テスト
E3 開催中のカプコンの多忙なスケジュールの中でどこからともなく登場した『ドラゴンズ ドグマ』は、プレイステーション 2 でのカオス レギオンやホーンティング グラウンドのジャンルでの出版社のアンダーグラウンド作品を少し思い出させました。スタイルや明白なインスピレーションにおいて根本的に驚くべきものではありませんでしたが、実際のアイデンティティ、つまりアイデアの実験室となるメカニズムを備えたプロジェクト。ドラゴンズ ドグマが属する、軽蔑的な要素を含まないサブカタログ。 RPG の名残を持ったアクション ゲームであり、そのキャリアは期待を持って始まりました。ダイナミックな戦闘システム、オープンワールド、そして何よりも、ドラゴン、キメラ、サイクロプス、グリフィンをベースにした、神話を横断する獣寓話との素晴らしい大規模な戦闘が約束されています。こちら側では、仕様がギリギリ以上に守られているとしても、まだかなりの数のページがあり、正確に急いで走り書きされています。どういう理由で?ドラゴンズ ドグマ テストに答えてください。
カプコンのやや包括的なプロジェクトである『ドラゴンズ ドグマ』は、たとえ日本のパブリッシャーが西洋の RPG の習慣を世界のレベルでも刺激しようとしているのは明らかであっても、単一の種類のゲームと比較するのは困難です。空想と経験の進歩。ドラゴンズ ドグマは、エルダー スクロールやゴシックの一種の日本版に完全に陥ることはありませんが、アクション RPG のややぶかぶかの服の下に隠されたカプコン作品のメガミックスに近いものです。この肉厚な死骸の中に、たくさんのモンスター ハンター、少しのデビル メイ クライ、そしてほんの少しのバイオハザードがうまく調和していることがわかります。すべてに、ナムコのダークソウルの雰囲気が少し混じっています。選択のインスピレーションは、ゲームが上昇するための基礎を形成し、一見魅力的なプログラムの即時のビジョンでアクションの熱を直接開始します。プレイヤーをパラシュートで降下させ、過去は持たないが剣で武装したヒーローを制御するドラゴンズ ドグマのプロローグでは、キメラとの活発な議論で終わる前に、主要なゲームプレイの可能性が紹介されます。緊張感のある戦いは、うまく演出されていて楽しいので、必ずしも簡単に発動できるわけではありませんが、もっと見たいという欲求を抱かせます。カプコンが考案した強力なツールを使用してアバターを作成するのに時間を費やす必要がある場合、クエストの実際の開始では、発見の数分後にドラゴンによって与えられる小さなワンショットによってこの勢いが維持されます。この屈辱からかろうじて回復して最初のミッションが開始され、タイトルが開かれ、ゲームの最初の部分を大きくサポートするこの発見の感覚が明らかになります。これは、スカイリムのイメージの構築です。この環境は、私たちに標識された道をたどるのではなく、2つの丘の間に沈むこの小さな道を進み続けることを強います。論理的なレベルデザインのおかげで、一方向または他方向への進行を強制する印象を与えることなく、プレイヤーが簡単に従う没入のハンドサイン。洞窟、隠れ場所、張り出しが点在する風景は、文字通り傷つく場所です。
サイクロプスはいないの?
『ドラゴンズ ドグマ』の社会的背景は非常にシンプルです。生き物も人間も、城壁の外では誰もがあなたを憎んでいます。探検は血を犠牲にしてのみ行うことができ、2 つの集合地点間の 1 メートルごとの土地は苦労して獲得する必要があります。したがって、ポーンで構成されるチームを編成する必要があるタスクです。雇われの戦士。町や野原で自由に出会うことも、特別な石を介して呼び出すこともできます。この特定のケースでは、プレイヤーはこれらの戦闘機の一部が引き寄せられる奇妙な次元に入ります。主な利点は、多用途のグループを作成するために特性によって検索できることです。非常に定期的に戻ってくるステップです。ポーンは経験値を得ることができません。プレイヤーとそのメインのポーンのみが、ヒーローと同じ方法でカスタマイズ可能で、数時間のプレイ後に利用可能になります。進化を経験します。ほぼ毎時間チームのメンバーを交換する必要がある奇妙な選択ですが、たとえ初期段階に存在したとしても、グループの論理を発展させるのには役立ちません。自分のニーズに応じて新人を採用するという原則は悪い考えではありませんが、システム的な側面により、ゲームプレイのこの要素は戦略的というよりも苦痛になります。特に、ゲーム内のモンスターの大部分がほぼ同じ運命に陥りやすいという事実と、たとえば戦士のスキルが 2 人の候補者の間であれこれの選択を正当化できるほど似ていないことが判明しないという事実に関連して。この欠点の一部は、アサシンまたはアーチャーメイジのジャンルのクロスオーバーを非常にすぐに有利にしてしまう 9 クラスのシステムの開発が不十分であることによるものです。基本的な仕事は、完全な学習を正当化するのに十分な興味深いボーナスをもたらしません。非常に豊富な Reckoning バリエーションのシステムとは対照的な、弱い制限です。十分な準備ができていれば、火を愛する魔術師/魔術師、「ヒーラー」、戦士と一緒に歩き回るだけで、ほとんどの場合十分です。これは一連のゲームオーバーを防ぐことはできませんが、ゲームオーバーの接近は少し少なくなります。デモンズソウルほどひねくれていなくても、ドラゴンズドグマには依然として発言権があり、敵は大きなダメージを与えますが、特にクリティカルヒットのおかげでライフバーが70%減少することもあります。明らかに、ポーション、ハーブ、治癒の呪文は士気を回復しますが、子供の攻撃ごとに最大ライフポイントが減少するため、健康を完全に回復することができません。回復する唯一の方法は、徒歩で宿屋に行くか、したがって死ぬことになりますが、非常に高価なテレポーテーション石を使用することです。ファイナルファンタジー XII のように、強力なモンスターがゴブリンやハーピーと肩を並べ、2 つの盗賊の虐殺の間をうろつくサイクロプスで長い時間を費やさなければならないのはよくあることです。不当ではなく、ドラゴンズ ドグマに挑戦的なハードコアのエッジを与える、からかいの驚きの感覚。また、最も印象的なモンスターとの衝突を真の壮大なストレスで覆うのにも役立ち、論理的にはそれがゲームの最大の強みになります。
ポーンが遠すぎる
戦闘のインタラクションは、Dragon's Dogma のゲームプレイの楽しみの主な源の 1 つであり、協力して敵を圧倒することができます。ハーピーを地面に固定し、戦士を動けなくし、盾を上に投げ上げ、完全に離陸するグリフィンに登るなど、衝突に力強さを吹き込む多くのアクション。そして、モンスターハンターの伝統がこれらの腕のパスのそれぞれからにじみ出ているとしても、特に衝突に関しては非常に不正確で、時にはバターの塊で狂ったように殴るような感覚を与えます。ただし、危険で激しい戦闘は、探索と並んで進歩の原動力です。その一方で、提案されている世界は特別な次元には達しておらず、すでに訪れた場所への往復旅行、つまり単によりオープンな旅行が旅行の大部分を占めていると指摘しています。広いパノラマと光の見事な仕事により、視覚的に不快とは程遠い長い散歩ですが、技術的な弱点とポーンという2つの大きな問題に悩まされています。前者の場合、友好的な野生動物がほぼ完全にいないにもかかわらず、速度の低下とひどい引き裂きが繰り返される場合、後者の場合は、人間間の協力を避けたいという欲求の限界を示しています。仲間の 1 人を救ったり、平手打ちを配布したりする場合に効果的です。ポーンは状況が進展するとすぐに路上に出ます。逃げることは試練であり、後者は虐殺されるためにそこに留まり、あなたが彼らに与えたアイテムを賢く使用することを期待するのは大きな間違いです。負担にならずに、簡単にプレイヤーを悪い立場に置くことができます。彼らの最大の関心は、最終的には、他の冒険者が一度接続すると借りられるものであり、宿屋に到着するとすぐに戻ってきて、彼らの経験やオブジェクトの恩恵を受けることができるということです。善意が染み込み、プレイヤーを取り巻くリソースの興味深い使い方にモンスター ハンターの哲学が残されているドラゴンズ ドグマは、ほぼダンテスクな戦闘の激しい瞬間のためだけに存在するアクション ゲームです。これらのシーケンスに作用し、ほとんど逆説的にこの「純粋な」喜びを求め続けるように私たちを駆り立てますが、コントロールが欠けている、少し不安定な混合物です。しかし、この側面は、少し前にはカプコンのトレードマークでした。