テスト
現時点では、PlayStation 3 を所有するゲーマーはその投資に満足しているとは言えません。求められてやまないファイナルファンタジー XIII を待ちながら、記憶に残るとは言えないエンチャンテッド アームズを経て、バンダイナムコゲームスは、次世代の日本の RPG の過疎化した世界でその運を試しています。しかし、最初の HD エピソードがマイクロソフトの私有財産である自社シリーズ「テイルズ オブ」のエピソードを私たちに提供するのではなく、日本の開発者/出版社は私たちに永遠のソナタを提供していますが、これは確かな点があるにもかかわらず、まだ私たちを納得させません。追加の数。
1849年10月、パリ。結核はポーランドの天才作曲家フレデリック・ショパンの命をゆっくりと蝕みます。死の床で苦しみながらも、ミュージシャンは最後の夢をホスピスとしたようだ。彼が息を引き取るまでのこの小康状態の理由は、彼を現実の辺境へと導く素晴らしい冒険だった。彼は自分の内なる世界を内省するとともに、人口を席巻している鉱物粉の雪崩に光を当てようと決心した若い冒険家のグループの同盟者となる。なぜなら、この一見効果的な救済策の背後には、暗い政治的計画が隠されているからです...
現実を超えて
最初の発表から、永遠のソナタその芸術的な方向性で私たちを魅了しました。古き良き宮崎と偉大な時代の聖剣伝説の中間に位置するショパンの夢がもたらす世界観は、Xbox 360 での発売から 1 年半を経た今でも私たちを魅了するものがあります。古いヨーロッパの建築物、典型的な小さな村落、緑豊かな森、ここにあるすべてが見事に強調表示されています。心地よいカラフルなこれらのポストカード装飾は、フォーマットの恩恵を受けています。セルシャディ、水彩パレットで微妙にタッチされており、間違いなく魅力的です。理想的と言えるこの設定は、色とりどりの登場人物たちの楽しい一座が率いる詩的な物語を垣間見せてくれました。残念なことに、これらすべての滑らかなキャンバスの背後には、劇的に空洞の宇宙が隠されています。それでも素材は存在していましたが、プロジェクトの背後にある考え方は、軽率な選択によってこの可能性を明らかに妨害しました。その発言の内容は、しばしば見当違いの素朴さによって悩まされており、夢と現実の境界には一定の一貫性を持った共通点があったものの、著者らはそれをミニマリズムと同じくらい不器用に扱うことを自らに許容した。それは議論の余地のないことですが、永遠のソナタRPG の重要な領域ではないにしても、ナレーションという 1 つの領域での釣り。非常に(多すぎる?)数があるにも関わらず、カットシーンそれが冒険を中断し、ストーリーは私たちを引き込むのに苦労しており、ゲームの非常に直線的な物語がかなりのハイペースと激しさによって補われるべきだったため、この感覚はさらに当惑します。字幕付きの日本語版でゲームをフォローできる可能性は、私たちにとって十分に喜ばしいオプションであることを認識しなければならない場合、それがカバーされているカットシーンはそれとは何の関係もないことにも注意する必要があります。とても説得力があります。ステージングの古典性に加えて、ゲーム エンジンから生成されるこれらのシーケンスは非常に長く、時には偽りの重力、さらには哀愁を感じることがあります。音楽を念頭に置いて芸術的な作業が非常に注意深く行われていたため、この物語の失敗を許すのは難しいです。乏しい背景にこれ以上の内容を与えることはできないが、桜庭統はここで非常に優れた演技を見せ、面白くはないにしても間違いなく魅惑的な世界に命を吹き込んでいる。
影と光
幸いなことに、永遠のソナタ単一の難破船の物語に帰着するわけではありません。まったくありきたりな展開を超えて、三成長堅実なゲームシステムで、要求の少ない人も満足させるでしょう。ジャンルの主要なコードのみを効果的に適用するキャラクター管理部分から先に進みましょう。同業他社と同様、戦いが再び世界の中心となっている。ゲームプレイ。傾向として、ここでのランダムな集合場所では、敵が表示され、部分的に回避可能です。ザレベルデザインは、私たちの冒険に点在する多くの生き物を回避するのが必ずしも簡単ではないように設計されています。私たちのヒーローは、ほとんどの場合、模擬廊下に閉じ込められているため、多数の対決に耐える準備をしてください。リアルタイムとターンベースの間の微妙なバランスの戦闘システムは、テイルズ オブやスターオーシャンで見たものと同等のシステムのようです。見た目だけで、これまで述べたゲームと比べてアプローチが大きく変わる 2 つのコンポーネントが統合されているためです。
競争とは異なり、永遠のソナタ各キャラクターにアクションの数やアクション ポイントではなく、アクション時間を提供します。」
1つ目は時間に他なりません。競争とは異なり、永遠のソナタ各キャラクターにアクション時間を提供しますが、アクションの数やアクションポイントは提供しません。具体的には、これは戦術タイムに変換され、採用する戦略について数秒間考え、その後、わずかな動きやわずかなアクションが行われるとすぐにストップウォッチが時を刻みます。ゼロになるとターンは終了し、手は次のキャラクターに移ります。したがって、敵に向かうと時間資本が消費され、同時に攻撃力が減少します。ここでは、ヒット数はこの時間的要因によってのみ制限されるためです。うまく配置すれば、対戦相手を攻撃し、残り数十分の瞬間に特殊攻撃 (これも無制限) でフォローアップできます。保証された効果。さらに効果的なのはEchosシステムです。これは実際には、敵を打ちのめす際の特殊攻撃の累積強度で構成されます。この集中力はグループ全体に共通しているため、このタンクを起動して壊滅的な攻撃や命を救う回復呪文を放つには、適切なキャラクターを選択する必要があります。場合によっては戦闘へのアプローチを変えることを強いられる 2 つ目の要因は、軽さです。ここではすべての戦闘エリアがいくつかのゾーンに分割されており、(気候、装飾の要素、さらには敵によって)照明が異なり、そこにいる主人公のスキルに直接影響します。一部のモンスターは影に入ると手ごわい敵に変身しますが、この要素により特別な攻撃も変更されます。治癒の才能を授けられたキャラクターがその才能を発揮するには十分な光の中にある必要があり、ほとんどが暗闇に陥っている特定のダンジョンでは問題が発生する可能性があります。幸いなことに、この問題を回避するためのアイテムやその他のアクセサリが用意されています。
大パレード
私たちのチームの攻撃が概して壊滅的である場合、敵にも同じルールがあることを頭の片隅に留めておく必要があります。そして、時々欠陥のある AI (時間を経過させ、虚空を移動する敵) が登場するにもかかわらず、彼らはためらうことなくあなたを倒します。ここでパリィシステムが活躍します。背後から攻撃されない限り、被害者になるのではなく、タイミングに基づいたシステムを通じて攻撃から身を守ることができます。多かれ少なかれ厳密ではありますが、このシステムは当然、敵の攻撃速度に適応します。強力だが遅いモンスターの場合はガード ボタンを押す時間が長くなりますが、より活発な敵からの繰り返しの攻撃にはさらに注意が必要になります。これらの受け流しは依然としてダメージを与えますが、その後、反撃の可能性を提供することで進化します。確かに、進化するのはキャラクターだけではなく、グループのレベルも上がります。シナリオによって課せられたこれらの増加により、明るさ係数を除くすべての戦闘パラメーターが変更されます。これにより、冒険開始時の無制限の「戦術時間」は、行動時間と同様に、その後も継続的に減少することを理解してください。したがって、パリィシステムは反撃の可能性を備えて強化され、エコーシステムはたとえば「調和の連鎖」を備えて強化されます。したがって、このシステムが徐々に行動時間を短縮すれば、たとえ多少時間がかかるとしても、その代わりに攻撃の可能性が豊かになります。スキル。
当然のことながら、このゲームは戦闘だけがすべてではありません。あまりエキサイティングではないいくつかの付随的なアクティビティは、関与と感情の点でこの決定的ではないゲーム体験を向上させる役割を果たしています。最も重要なのは写真に関するものです。チームにピッコロがいる場合は、戦闘中に好きなときにピッコロのカメラを使用して、撮影した写真を再販して、壊れた敵が落とした数枚のコインよりもはるかに大きな金額を集めることができます。クエスト中に何度か、見つけた物体と物々交換(ゼルダの場合のように)しなければならず、最終的にはレアな装備品を手に入れることになります。これらの小さなサイドクエストは興味深いものですが、長いやりとりが必要であることを考えると、時には虐待的になることがあります。ショパンは義務を負っていますが、開発者には音楽に関連したクエストを含めないわけにはいきませんでした。私たちの陽気な仲間たちが設定を探索すると、引き換えにアイテムを提供する特定の NPC にプレイする必要があるスコアを見つけるでしょう。特に面白くないのですが、このクエストは「新しいゲーム +」が行われる可能性があるときにその意味を完全に発揮します。巡礼者が聞きたがる楽譜は、巡礼者に会ったときにあなたの手元にあることはほとんどありません。副作用に関するこの残念な意見は、この PlayStation 3 バージョンの追加によって決して強化されるものではありません。それは予想されていましたが、いくつかのダンジョン、新しいキャラクター、新しいコスチューム、または新しい音楽は、これほど過大評価されているとはまともに期待できませんでした。 RPG。要するに、Xbox 360 バージョンと本製品の間に現在見られる価格差 (少なくとも 2 倍) を正当化するものは何もありません。奇妙なことに、メイン プロットから逸脱する唯一の実際の定性的追加はインタラクティブではありません。実際、開発者は、ショパンの人生の一部を伝える静止画とテキストで構成されるカットシーンを配置するという良いアイデアを持っていました。扱われている章に多かれ少なかれ関連しているこれらの物語は、とりわけ彼の愛、彼の病気、祖国、彼のインスピレーションを呼び起こすでしょう...本当に良い、特に有益なアイデアです。