テスト
発売元のコーエーテクモとオメガフォーススタジオが、私たちに無双シリーズを好きになってもらおうとする数々の試みは、もう数え切れません。 『戦国無双』の様式化された武士同士の衝突、『真・三國無双』の中国一族の衝突、さらには『ガンダム』、『ケン・ザ・サバイバー』、『ワンピース』、『ドラゴンクエスト』、さらには『ゼルダ』といった超人気ライセンスの色を装ったスピンオフ作品でさえも。 、この公式はあらゆる点でうんざりするほど複製されています。もし日本市場がまだ存在し、いくつかの銘柄がフリーフォールで販売されているとしても、欧米ではプレーヤーの関心は逸話にとどまる。また、最新の情報を維持するためだけでなく、地元ではない視聴者にアピールするための新しいアプローチを試すために、レシピが変更されました。真・三國無双では、区切られたエリア、狭い空間、直線的な冒険はもう必要なく、広大なオープンワールドのスタイルを考えることが目的です。あなたにはまだ手段と野心が必要です...
これまでの成功が日本市場に限定されていたカプコンとそのモンスターハンターシリーズと少し似ており、コーエーテクモは、欧米のプレイヤーの注目を集めるには、お気に入りの 2 つのライセンスの DNA に大きな変更を加えることが不可欠であることを理解していました。したがって、この正則エピソード 9 でオープンワールドの奥深くに突入するのが真・三國無双シリーズであり、その目的の 1 つは、呉、魏、そして魏の王国の創造の起源の中心に私たちを突入させることです。シュウ。完全に使い古された方式の壁を打ち破って世界に開かれるということは、机上では興奮する理由があります。非常に多くの技術的欠点に直面して、私たちの驚く目の前でゲームが実行され始めると、残念ながら幸福感は長くは続きませんでした。それはシンプルで、欧米と日本の両方の最大手の作品が、最も完全な異端に隣接するコンソールの技術的限界を押し広げているときに、2018 年にそのままのゲームを提供することです。まず第一に、ビジュアル レベルでは、『真・三國無双 9』はあまり変わっておらず、その基本的なグラフィックスは、オメガ フォースの開発者が PS3 時代からの自社エンジンをリサイクルし続けていることを証明しています。プレイアブル キャラクターは確かに詳細に描写されていますが、その一方で依然としてフリーズしており、アニメーションのステップが著しく欠けています。これは戦場ではすでに明らかですが、主人公たちが公共の利益のために命を捧げる準備ができている本物の戦士というよりも、バラバラになった生命のない人形のように振る舞う数多くの会話シーケンスではさらに衝撃的です。 3 つの異なるアニメーションを備えた 3 つの貧弱なアニメーションで次々とクローン化された NPC を詳しく見ると、その結果はさらに情けないものになり、少なくとも生きている世界に没入しようとするあらゆる試みが台無しになってしまいます。舞台設定も負けてはいません。見渡す限りの荒れ地があり、平らなテクスチャーと装飾要素の超幾何学的な形状が混ざり合っています。それに加えて、村や要塞の外には魂が住んでいないという事実と相まって、完全な安心感が欠如しており、オープンワールドを歩き回りたいという考えはすぐに打ち切られてしまいます。
それは醜くて、それはつまらないものです
『真・三國無双 9』が 2018 年に PS4 で動作するゲームとしてまったく容認できない醜さであるとすれば、オープンワールドがいかに絶対的に安物であるかを考えると、これほど多くの技術的欠陥が見つかることはさらにスキャンダルです。通常のテクスチャの表示の遅延、遍在するエイリアシング、咳き込むようなフレーム レート、馬に乗って進むときに足元に植物の一部が生える忌まわしいポップ音などの間で、オメガ フォースの開発者がさまざまな出来事に圧倒されていることはすぐにわかります。完全に明らかですが、使用されているエンジン (以前のゲームと同じ) は明らかにオープンワールドに適していません。実際、大量の情報を継続的に管理することができないため、突然の読み込みによって進行が妨げられ、エクスペリエンスが完全に台無しになってしまいます。一見十分な間隔で配置されている 2 つの装飾要素の間で立ち往生していることに気付いたとき、どうしてゲームから疎外されていると感じずに済むのでしょうか?衝突の管理が非常に貧弱であるため、馬が目に見えない壁に向かって疾走する様子が見られることも珍しくありません。さらに定期的にカメラが揺れることで、ゲームが加速したような感覚を与えます。また、馬の自動モードを有効にすると、ゲームはとんでもないクライマックスに達します。これは、事前に定義したポイントに到達することになっています。かわいそうな動物は、立ち上がることもなく、行く手にある障害物をすべて食べてしまいます。たとえば、彼は、目に見えない壁を賢く回避しようとするよりも、自分の軸から逸れるまで、目に見えない壁の前で疾走し続けることを好みます。これはまったくの狂気です。そして、危険な動き、経路探索の問題、または単純に、キャラクターがレベル デザイナーによって定義された正確な場所に配置されていないためにトリガーされない、またはトリガーされなくなった要素についてはどうでしょうか?開発者がまだ空間と対話する方法を理解していなかった初期の 3D ゲームの時代に戻ったような気分です。このレベルでは、私たちは低レベルのアマチュアリズムを浮気します。
このようなカビの生えた技術的前提により、『真・三國無双 9』は必然的に重大なハンディキャップを負うことになり、残念ながらゲームプレイによって改善されることはありません。
このようなカビの生えた技術的前提により、『真・三國無双 9』は必然的に重大なハンディキャップを負うことになり、残念ながらゲームプレイによって改善されることはありません。こうした大きな変化に少しでも公式を適応させなければ、オープンワールドを提供することに何の意味があるのでしょうか?なぜなら、無双ゲームの本質は、各号でテクニックがいかに西洋的であるかを見て最後に不快に感じられるものは、ハイスコアを爆破するために無力な兵士の大群を殲滅する喜びであるということを忘れてはいけないからです。マップのさまざまな隅に敵の群れが表示される区画化された空間では、これはまだ機能する可能性がありますが、歩兵の軍隊に落ちることを期待して馬に乗ってはしゃぎながらほとんどの時間を費やすオープンワールドでは、もはや意味がありません。なぜなら、ご想像のとおり、さまざまな地域や王国を隔てている広大な地域が著しく空っぽだからです。あちこちに前哨基地がいくつかあり、XP を向上させるためにいつでも植物の戦利品を探しに行くことができますが、多様な風景の中を牧歌的に散歩することを期待しないでください。オープンワールドを横断するのは絶対的な試練となり、毎回犬の背中に乗って移動する必要がないように、黒に移行したいと思うほどです。幸いなことに、ファストトラベル ポイントはゲームに統合されていますが、いつものように、アクセスするにはまずロックを解除する必要があります。オープンワールドは非常に気の遠くなるようなものなので、プレイの最初の数時間は試練になるでしょう。
(オメガ) 強さと (指) の名誉
同様に、おそらく隣人のやっていることを愚かにも真似するため(アサシン クリードなど)、オメガ フォース チームはキャラクターにスタミナ バーとグラップリング フックを導入するのがクールだと判断しました。ゲームに何も追加せず、ゲーム デザインにある種の一貫性のない形式を確立することさえ許す 2 つのゲームプレイ要素?約 20 年間、ゲームプレイを中断することなく敵を虐殺することに集中してきたのに、耐久ゲージを置く意味は何でしょうか?このグラップリングフックを使用して目的を直接達成できる場合、プレイヤーにステルス進行でミッションを回避する可能性を与えることができるでしょうか?そうなると、要塞の占領には何の興味もなくなり、ゲームの構造全体が崩壊してしまいます。しかし、もう一度、紙の上では、それは魅力的に見えました。 『Dynasty Warrior』を『Assassin's Creed』や『Shadow of War』のクローンに進化させること自体は、もちろんゲームプレイの仕組みが適応されていれば、それ自体は悪いアイデアではありませんでした。マップの新しい部分を明らかにする観察ポスト、武器や装備をアップグレードするための材料の収集、FedEx タイプのサイド ミッション、釣りや狩猟などの OSEF アクティビティなど、すべてがそこにあります。しかし、同様にやりたいという願望はまったくありません。何が起こっても、『真・三國無双 9』は勢力均衡においてさえ全面的に失敗している。特定のミニボスがクランリーダーよりも手強いことが判明したためであり、言うまでもなく、これまでのようにその場でキャラクターを変更することさえできない。前のケース。常に 100 人の勇敢な戦士としてプレイできますが、それぞれの変更は、新しいセーブでゲームを最初から開始することを意味します。まったくナンセンス。このような完全な粛清については、どういうわけか、現実には非常に一貫しています。