テスト
前世紀の Fallout はターンベースのロールプレイング ゲームであり、複数の道徳的な選択肢があり、対話が非常に重要であるため、スピーチだけで最後のボスを倒すことが可能でした。しかし、それは以前のことです...20年後、フォールアウトはカルマシステムや分岐ダイアログのない、一人称視点のシューティング、サバイバル、クラフトを志向したオンラインマルチプレイヤー/協力プレイゲームであることがヘッドセットで語られます。人間の対話者もいません。待って…何?
他の自尊心のあるフォールアウトと同様に、フォールアウト 76 はシェルターから出るシーンから始まりますが、核の火災が発生して以来閉じ込められていた人類が、今回はシェルター 76 の住人たちが少し巧妙な方法でウェイストランドの所有権を取り戻そうとします。 2076 年にアメリカ合衆国独立宣言 300 周年を記念して発足したこの組織は、地下壕から最初に脱出することができたグループの 1 つです。私たちは大核戦争からわずか 25 年後の 2102 年にいます。あなたが演じるヒーローは、思い切って戦争を始める準備をしています。すべてはキャラクター作成から始まりますが、これは Fallout 4 以来印象深いものです。顔モデリング ツールは、「額のニキビ」タイプの装飾を提供するほど細部までこだわりを持っています。これは何かを物語っています。あなたのイケメンまたはブサイクを作成したら、あとは大きな扉への道を進むだけです。奇妙なことに、シェルターにはまだ他の住民は存在しておらず、プレイヤーをガイドするために事前に録音されたメッセージと情報パネルだけがそこにあります。私たちは数人の人間とチャットできれば良かったのですが、ゲームは明らかに私たちを孤立させようとしています。この欠点にもかかわらず、Fallout の雰囲気は依然として非常に存在しています。最初の数分から、レトロフューチャーな装飾、ローテクロボット、元気なヴォルトボーイをフィーチャーしたポスターがショーを繰り広げます。それからバンカーを出る時間です。重い扉が堂々と開き、待ち遠しかった太陽の光がようやく再び見られようとしていて、唖然とする目の前に見渡す限りのパノラマが現れたとき、突然……。「キャラクターの取得に失敗しました。サーバーはリクエストを処理できませんでした。キャラクター呼び出しエラー コード: 4」。オーケー、ミスター 76、あなたはそのように捉えていますので、私たちはあなたの例に倣い、バグの問題からテストを開始します。ベセスダの作品に精通している人なら、これはほとんど驚くことではありません。それらの作品は多種多様であるのと同じくらい数が多いのです。
見どころ満載のゲーム
接続エラー、時折発生するゲームクラッシュ (ゲーム終了時のシステム的なクラッシュも)、風景から動けなくなるクリーチャー、アニメーション化される前に T モード (腕を水平にした棒のようにまっすぐ) で表示される敵、透明になったり変形したりするヒーローそして下着姿で(はい、はい...)パワーアーマーに入るとき、セットに閉じ込められたり地面を滑ったりする護衛ロボット、10時に頭部が発見された死体体にくっついたまま数メートル離れてしまったり、クエストインジケーターが消えたり、射撃時の遅れ、即席の速度低下など、楽観主義者には誰にでも当てはまることがあります。すべてが悪いとき以外はすべて大丈夫だと自分に言い聞かせるかもしれません。必然的に良いですよね?いいえ、時折発生するバグのほかに、ラグが発生するという贅沢を伴う老朽化したエンジンに対処しなければならないからです。グラフィックは時代遅れで、ぼかし効果はカバーアップとして機能し、FPS の基本的なオプション (FOV 調整、ウルトラワイド スクリーンとの互換性など) が欠落しており、射撃感覚はあまり楽しくなく、ゲームを再起動する必要があります。単純な解像度の変更、ロード時間は耐え難いほど長く、人間工学はFallout 4以来見直されていません。
コントローラー専用に設計されたインターフェイスは、PC でキーボードとマウスのペアリングを好む人にとっては地獄です。ショートカットは無意味で、ゲームは AZERTY キーボードさえサポートしていません。しかし、ゲームパッド チームは、Pip-Boy をシミュレートするインターフェイスがこれまでのエピソードと同様に混乱し、ぎこちないものであるため、すぐに喜ぶべきではありません。さらに、マルチプレイヤーでは、メニューを操作してもゲームが一時停止することがなくなりました。 Fallout 4 では、タブやリストで迷うたびに時間を無駄にしていました。 Fallout 76 では、戦闘中に Pip-Boy にアクセスする必要がある場合にも命を失うことになります...同じように、SVAV システムはフリーズやフリーズができなくなったため、ここでは多くの意味を失います。動作を遅くします。敵の特定の部分を常にターゲットにすることはできますが、すべての主人公はリアルタイムで動き続けるため、連続したショットをプログラムすることはできません。したがって、これを補うために、システムには一種の自動照準機能が装備されています。ターゲットの隣で完全に射撃することができ、表示される成功率が高ければ命中します。エキサイティング...
フォールアウト4オンライン?
Fallout 76 とその前作とのつながりは非常に現実的ですが、ベセスダは Fallout 4 で最も機能しなかったものだけを残すことに決めたように感じます。わかりにくいインターフェースと時代遅れのエンジンをそのままにしますか?印象に残る対話者や、冒険の残りの部分に影響を与える会話の選択など、ロールプレイングの側面全体について?捨てます!トッド・ハワード氏は、「Fallout 76 には人間の NPC は存在しない」と警告しました。この点に関して、アメリカのスタジオは約束を完璧に守りました。しかし、かつて RPG の歴史の中で主要だったシリーズにキャラクターが登場しないのはいつ以来朗報だったのでしょうか?開発者にとって、関心があるのはわかります。モデリングやアニメーションを設計する必要がなく、インタラクティブなダイアログを作成する必要もなく、選択や結果を開発する必要もなく、すべてがメリットになります。一方で、プレイヤーには不当な扱いを受けていると感じる理由があります。スタジオは多大なご厚意で、ロボットのクエストギバーを数名提供してくれました。しかし、ほとんどの場合、ミッションはメッセージを読んだり、ホロテープ (実際には単純な音声記録を隠す名前) を聞いたりすることによってのみ、あるいはさらに悪いことに、特定のエリアに戻ったときの聖霊の恵みによってのみ得られます。さらに、クエストの報酬も、一般的に魔法のように、どこから来たのか分からないようにインベントリにテレポートされるため、侵入不可能なルートをたどります。人間のキャラクターが存在しないことに一貫性というメリットがあるとしても、シナリオは黙示録的なものであるため、その結果は依然としてプレイヤーにとって有害です。私たちが旅する世界には生気がひどく欠けており、会うように頼まれた登場人物が何であれ、それはロボットであるか、あるいは別のメッセージを残した別の死体からのどちらかであることが事前にわかっているとき、サプライズ効果は打撃を受けます。 。しかし、冒険はオンラインで行われるため、このギャップを埋めてくれる他のプレイヤーの存在を期待できます。か否か...
複数だが多すぎない
『Fallout 76』の仕組みが、特に構造的な面で MMORPG から多くを借りているとすれば、開発者は奇妙なことに、同じサーバー上のプレイヤー数を 24 人に制限することを選択しました。 『Fallout 4』の4倍の広さの競技場を展開できるメリットがあったのに、これ!このような二分法による結果は避けられません。ゲーム内では平均して 1 時間に 1 ~ 2 回、特定の重要な場所が他の場所よりも少し混雑しているとしましょう。このプレイヤー不足は、自動的に受信されるエリアクエストであり、多くの参加者が集まるイベントにおいて特に問題となります。その地域で必死に一人でいると、それらを埋めるのが非常に難しい場合があります。 PvP に戻りたい好戦的なプレイヤーにとっては、不快な驚きも彼らを待っています。いくつかの専用イベントを除けば、このシステムは明らかにプレイヤー間の衝突を奨励していません。比較的不安定な PvP システムでは、攻撃するプレイヤーと攻撃されるプレイヤーが区別されます。後者が報復しない限り、前者が後者に与えるダメージは大幅に減少します。攻撃者が最後まで嫌がらせを続け、ダメージが減少したにもかかわらずターゲットを殺すことができた場合、彼は「公共の敵」となり、ただ殺すだけではない他のすべてのプレイヤーのマップ上にそのように示されます。彼に何らかの報酬を得るために。マルチプレイヤーのスペクトルの反対側には、協力する機能があります。このゲームは、絵文字システム、アイテム交換インターフェイス、および近接度に応じた自動音声チャットを提供します (「プッシュ トゥ トーク」はまだありません)。しかし、一般に会議はまれであり、質の高い会議は必然的にさらにまれになります。その結果、ほとんどのプレイヤーはソロでプレイすることになります...
ちょっと特別なゲーム
他のプレイヤーに依存せずにFallout 76をプレイできることは非常に評価できます。しかし、私たちはこのゲームが実際にはマルチプレイヤー向けに作られていないと常に感じています (そうですね、実際にはマルチプレイヤー向けにも作られていないように見えることもわかりましたが、次に進みましょう...)。生きている NPC がいないと、クエストは絶え間なく行ったり来たりするための単なる言い訳になりがちで、プレイヤーはあまり関与しません。選択と結果の欠如、およびオンライン世界の比較的固定された性質により、「遊園地」の側面が 10 倍に増加します (つまり、空虚です)。敵の絶え間ないリポップや、すでに達成したかどうかを考慮せずにループでトリガーされるゾーンイベントも、冒険の人為的な側面に貢献しています。 Fallout はどういうわけか、最小限のマルチプレイヤー オンライン ゲームを発明しました。前述したすべての理由により、RPG という用語は使用したくないことに注意してください。キャラクターの進行システムである有名な SPECIAL だけが、ゲームのロールプレイングの起源を思い出させますが、ランダムなカードのシステムに基づいているため、以前のエピソードと比較して進化しています。レベルアップごとに、強さ、知覚、持久力、カリスマ性、知性、敏捷性、運にポイントを費やし、カードで表される能力を選択する機会が与えられます。時々、ゲームは開くためのカードのパックを与えてくれます。これにより、ランダム性がさらに高まり、より多くのスキルを得ることができます。キャラクターに関連付けられたカードをその場で変更し、現在のイベントに適応させることも可能です。そして、それを認めましょう、カードのパックを開けると、必然的に不快ではない小さなスリルが伴います(ベセスダが「アトミックストア」でカードを販売するというアイデアを思いつかない限り…)。
数グラムの甘さ...
これまで見てきたように、私たちは RPG を扱っているわけではなく、射撃の感覚は非常に平均的で、オンラインの側面では後部が 2 つの椅子の間にあります。実際のところ、『Fallout 76』は他の何よりもサバイバル ゲームです。手元にあるものはすべて集めて(たとえすべてを運ぶのに十分な体力やすべてを保管するスペースがないとしても...)、キッチンステーション、化学ワークショップ、その他の防具作業台を順番に使用することがあなたの最大の利益になります。できるだけ多くの有用なオブジェクトを作成します。また、病気にならないように注意し、必要に応じて自分自身の世話をし、放射線をできるだけ避け、一時的な突然変異の可能性を管理し、空腹と喉の渇きのゲージを監視する必要もあります。建築が好きなプレイヤーは、自分のワークショップ、ベッド、壁、その他の防御機構を設けるために、CAMP (ポータブル アセンブリ アンド アセンブリ センター) を設立することもできます。このゲームに豊かさが欠けているわけではないことは間違いなく、それが完全に批判の対象ではない理由です。数多くの重大な欠陥があるにもかかわらず、この冒険にはいくつかの重要な利点もあります。まずは遊び場から始めます。これまでのエピソードの荒れ地よりも広大で、よりカラフルで変化に富み、ユニークで印象的な場所がいくつかあります。さらに、一部のホロテープは優れた文章品質の恩恵を受け、興味深い、さらには感動的なストーリーを伝えます (たとえ戦闘の最中にそれを追うのが必ずしも簡単ではない場合でも)。私たちは、黙示録的なバージョンの『ファンタスティック・ビースト』にあっても違和感のない突然変異の生き物に定期的に遭遇します。 1 人または 2 人のロボット NPC が目立ち (こんにちは、市長)、ラジオでは非常に楽しい音楽が流れています。私たちがオオカミの群れを攻撃しようとしている瞬間に、クラシックラジオが「山の王の巣穴で」(エドヴァルド・グリーグのペール・ギュントからの抜粋)を放送し始めると、ピーターとオオカミの思い出が心地よく思い出されます。一般的に言えば、Fallout 76 の世界に生命の不在を埋めるためにラジオをアクティブにすることを強くお勧めします。最後に、いくつかの希望を込めてこのテストを終了します。ベセスダはすでにいくつかのメジャー アップデートを約束しています。数か月後、あるいは数年後には、Fallout 76 が良いゲームになっているかもしれません...