テスト
おそらくタイミングの偶然に過ぎないのでしょうが、世界最大規模の RPG シリーズが 3 部作で構成されています。ファミコン版ファイナルファンタジーI、II、III。スーパーファミコンのファイナルファンタジーIV、V、VI。 PlayStation のファイナルファンタジー VII、VIII、IX。そして、PlayStation 2 のファイナルファンタジー X、XI、XII です。ファイナルファンタジー XII は、その非常に新しい性質にもかかわらず、何よりもサイクルの終わりを象徴しています。
それぞれのエピソードは、異なるチームの支援の下で生まれており、クリエイターの坂口博信と作曲家の植松伸夫という、いくつかの共通点によってこれまでに結集された才能のユニークな合計です。二人ともそれぞれの道を歩み始めましたが、ノブオだけがこの第 12 章のメインテーマに署名することで、わずかな貢献のメモを追加しています。毎回異なるチームが、出産ごとに絶対にユニークな体験を提供します。なしファイナルファンタジー他の誰にも似ていないファイナルファンタジー。そして、例外として、ファイナルファンタジーXIトラブルを蒔くことでメイン数秘術の系譜を歪めるMMORPG、ファイナルファンタジーXIIそれが一番の証拠だ物語決して自分の栄光に甘んじることを許さなかった。ご存知のとおり、このシリーズではすでに変化が常に存在していましたが、それぞれのファイナルファンタジー少なくとも 1 つの共通点がありました。それは、ランダムなターンベースの戦闘を備えた純粋な RPG であるという点です。しかし、イヴァリース世界の創造の始祖、松野泰己の手にかかれば、ファイナルファンタジーXII松野は、プレーの大半の分野で、多くのことにあえて疑問を投げかけるつもりだった。松野は革命を試みた。
エモセクシャル
この冒険をほぼゼロから始めるプレイヤーは、通常は何の疑いも持たない地形に散在する小石に遭遇するとはまったく予想していませんでした。しかし、この見苦しい膿瘍を破らなければなりません。ファイナルファンタジーXIIシリーズの中で最も疑わしいレジスタ、つまりシナリオで驚くほど失敗します。そう、神聖なシナリオだ。セシルの冒険の闇に魅了されるか、セレスの自殺未遂について言及するたびに涙を流すか、クラウドの暴露の間に経験した感情を説明する言葉が足りないかにかかわらず、それぞれファイナルファンタジーカルト的なシーンが数多くあり、RPG ファンの集合的な記憶に永遠に定着しています。そして今、どのような経過がありますかファイナルファンタジーXII後世に残るだろうか?このような感情の頂点は存在するのでしょうか?
実際、このような話はほとんど考えられません。ファイナルファンタジー敏感な魂を目覚めた夢の中に連れて行ってくれないかもしれません。しかし、これはある程度事実であると納得するためにエンドクレジットまで行かなければなりませんでした。いったい何が起こったのでしょうか? 2003 年 11 月にヴァンとアッシュの最初のビジュアルが公開されてから、来年 2 月にフランスの店頭でゲームが発売されるまでの長い月の間に、すでに 2003 年に開発された松野のゲームの接続世界であるイヴァリースに関する情報が次から次へと出てきました。浮浪者の物語またはファイナルファンタジータクティクス。そして背景多くの人種、大陸紛争、そして独自の神話があり、豊かで寛大な国です。まさにここで、私たちはその深刻な矛盾に触れます。ファイナルファンタジーXII:豊かな背景と、既視感を漂わせるシナリオとの間の奇妙なコントラストが、その割り当てられた感情を蒸留するのに苦労しています。イヴァリースファイナルファンタジーXII爆発的で濃密な地政学的文脈を描いています(ここで、スター・ウォーズ意味がある) 母国の利益のために悲劇と責任を引き受ける、苦悩の運命を背負った皇后の姿を、彼女の美しい顔にはためらいと決意が入り混じった感情移入を込めて描いている。東のアルカディアと西のロザリアという 2 つの主要勢力が、最初の火花で勃発する準備ができている冷戦に従事しています。 2件の火災に挟まれたダルマスカと、ヴァーンとペネロの出生地である首都ラバナスタのような小さな国境州は、この2大魚の領土支配をめぐって危機に瀕している。したがって、微妙な独創性があります。帝国は 1 つではなく 2 つあり、マニ教への急激な転落を避ける傾向があります。
明らかに、他の場合と同様に、ファイナルファンタジー、平和と愛に飢えた反逆の物語では満足できません。 ファイナルファンタジーXII彼はこれをよく知っており、常に世界を制御したいと考えているが、世界と直接対話することができないエンティティのカーストであるオッキュリアとの神秘的な陰謀に滑り込みます。したがって、彼女は神の意志の仲介者として機能する男性に力のアーティファクトを託します。何がドラマチックなのかファイナルファンタジーXII、これらの素晴らしい要素がどこからともなく現れるように見えるということです。もしもファイナルファンタジーIXすでにゲームの終盤で同じような打撃を受けているが、松野のゲームのプロットが最終的には魔法石の探索、言い換えれば 80 年代の RPG にふさわしい動機に還元されているという点で、事態はさらに問題になっている。キャラクターは?カリスマ的で魅力的ですが、決して深く肉付けされることはありません。ファイナルファンタジーXII素晴らしいスペクタクル演出と、非常に現実的なナレーションが混ざり合って、とらえどころのない香りが漂います。責めるべきかスクウェア・エニックス感情や素朴さを脇に置いて、根本的なことを忘れてしまっていませんか?過度の飲酒、十分に広がりのない人間関係、さらには心理的訓練の欠如など、この欠乏感の理由はさまざまな形で現れます。感情よりも政治的な要素が強い、大人の物語です。いずれにしても、ファイナルファンタジーXII本当に驚くべき量の質の高い会話と文章で、難しいレベルの言語を使用できますが(フランス語ローカライズでも同様であることを願っています)、高貴な過剰さから、多くを語らずに話しているという感覚が時々残ることがあります。そしてもし彼がいなくなったらファイナルファンタジーXIIそしてリーダー?プロットはアシェリア王女の気分に焦点を当てており、それを中心に政治的背景が展開していく一方で、バルティエは自分自身を「」であると宣言しました。主役の男」理論的には、この役割は若いヴァンに属します。彼は、思ったほど迷惑ではありませんが、実際には高貴なアッシュよりも劣っており、しばしば軽蔑されていることが判明する野心的なハイジャック犯です。ファイナルファンタジーXIIまた、優れた英語の吹き替えも付属しており、ゲームの純粋に物語的な側面を完璧にする傾向にあり、身長 1 メートル 87 (耳を立てた状態で 2 メートル 16) の彫像のようなヴィエラは、絶対的なカリスマ性を誇っています。地獄のような。
未完の交響曲
どこファイナルファンタジーXIIそれは完全にアンタッチャブルであり、皆川博と皆葉英夫がコーディネートした作品、つまり芸術的功績についてのものです。ファイナルファンタジーXII技術的な驚異です。模範的な被写界深度により、稀有な品質と複雑さの建築を鑑賞することができます。この観点から、ファイナルファンタジーXII没入せよ、それは確かであり、PlayStation 2 ゲームの究極の範囲を完璧に表現することを目的としており、最も完成度が高く、2007 年と新世代に入ってもまだ何ら恥じることのないゲームです。吉田明彦氏の描くキャラクターも素晴らしく、肌の質感も面白く表現力も豊か。もちろん音楽的には植松の脱退は決して消化されないが、崎元仁は彼の作品を軽視しなかった。明らかにイベント指向ではなく、雰囲気の実現を指向しているそのサウンドトラックは、稀有な音楽性を備えた技術的に崇高な伴奏曲を提供します。崎本の才能は『イヴァリース』に本物の雰囲気を与えているが、彼の作品はその遊び心のある文脈から抽出されるとあまり面白くないが、これが純粋に劇的なものとの大きな違いである(この言葉の第一の意味で、ということだ)演劇必ずしもではありません悲劇的な) 植松伸夫氏のメロディーは、多くの専用コンサートで喜んで演奏されます。したがって、われわれは公平でなければならない。崎本の仕事が無視できるのではなく、残念なのは植松の不在である。それは父親の不在です。
ファイナルファンタジーXII探索するには膨大な量です。これは探索フェーズにも当てはまります。探索フェーズでは、人口動態の直線性に完全に反して、多くの場合巨大で豊かなゲーム空間内で、ポイント A からポイント B に移動するのに異常に長い時間がかかることがあります。ファイナルファンタジーX。しかし、これは町のフェーズにも当てはまり、チャットできる膨大な数の NPC がいます。あらゆる人種の見物人の態度を通じて表現される生活、ラバナスタの下町の雰囲気、光、蒸気は、ゲームの雰囲気に与えられた配慮の顕著な例です。砂の底知れぬ広がりです。海、フォン海岸の透き通った透明な海岸線、そしてゲームの最後には目もくらむほど見事なリドラナ カタラクトの滝さえも、すべて視覚的なご褒美です。この冒険を散りばめてください。
何かのリズム
シナリオ編の次に最も議論の対象となるのは戦闘編です。戦闘システムは、の根本的な変更に似ているため、ファイナルファンタジーXII。 Gambit と呼ばれる、間違いなく非常に完成度の高い最先端のシステムです。これにより、主人公を自由に操作できるようになったプレイヤーは、2 人の味方の人工知能を自分で調整して戦略を定義することができます。したがって、ギャンビットは非常に正確な基準に従って AI をプログラムします。基本的な応用例: アッシュは、味方キャラクターの HP が 50% 未満のときに Cura (治癒の呪文) を発動します。このアクションを詳しく説明すると、ギャンビットの実装は 3 つの段階で行われます。まずターゲット (味方) の選択、次にアクション (回復) の選択、最後にこのアクションをトリガーする条件の選択です。 (HPが50%未満の味方)。結局のところ、とてもシンプルですよね?また、アプリケーションの数は率直に言って驚くべきものであり、危険を冒さないように、ガンビットは優先順位に従ってプログラムされているということも覚えておいてください。したがって、「回復」アクションを「最も近い敵を攻撃する」アクションよりも上位に配置するのは論理的です。そうしないと何が起こるでしょうか?味方は回復を適用する前に、まず敵にとどめを刺そうとするでしょうが、これは明らかに根本的な間違いです。このシステムは概念的には素晴らしいですが、それでも結局は混乱を招くことになります。なぜなら、AI の原理を完全に発展させることによって、プレイヤーはもはや戦闘を受動的に見守る単なる観客ではなくなるからです。ファイナルファンタジーXII、キャラクターのゲージが溜まっている間、約 3 秒ごとにアクション (打撃、オブジェクトの使用) が実行されます。ターンベースの RPG では、これは驚くべきことではありませんが、戦闘フェーズが探索フェーズと融合するこの特定の RPG では、その結果はオフライン MMORPG と比較されることがよくあります。たとえば、たとえ自由に動いていたとしても、アバターを狙った攻撃を回避することは、偶然以外には不可能であることに注意してください。したがって、理論的には、戦略をそれぞれの状況に適応させることが目標です。しかし、真剣に考えてみましょう。ガンビットのパラメータを徹底的に見直すために、常に手を土の中に突っ込みたいと思う人がいるでしょうか?自分自身の戦略を観察していると、戦いは最終的にプレイヤーをある種の単調さに陥らせることになります。
ギャンビットの注文を永久に変更することは、さらに考えにくいことです。ファイナルファンタジーXIIすでに十分な工芸品を提供しています。したがって、私たちは戦いのたびにお金を稼ぐことができなくなり、そのためには(非常に完全な)動物寓話の残骸が残した役に立たないオブジェクトを再販する必要があります。それだけではありません。ファイナルファンタジーXIIライセンス システムに賭けます: 一種の球体 (ファイナルファンタジーX) ここで、各ボックスは魔法、アクセサリー、武器、特殊能力などを使用する権利を表します。したがって、最新のファッショナブルな剣や真新しいぴったりとフィットするメッシュリブを購入するだけでは十分ではなく、ライセンスボードであるこの巨大なチェッカーボードでそれを使用する権利のロックを解除する必要もあります。幸いなことに、ライセンスのロックを解除するのは簡単で、各戦闘後に獲得したライセンス ポイントを消費するだけです。ただし、各キャラクターに独自のチェッカーボードがあり、それが単に巨大であることを考えると、このシステムは面倒で少し余分であると考えることができます。ライセンス委員会は一貫性への関心が欠けているようです。望ましい目的が各キャラクターを特定のカテゴリに特化させることである場合、チェッカーボードはこの種の戦略を予測するには少し広すぎるためです。結局のところ、これらすべてが戦闘の展開に大きな変化がないことに気づき、重要な必需品(治癒魔法)のロックを解除しただけで、最終的に彼のチェッカーボードに大量のポイントを費やすことになります。ランダムに得られるものを少しだけ取り入れることによって。すぐに明らかになるもう 1 つの落とし穴は、ライセンス ボードの内容が誰にとっても同じであるため、特に特殊能力と魔法に関しては、基本的に 6 人のプレイアブル キャラクター間に基本的な違いがないことです。それ以外の場合は、言うまでもなく、通常の呪文のすべてがそこにあり、メニュー内のナビゲーションは、アクションの最中に秩序正しく迅速に使用するために特に機能的であることがわかります。そうは言っても、私たちは依然として、驚くべき数の可能性に直面し、余分な感覚に遭遇しますが、実際には、ほとんどの場合、同じ自動的な指示と治療を繰り返すだけで十分です...そしてもしファイナルファンタジーXII結局のところ、戦略的な観点から見ると、シリーズの中で最も制限されたものでしたか?最後に、松野のゲームは、ここではミスト ナックと呼ばれるリミット ブレイク システムに迷い込みます。その操作は、半分ランダム、半分反応的で、グロテスクな雰囲気を醸し出しており、サポートとしてのエスパーの呼び出しもあまり記憶に残りません。
言葉の重み
この段階で、腹立たしくて首を吊って自殺した人をすでに見かけています。この検査がネガティブな点に焦点を当てているのであれば、それは何よりも予防のためであり、必要な予防です。しかし、だからといって次のような結論に導かないでください。ファイナルファンタジーXIIは悪いゲームです。失望、あるいは見当識障害と言うか、リンチとの間にはギャップがあります。ファイナルファンタジーXII今でもその世代で最も大規模な RPG の 1 つです。今でも人々を魅了し、膨大な寿命を生み出す巨大なもの。クリアするまでに 80 時間プレイしたとしても、すべてのサイド クエストを完了するには程遠いので、これは寿命のわずかな指標にすぎません。難易度の量はかなりバランスが取れており、それ自体の生存は主に自動的に再生される MP の蓄えに基づいています。でのサバイバルファイナルファンタジーXII実際には、Cure、Cura、次に Curaga、Curaja、つまり集中治療の全範囲が乱用されています。ゆっくりと進化するキャラクターたちと、ファイナルファンタジーXII最近の特定のゲームのように、レベル 50 未満のチームでゲームが終了する RPG のこのカテゴリに属します。ドラゴンクエスト。また、バックアップクリスタルが定期的に存在することにも注目してください。バックアップクリスタルはあなたを完全に改装するだけでなく、一部の人にとってはイヴァリース全体にテレポートするという優れたアイデアを持っています。優れた治癒反射と正しく設定された基本的なギャンビットがあれば、特にゲームの後半で、数人のエスパーやその他の解き放たれたジャッジとの地獄の戦いが発生するのは、最終的にはボスだけになります。システムには組織化と実行速度が必要であること。したがって、戦闘システムは難易度が高くなるほど勢いが増していくように見え、ガンビット システムの性質上、事前にすべてを準備しておく必要があることを考えると、むしろ逆説的ですが、ある種の即興性が求められます。
ファイナルファンタジーXII 彼は優越感の犠牲者なのでしょうか?彼は物事を大きく考えすぎて、プライドから罪を犯したかったのでしょうか?私たちは、ギャンビット システムとライセンス委員会の両方において、不必要に複雑なものを扱っていると感じています。革新をしたいと考えたら、レシピの有効性を判断する必要があります。意見は異なるだけであり、議論は激化します。一方の陣営はこの好転で純粋なプレーへの回帰のようなものを望んでいるが、もう一方の陣営は特に疑問に思うだろう。ファイナルファンタジーXII裏切りではありません。ゲームが終了すると、プレイヤーの心、少なくとも私の心を苦しめるのは良心の問題です。 」反逆"、このような用語は軽々しく使用すべきではありません。繰り返しになりますが、新しさへの欲求を責めることはできません。さて、私として確信しているのは、次のことを心から願っているということです。ファイナルファンタジーXIIIより伝統的なもの、特に PSone 世代を彷彿とさせる古き良きターンベースのアプローチに戻りました。なぜなら、問題は最終的にはそこにあるかもしれないからです。後ファイナルファンタジーX多くの点で疑問がありますが、ファイナルファンタジーX-2パロディとファイナルファンタジーXI完全にシリーズから外れてしまいましたが、ファイナルファンタジーXIIPlayStation 2 の時代はまだ非常に曖昧な形で終わります。の重要な出発スクウェア・エニックス(植松、坂口)、開発中に遭遇した問題(松野)、そして不在(野島一茂の脚本復帰が待ちきれない)は痛手だが、おそらくすべてを説明できるわけではない。ザファイナルファンタジー参照は、3D への移行以来、PSone に固定されたままです。