テスト
FIFAのリーダーは高齢化している。このジャンルにおける彼の優位性は彼に遠く及ばない。売上高が依然として途方もなく天文学的であるとしても、EA はおそらくすでに潮目が変わったことを感じているでしょう。結局のところ、EA はほぼ 10 年前にコナミの PES に追いつき、その後粉砕することができたのと同様の状況にありました。したがって、パブリッシャーは率先して FIFA 17 に 2 年を費やしました。このエピソードは、Frostbite エンジンへの移行を開始し、新世代のフットボール ゲームを開始するために選ばれました。理論上、このヴィンテージは、破断ではないにしても、少なくとも再生を体現するものとされている。実際には、突然変異はそれほど明らかではありません。
それでは、明らかなこと、エレクトロニック アーツのゲームのプロモーション キャンペーンの重要な議論として機能したこと、この新しい FIFA 17 の最大のリスクテイク、つまり EA の社内エンジンである Ignite Engine の移行に移りましょう。 – DICE の Frostbite Engine に対して、残念というか、その誕生以来犠牲になる運命にあっただけです。はい、はい、現在 Mirror's Edge、Need For Speed、Battlefield を実行しているのと同じものです。節約、成長へのショートカット:この変更の理由は複数ありますが、FIFA を含め、現時点では結果はさまざまです。ビジュアル的には、このゲームは前作に非常に似ており、前作自体も彼の作品に非常に近かったです。画像の粒子がわずかに変化し、影がより明確になり、素晴らしい光の演出が施されています。全体像、凍傷の影響を実際に理解するのは困難です。一方で、選手のクローズアップや顔には最大限の効果が発揮されており、前回のプレビュー以降、リアリズムのレベルが調整されています(肌の特徴と質感が非常に顕著でした)。 。したがって、特に真新しいアドベンチャー モードでは、この作品がズームやアメリカン ショットを好んで使用していることに注目するのは驚くべきことではありませんが、そのカットシーンはまだ印象的とは言えません...
下から上へ
この 2016/2017 版のもう 1 つの大きな新機能である「アドベンチャー」モードについて話しましょう。まだフォローしていない人のために説明すると、これは NBA 2K のビジュアル コンセプトに非常に影響を受けた、ストーリー主導のシングル プレイヤー モードです。私たちは、プロサッカー選手の家族に生まれた若きイギリス人選手、アレックス・ハンターが最高レベルのサッカーに昇進する過程を追っています。トップに到達するには、突破口を開き、プレミアリーグのクラブに居場所を見つけ、スターターとしての地位を確立し、パフォーマンスのレベルを維持する必要があります。実際、私たちは一連の試合、若者の統計を作成するためのトレーニング セッション、そしてプロットの流れに沿ったカットシーンを追っています。嘘をつくつもりはありません。これは木曜午後 M6 で放映されるドイツのテレビ映画にふさわしい作品です。私たちは決まり文句やありえない状況を、かなり当惑するスピードでつなぎ合わせており、矛盾が大量にあります。ただし、このシナリオには、少し緊張感を与え、浮き沈み、プレッシャーの管理、一定のパフォーマンスの必要性など、サッカーのもう少し人間的なビジョンを提供するという利点があります。私たちはもはや人形ではなく、感情と疑問を持った若い男性をコントロールしています。たとえそれが不完全であっても、最終的にポリゴン人形に少し深みを与えることができるのも非常にクールです。
道路上の障害物
ゲームプレイの面では、このアドベンチャー モードもまた非常に変則的です。漠然と説明したように、アレックス・ハンターの人生のスポーツ面と非スポーツ面を管理する必要があります。 1つ目は、コーチの好意に応えるための技術的な練習の形でのトレーニングだけでなく、試合当日の良いパフォーマンスによるトレーニングも含まれます。この際、Beyond Pro カメラでハンターのみを制御するか、チーム全体を制御するかを選択できます。ただし、ゴールキーパーや守備的ミッドフィールダーとしてプレーすることを期待しないでください。FIFA は攻撃を称賛しており、選択できるのは攻撃的なポジションのみです。カスタマイズ等は一切行っておりませんのでご了承ください。スクリプトを作成する必要がありますが、若い芽の外観を変更することも不可能です。選択肢はありません。したがって、ラインストーンとスパンコールを挑発し、溢れさせ、得点するために、前線でプレーする必要があります。カメラにはまだ大きな死角があるにもかかわらず、アレックスだけを演じるという選択は爽快な感覚です。しかし、障害は別のところにあります。敵対する人工知能、パートナーの人工知能、そして評価システムです。レジェンドレベルでは、対戦相手はプレイ不能、通行不能のままであり、常に足を踏み外し続けます。一歩下に進むと、加速するたびに亀裂が開きます。あなたのパートナーは、特に警戒心を持ち、まったく無害であるため、私たちはすべての動きを手動でトリガーしなければならないという印象を抱くことがあります。
しかし、すでに述べたように、FIFA は攻撃に重点を置き続けています。そのため、守備側は自分たちの能力が大幅に低下し、正しく守ることさえ困難になるほどに見えました。
問題は明らかに、フィールドでの私たちの姿がスタッフによって注目されていることです。そして、これらの成績がハンターのキャリアに影響を与えることになるだろう。ビカム・ア・プロモードですでに使用されているスケールは、このモード用に見直され、洗練されているようです。したがって、ポスト近くを通過したシュート、クロスへの優れた試みなど、失敗したが前向きな特定のアクションで追加のポイントを獲得します。ただし、このシステムには依然として厄介な欠点があります。なので、何もせずにバカなバックパスを重ねることでスコアを上げるのは非常に簡単です。しかし、このゲームでは、ディフェンダーがボールに触れた場合、そしてその結果としてコーナーを獲得した場合でも、ディフェンスを突破するリスクの高い危険なランには逆にペナルティが課せられます。攻撃的なポジションを提供するだけで、リスクを冒したり、たとえばタックルをミスしたりするたびにペナルティを与えるのは残念だ。同様に、限られた AI や一貫性のない AI を備えたチームメイト、つまりレースを開始し、パスがなくなった間にレースを止めるプレイヤーによって、私たちは少し罰せられているように感じることがあります... さらにスポーツ的なものとして、彼は多肢選択式の質問の形式をとります。カットシーン中。毎回、3 つの気質に対応する 3 つの命題がアレックス・ハンターのキャラクターを進化させ、したがってゲームの歴史の流れを進化させることになっていますが、その結果は特定のまれな分岐に限定されているようです。
不平等な経験
この FIFA 17 におけるエレクトロニック アーツの 2 つの最大のカートリッジについては以上です。残りはそれほど革新的ではないことが判明しました。エンジンが変更されたにもかかわらず、ゲーム感覚はシリーズで慣れ親しんだものに非常に近いままです。確かに、今日の PES が提供するものに近づくためにペースは遅くなりました。同じ精神で、攻撃者は爆発力が低下し、スピードやパワーで優位に立つことがより困難になります。そして、スプリントを含むいつでも使用できるように再加工されたボールプロテクションは、真の資産になります。しかし、すでに述べたように、FIFA は攻撃に重点を置き続けています。そのため、守備側は自分たちの能力が大幅に低下し、正しく守ることさえ困難になるほどに見えました。それらをボールの軌道に合わせるのは難しく、常に重すぎるか重さが足りず、体格を押し付けるのに苦労しているように見えます。体を張ってボールを守るアタッカーは、ディフェンダーが動き回るのがほとんど不可能になり、不自然なほど長いボールポゼッションが続くことになった。最後に、この FIFA の主な欠点は、個性のみを強調していることです。 PES がチームブロックという集団の崇高さを回復するのに対し、EA のシミュレーションは常に自分の片隅で行動しているような印象を与えます。デュエルが多く、ゾーンディフェンスはほとんどありません。攻撃では、コールはそれほど多くはなく、非常に台本に沿った方法でボールを特定のエリアに持ち込んだときにのみトリガーされるようです。
日本の競合他社とは異なり、打撃の多様性もこのシリーズの強みの 1 つであり、EA は地上レベルの打撃を追加することで利用可能なショットの範囲をさらに拡大しました。
ただし、よりシミュレートされたものを期待していなかったとしても、ゲーム感覚ではすべてがそれほど暗いわけではありません。選手たちは不可解なことに再び体が鍛えられているかもしれないが、依然として見事に生き生きとしている。少し無理をすることで、非常に素晴らしいアクションを構築できることがあります。日本の競合他社とは異なり、打撃の多様性もこのシリーズの強みの 1 つであり、EA は X キーまたは四角キーを 2 回押すことによる地面レベルの打撃を追加して、利用可能なショットの範囲をさらに拡大しました。最高のフィニッシャーを輝かせ、ゴールキーパーのミスを促す非常に優れた代替手段は、リバウンドオブリージです。攻撃的な追加要素の領域ではまだ残っていますが、FIFA 17 はついに、私たちが長年知ってきたものに代わるセットプレー システムを提供します。プレーヤーの才能に比例した精度で、ボールを置く場所をカーソルで選択できます。コーナーキック、特に間接フリーキックに最適で、最近ようやく再び有用になりつつあります。新しい直接フリーキック システムについては、あまり多くを語ることはできません。これにより、ボールに対するプレーヤーの位置や走りの角度を選択できるようになります。このアイデアは必ずしも悪いものではありませんが、結果としてはかなり不快な体操が必要になります。