テスト
貴族の文字が飾られているにもかかわらず、 『ファイナルファンタジー:クリスタルクロニクル - リング・オブ・フェイト』のテクニカルシートを読んだとき、あまり知識のない人や最年少の人は、FF と刻印されたこの新しいカートリッジのリリースによって引き起こされた相対的な無関心に驚き、面食らうだろう。正当な質問であり、最終的には歓迎すべき好奇心です。スピンオフスクウェア・エニックスの代表作のアクション RPG ソースを目指していますもっているまず第一に、彼ら。
何時間も先延ばしする必要はありません、あなたは理解しているでしょうファイナルファンタジー:クリスタルクロニクル ~リング・オブ・フェイト~あなたに形而上学的な混乱を少しも引き起こすことはありません。それどころか、その素朴さと初々しさに魅了されます。このタイトルは、母親を亡くした双子、ユーリとその「大きな」妹チェリンカが率いる素晴らしいプロットを(特に冒頭で)与えてくれるようで、我々は彼らを同情することすらできないでしょう。確かに、この製品の大きな強みの 1 つは、FFCC:リング・オブ・フェイトあまり真剣に考えすぎないようにすることで、プロットを追うのがさらに楽しくなります。作者は無駄に共感を求めるつもりはなく、明らかに輪郭のはっきりしたこのアクション RPG のリズムとゲームシステムに集中することを好んでいると感じます。古い学校。古典的な「村 - ダンジョン - ボス」の物語パターンは、たとえレベルを越えることに大きな部分が与えられていることは明らかであっても、より大きなリズムを得るために慎重に最適化されています。各キャラクターの特性を活用するように構築されたダンジョンは、それほど悪くないパズルを中心に構成されています。たとえそれが、単純なブロックを動かす以外の微妙な操作を必要とすることが多かったとしても。上記で指定したように、ファイナルファンタジー:クリスタルクロニクル ~リング・オブ・フェイト~特徴の異なる複数のキャラクターでプレイする必要があります (たとえば、射手の Gnash を使用すると、遠くのメカニズムに到達することができます)。ザスイッチAI は制限的で受動的であまり進取的ではないように見えるため、主人公の間での会話は必要であると同時に歓迎されるオプションになります。ここには打撃、あっちには治癒の呪文、そして何よりもいくつかの問題があります。経路探索。幸いなことに、開発者は、操作キャラクターと一緒でいつでも呼び出せるようにするちょっとしたトリックを考え出しました。
クリスタルクロニクルの償還
戦闘システムに関しては、スクウェア・エニックス繊細なことはしません。敵を持ち上げて壁に投げつけたり、飛びついて踏みつけたり、羽根を掴んで数発打撃を与えたりするのは、使い方を知っておく必要がある少々大雑把なテクニックです。ここでは物理攻撃が最も効果的です。実際、より大きな効果を得るために呪文を使用するには、複数のメンバーの参加が必要です。ゲームキューブの最初のエピソードと同様に、効果を蓄積するには、各参加者でターゲットをロックする必要があります。準備に時間がかかるため、ソロ ゲームでは魔法の電池をセットアップするのが簡単ではないため、マルチプレイヤーで試すのが最適なちょっとした戦略です。さらに、呪文はマジックポイントの数という古典的なルートではなく、特定のアイテムの使用というルートをたどります。したがって、ダンジョンの真ん中では補給が必ずしも容易ではないため、必然的に制限的な原則となります。机上では、ミースの錬金術は目的の宝石を物質化することで問題を補うためにあると考える人もいるかもしれませんが、明らかに現実にはそうではありません。小さなリルティは、彼女の贈り物を話すために魔法の源の近くにいる必要があります。まだ創造部門にいますが、敵は大量のレシピと「原材料」を残し、多くの場合は死骸の残骸が残されており、それらが村に戻って結合され、武器や鎧が誕生することを指摘しましょう。ファーストコンタクトが視覚的だからといって、技術的な実装を無視することはできません。 DSの達人である彼女は、派手なドラゴンクエストのモンスタージョーカーのようなものではなく、最もきらめく色を着こなすセンスの良さも持っています。アニメーションは視覚的な側面と簡単に比較でき、すべてが流動的でダイナミックですが、より不器用だった最初の部分を見たとき、必然的に驚きました。最後に、マルチプレイヤー モードについて少しお話しましょう。このモードは開発においてはゲームと似ています。モンスターハンター例えば。一緒に冒険を体験することは不可能ですし、オンラインではさらに不可能です。ダメージ。