テスト
2 年前に PSP でリリースされた『Exit』は、当時貧弱だったゲーム ライブラリに健全な入り口を作り出すことに成功しました。オリジナルのグラフィック アプローチ (明るい色の背景上の一種の影絵劇場) とプラットフォームと反射を組み合わせたゲームプレイの恩恵を受け、タイトーのタイトルはエスカポロジーの概念に基づいていました。新造語とは、広義には「出口を見つける科学」を意味し、極限状況におけるこれを指します。赤い帽子と黄色いスカーフをかぶったヒーロー、ミスター・エスクは、現代のディック・トレーシーのように、決して欠けているようには見えません。それでも、DS は彼にとって最も困難な経験かもしれません。
DS を終了するシンプルなコンセプトに基づいています。あなたは、建物が火災になったり、ボートが人身と財産とともに沈没したりするなど、多かれ少なかれ自然災害の影響を受ける建物にいることに気づきます。あなたの主な目的は、これらの建造物中に散在するさまざまな犠牲者を救出することです。この利他主義は称賛に値しますが、それでも時にはトリッキーなパズルに導き、何よりも偶然の余地を残さない論理の必要性をもたらします。実際、各救出シーンはそれ自体がパズルであり、全員を危険から引き離すためには、提供されるすべてのリソースを正確な順序で使用する必要があります。そしてこれを行うために、あなたは新しい武器、スタイラスを使用する権利を手に入れました。
ここが出口です
明らかに大きな改善点として考えられるのは、ゲームプレイでのタッチ スクリーンの使用です。出口タイトルはペンの管理に適応しているように見えるため、正当なアイデアであると思われます。この新しい操作形式に特化したチュートリアルの後、オプションを確認し、方向十字キーとボタンを使用した古き良き進行状況に戻るという 1 つの観察が明らかになります。確かに、これならゲームプレイ正確な通過点とアクションポイントを設定することで主人公の進行をプログラムできる(長期的な進行戦略を定義したり、キャラクターの選択速度を上げることもできる)などの大きな関心をもたらしますが、逆にそれはゲームの欠陥を生み出しますさらに重要です。 Mr. Esc は、十字キーの動きで既に非常に硬くなっていますが、最初に彼をクリックし、次にオブジェクトまたはレベルのポイントをクリックして、それぞれの領域を使用するか、移動する必要があるため、さらにぎこちなくなります。そこには。実際、ゲームプレイ小さな「アクティブ」な側面が失われ、パズルゲームむしろ不快な受動性に沈む古典的です。受動性によっても、黒檀のヒーローの配置における数多くの正確性に関する懸念が、PSP バージョンよりも印象的な形で再浮上するのを防ぐことはできません。低い壁やロープから降りようとすると、多くの場合、目に見えないピクセル上に自分の位置を置く必要があります。それほど重要ではない欠陥ですが、致命的となる可能性のあるジャンプの状況ではより迷惑になります。全体を「古典的な」方法で管理すると、このかなり厄介な欠陥を消去することなく、プレイヤーが Mr.Esc をより巧みに制御して、この種の状況をより適切に管理できるようになります。
ダブルスクリーンで二重の失望?
基本的なシステムは変わっていないため、レベルを完了するには常に危険にさらされている人々と対処する必要があります。知的な協力のアイデアに基づいて、DS を終了する被害者を危険から守ると同時に、被害者に特有のスキルを求めるよう求められます。実際、重い石のブロックを押す必要がある場合は、大きな人に小さなクリックでこの作業を手伝ってもらう必要があります。一方、特定の物体を持ち帰るために虚空を飛び越えることができる「普通の」人間には不可能な仕事だ。これらのアクションはすべて、非常に賢い命令原理によって制御されており、存在するキャラクターの 1 人を選択し、その後の次のアクションを定義することができます。ほとんどの場合すべてがうまくいく場合でも、あなたをフォローする人の数が増えるやいなや、またはそのうちの 1 人が少し複雑な障害に直面するとすぐに、AI は残酷にもその限界を示します。したがって、自分のことを理解できるようになるまでに、場合によっては 2 回、さらには 3 回試す必要があるかもしれません。それぞれの絵にタイミングが合っていなければ、あまり意味のないギャップです。それにもかかわらず、このタイトルはそのレベル デザインにおいて同様に洗練されたままであり、レベルは創意に満ちており、プレイヤーに真の論理感覚と何よりも鋭い観察力を要求します。
この新しい操作形式に特化したチュートリアルの後、オプションを確認し、方向十字キーとボタンを使用した古き良き進行状況に戻るという 1 つの観察が明らかになります。」
たとえ特定の絵画が比較的眠気を誘うものであることを残念に思うとしても、その基本原則は十分に革新的であり、単純な個人的なプライドからそれを克服したいと思うでしょう。しかし、ここに最大の欠点があります。なぜなら、もし私たちが次の原則に従わなければ、得点いかなる犠牲を払ってでも、あるいは競争したいという単純な欲求からでも、DS を終了する非常に鈍いままで、プレイヤーに現在の欠点を克服する機会を与えず、何よりも明らかな進化の欠如を感じます。 PSP 版以来追加は行われておらず、根本的に面白くないスコア比較システムが代わりに、新しい独創的なレベルをダウンロードするという楽しい可能性は単に消え去りました。さらに、PSP 版の利点 (スティックによる Esc の動きの管理がはるかに優れていることや、状況の全体的なビジョンが非常に容易になるワイド スクリーンの存在など) が強制的に失われていることが非常に感じられ、このタイトルには、元の作品ではあまり見られない面倒な側面があります。最後に、DS を終了する『』は今でも素晴らしいアイデアに満ちた愛らしいタイトルですが、間違いなく多くの改変が加えられています。そしてそこで彼は、黄色い帽子をかぶった男がこの混乱から抜け出すことを期待することはできないだろう。