでミッションを完了するために友人に呼びかけることはいつでも可能ですが、良好な接続 (および他の場所でゲームを購入した友人) があり、オフライン協力プレイをしていない方が良いです。このタイトルの 12 個パックに見られるように、もう 1 つの異常がゲームに組み込まれています。これは、気分に応じて髪型を変えるこれらのアーリア人兵士のファンボーイ主義の程度にかかわらず、真剣に興味を示しません。悲しい。