ファイナルファンタジー VII リバースのレビュー: 壮大というよりむしろ古風?

テスト

好むと好まざるにかかわらず、『ファイナルファンタジー VII リバース』の一般的な意見は少し偏っています。このゲームは私たちプレイヤー、特に 30 年前に PS1 とファイナルファンタジー VII でビデオ ゲームを始めたプレイヤーの純粋なノスタルジーを表現しているため、偏見があります。したがって、明らかに、この規模のリメイクがオリジナルのゲームとの技術的なギャップを伴って PS5 に登場すると、ほとんど過剰な賞賛のサイレンに屈しないのは困難です。それでも、紛れもなく優れた品質にもかかわらず、『ファイナルファンタジー VII リバース』には、ファイナルファンタジー サーガに無関心なプレイヤーがすぐに気づく大きな弱点もあります。それはいいのですが、私は決して無条件のファイナルファンタジーファンではないので、非常に不安になる可能性があるこれらの欠陥を無視するつもりはありません...


4年。これは、スクウェア・エニックスが最終的にファイナルファンタジー VII リメイクの続編を配信するまでにかかった時間です。その冒険はミッドガルのリリースで終了しました。これは、PS1 でリリースされた最初の FF VII ディスクの半分に相当します。当初、このビデオゲームの記念碑を復元したいというこの願いは、二連祭壇画で行われる予定でしたが、2022 年に最終的には三連祭壇画、つまり三部作になることが発表されました。問題のゲームのファンだけでなく、シリーズのファンをさらに興奮させるには十分であり、同時にスクウェア・エニックスが、たとえ特定の瞬間に修正を加えることを意味するとしても、ストーリーをさらに進める必要があることを証明しています。

ジャン=マルク・ジェネルー

この『ファイナルファンタジー VII 新生』のメインの冒険について話すときに最初に頭に浮かぶ形容詞は、「寛大さ」と「豊かさ」です。確かに、このゲームにまったく難攻不落な点があるとすれば、それは正直に言うと、その内容が巨大で、時には消化不良に近いことだ。いずれにせよ、この『ファイナルファンタジー VII リバース』を購入しようとしている人にとって確かなことが 1 つあります。それは、お金に見合った価値があるということです。いくつかのサイド クエストをこなしながら、冒険を直線で完了するには約 40 時間かかります。つまり、プラチナを獲得したい場合は寿命を 2 倍にできるということです。なぜなら、そう、スクウェア・エニックスは、ゴールドソーサー(龍が如くドラゴンからそのまま出てきたようなこの遊園地)に到達するとすぐに見つかるサイドクエストやミニゲームすべてを軽視しなかったからです。チョコボ レース、イルカ レース、レッド XIII とのロケット リーグ スタイルのフットボール ゲーム、クイーンズ ブラッド、シューティングゲームなど、ストーリーを進めずに文字通り何時間でもそこで過ごすことができます。しかし、それについては後ほど説明します。

2020年のリメイクエピソードと比較して、このRebirthがもたらす新機能にすでに焦点を当てていますが、この続編で根本的に変わったのは、そのオープン、またはむしろセミオープンの世界です。明らかに、私たちはミッドガルとその鈍く息苦しく、不安を呼び起こすような工業的な雰囲気を離れ、ついに日の目を見て壮大なパノラマを眺めていると、翼が生えてくるような気分になります。プレーリー、ジュノン、コーレル、ゴンガガ、コスモ、これほど多様な風景があれば、北瀬佳範と彼のチームがコリドーゲームの人里離れた道を歩もうとしているのは明らかでした。そしてこれは、おそらくこの『ファイナルファンタジー VII リバース』の最大の弱点の 1 つです。なぜなら、このゲームには、他のシリーズのようにオープンワールドを管理するための適切なエンジンが備わっていないようだからです。そして、私たちはキャラクターと周囲の設定の間のインタラクションの欠如からすぐにこれを感じますが、開発者はタイトルが不十分であるのと同じくらい不器用な「パルクール」システムでこの関係を強制しようとしています。基本的に、クラウドとその仲間たちが環境を構成するいくつかのレリーフを理解できるように、キャラクターは特定の壁を登ったり、低い壁を下りたり、はしごを登ったりすることができますが、それはゲームによって事前に定義され、大きな青色で示されているエリアのみです。矢印。これは、非常に多くの場合、キャラクターが適切なインタラクション ゾーンにいないため、キャラクターが目に見えない壁によってブロックされることを意味します。インタラクションは非常に死後硬直して行われるため、時々迷惑になることを知っています。

疲れたオープンワールド

アニメーションがこれほどロボット的であるか、まったく存在しないのはめったに見たことがありません。『ファイナルファンタジー VII リバース』ほどのゲームでは、これは明らかに課題です。明らかに、一部の人は贅沢を主張し、このオープンワールドの探索がこの冒険の重要な要素であることを除けば、これは単なる細部であり、重要なことは別のところにあると主張するでしょう。北瀬氏と彼のチームは、一部のスタジオが数年間隠蔽または排除しようとしていたユービーアイソフトのオープンワールドツアーシステムを乗っ取ることまでした。さらに悪いことに、これらの開けたエリアに着陸するとすぐに、多数の追加アクティビティがアクティブになり、文字通りめまいがして非常に満腹感を感じることになります。新しいオープンエリアのロックが解除されるたびに、常に繰り返されるアクティビティ。モンスターの狩猟、生命の井戸やエスパー サイトの分析、宝物の検索、さらにはモグ ミニゲームなど、これがオープン リージョンに存在するアクティビティの基礎を構成します。この『ファイナルファンタジー VII リバース』の進行には、廊下ゲーム、オープンエリア、廊下ゲーム、そして新しいオープンワールドとほぼ機械的に交互に進む特定のルーチンも作成されており、進行の有機的な側面が少し損なわれています。残念だ。スクウェア・エニックスは明らかに何かを試みたが、2024 年、私たちが毎年慣れ親しんでいるオープンワールドを考えると、北瀬氏はもっと優れたものになっていたかもしれない最新のともかく。

幸いなことに、進行は新しい物語要素によって中断され、物語をより興味深く、より魅力的なものにしています。私たちはクラウドだけでなく、グループ全体についてさらに詳しく知っており、クラウドと彼の仲間との関係はより複雑になります。これは、二次クエストの追加を完全に台無しにしないことを可能にするものでもあります。なぜなら、二次クエストによって、ミッションに関連するキャラクターについてもう少し知ることができるからです。特に、その背後で、重要な関係レベルも向上します。一連のイベントとゲームプレイ (同期攻撃)。その結果、1997 年のオリジナル ゲームでは非常にマイナーだったキャラクターが重要性を増していますが、メイン ストーリーの核心を損なうものではないことを保証します。

PS4のグラフィックス

面倒なところに来たので、今回の『FF VII 新生』の技術面とグラフィック部分について話しましょう。全体的に見て、ゲームはかなり良いようです。キャラクターのモデリングはきれいで、設定も豊富で提供されていますが、より詳しく見てみると、ゲームが古さを示していることがわかります。前回の FF XVI がより高度で精巧な自社エンジンに切り替わったのに対し、Unreal Engine 4 の選択が影響した時代はすぐに感じられます。はい、FF VII Rebirth は FF XVI ほど美しくありません。特に、このゲームは最高のものも最悪のものも両方備えているからです。場合によっては、装飾の特定の要素をじっくり観察するだけで、テクスチャがぼやけていたり、別の時代のものであること、特殊効果の管理が残酷なほどボリュームに欠けていること、照明の管理が合成的で不自然な印象を与えていることに気づくことがあります。ゲーム全体としては、別の世代のコンソールに移行したにもかかわらず、4 年前と同じゲームをプレイしている感覚がまだ残っています。さらに悪いことに、パフォーマンス モード (有名な 60 フレーム/秒) を選択すると、視覚的なレンダリングが大きな影響を受け、ゲーム全体がぼやけてしまいます。スクウェア・エニックスは、15 日前にデモを展開したときにこの重大な問題について警告していましたが、パッチを適用したにもかかわらず、ビジュアル レンダリングは何も改善されていませんでした。このため、現時点では Fidelity モード、つまり 4K のディスプレイと 30fps のフレーム レートでプレイすることを強くお勧めします。そうですね、『FF VII Rebirth』はグラフィックにかなりムラがあり、特にアニメーションにも柔軟性が欠けており、オープンワールドとのインタラクションには有機的な側面が欠けているため、特定の瞬間では期待外れの境界線に達しており、スクウェア・エニックスがまだ学ぶべきことがたくさんあることを証明しています。同じリーグでプレーしたいと思う前に偉大な選手たち...

「リトル・シナジー・ボーイズ、さあ!」

ここで、ゲームプレイとこの続編で行われた変更点について話します。大まかに言えば、『ファイナルファンタジー VII リバース』はリメイク エピソードで確立されたメカニズムを使用していますが、操作はより大きく、より柔軟になり、より自由な設定が可能になります。私たちは常に伝統的なアプローチと現代的なアプローチを組み合わせています。ATB (Active TimeBattle) ゲージが常に有効であることを認識しながら、すべてを倒すのにふさわしい攻撃とパワーの管理を両立させることができるようにしています。要石。ただし、今回はより顕著な空中戦など、よりダイナミックなアクションに注目します。一部の敵は空から攻撃する傾向があるため、開発者はクラウドと他のプレイヤーがあらゆる視点から攻撃できるようにしました。攻撃を受け流すこの能力を忘れずに、回避もより重要な役割を果たしています。そして、このチームの相乗効果により、複数の攻撃を実行できるようになり、アクションに迫力を与えるだけでなく、これまで以上にインパクトのあるステージングを提供することもできます。ただし、これらのシンクロスキルは、各キャラクターの適切なポイント数を持っている場合に有効であることに注意してください。これほど複雑なことはありません。すぐに慣れて状況を一目で分析できます。そして何よりも、特に多数の上司と対峙した場合には、それを悪用することを躊躇しません。

さらに、新たな同期攻撃を獲得するための要となるコーデックスにも注意を払う必要があります。 XP ポイントを介して、コーデックスを進化させ、キャラクターのスキルやテクニックに基づいて行動し、同期攻撃のロックを解除することができます。したがって、リメイク版には存在しなかったカスタマイズ システム全体が存在し、メニューでの表現が明確さを欠く場合があります。特にグループ内の各キャラクターには独自の展開があるため、私たちはすべての情報に圧倒されます。しかし、私たちは J-RPG に属しており、カスタマイズが多すぎるという概念もこのジャンルの一部です。たとえもっと分かりやすくしたかったとしてもです。とはいえ、ファイナルファンタジー VII リメイクと同様に、勝利は何よりも、ゲージをできるだけ多く積み、敵の集中力をそらすために、戦闘中にキャラクターを変更するこの能力にかかっています。もちろん、タップすればするほどバーが上がるので、可能性も大きくなります。 Rebirth では、相乗効果の概念も非常に重要です。超越攻撃と同期攻撃の力と有効性は、何よりもチームの 2 人のメンバー間の親和性に依存するためです。これらのパラメータはリメイク エピソードには存在せず、まさにサイド クエストを介して進化させることが可能です (これについては上で説明しました)。これが、チームをレベルアップするために、強制的にメインクエストのパスを超えなければならない理由です。一方で、『Rebirth』にテストできない点が 1 つあるとすれば、それはサウンドトラックです。再オーケストレーションされた植松伸夫の 400 以上のトラックとテーマが収録されており、特に冒険の各瞬間が良い音楽とともに完璧に伴奏されているため、心に響くものがあります。サーガの特質。