ファイナルファンタジー XIV をテストする

テスト

当時の第 11 話と同様に、ファイナルファンタジー XIV は大規模なマルチプレイヤー オンライン ゲームの形式をとっているため、他の物語よりも明らかに際立っています。そのため、当然のことながらユーザーに毎月の負担金の支払いを求め、膨大な寿命を約束します。しかし、シリーズのファンを魅了し、虜にし続けるだけの十分な資産があるでしょうか?大変動が間近に迫っているこの時期に、本質的な World of Warcraft と競合できると主張できるでしょうか?これほど確実なことはありません...


日本発売から1年も経たないうちに、ファイナルファンタジーXIII、これはすでに物語の第14話です。これにより、感情を取り戻す時間がほとんどなくなりますが、結局のところ、今回扱っているのは PC でもリリースされるオンライン ゲームであるため、対象ユーザーが必ずしも同じであるとは限りません。ほとんどの MMORPG と同様、ストーリーは主にモンスターを次々と倒す口実として機能するため、最終的にはほとんど重要性がありません。ここでの本質的な問題は、数年前のガレマルド帝国による侵略未遂の犠牲者であるエオルゼアの世界とそれを構成する都市国家を守ることです。悪役を演じることが不可能な場合は、ファイナルファンタジーXIVその一方で、私たちは提供される品種の多様性と相対的な独創性を高く評価しています。確かに、ヒュル人は人間のように見え、エレゼン人はエルフに非常に似ています。しかし、ミコテ(猫の女性)、ララフェル(子供のように見える人々)、ロガディン(背が高く、筋肉質でカリスマ性がある)は、冒険全体に紛れもない新鮮さをもたらします。キャラクターの作成は、私たちがこれまで見てきた中で最も高度なものではありませんが、最終的には常に非常に素晴らしい形態学的特徴の組み合わせに遭遇します。さらに、さまざまな開始都市から選択することができ、キャラクターの紹介や最初の一連のクエストが変化する効果があります。したがって、私たちは自信と善意に満ちてエオルゼアの世界への第一歩を踏み出しますが、すぐに現実が私たちの熱意を弱めます。まず第一に、このゲームはプレイヤーがタイトルのさまざまな特徴を最もよく理解できるようにする実際のチュートリアルを提供しません。マニュアルはほとんど饒舌で、私たちは仕事をしながら、時には苦痛を感じながら学びます。コンソールで動作するように設計されたインターフェイスは、非常に面倒だと言わざるを得ません。

慰めてくれ

たとえば、ドラッグ アンド ドロップによってショートカット バーに呪文やアクションを配置することはできません。マウスを使用する人にとってはまったく役に立たない一連のメニューを実行する必要があります。同様に、場所の地図をカーソルで直感的にドラッグして移動することも問題ありません。キーを使用することが必須です。いいえ、矢印キーではありません。いいえ、キャラクターを移動するためのキーではありません。 I、J、K、L キーは「もちろん」です。より一般的には、コントローラー用に設計されたこのインターフェイスをより正確に管理するための多くのキーボード ショートカットが欠落しています。そして、オブジェクトを操作できるときは、それをクリックしてアクティブにすることを期待するのではなく、画面の上部にこっそり表示される小さなアイコンを狙うべきです。この人間工学の欠如は、ゲームの全体的な遅さによってさらに悪化します。まず、グラフィックスを十分に楽しむには、非常に強力な PC が必要です。さらに厄介なのは、地図を全画面で表示する場合やダイアログの検証のみを行う場合など、非常に顕著な遅延により、ほとんどの操作が中断されてしまうことです。キャラクターの登場が遅くなるとフラストレーションの頂点に達し、MMO の最も人口の多い地域が定期的に砂漠の広がりに変わります。これは他のタイトルでも見られる問題ですが、他のプレイヤーが画面に表示されるまでに 1 分かかる場合があるため、ここでは 10 倍になっています。さらに悪いことに、NPC もこの症候群の影響を受けます。商人やクエスト提供者が画面上に実体化するまで何秒も待たなければならないのは、明らかに実用的でも楽しいものでもありません。より逸話的に言えば、Alt-Tab キーの組み合わせを使用するとすぐにゲームがクラッシュするという事実 (MMO にとってこれは汚点です) と、キャラクターのジャンプ機能がないことも残念に思います。この最後の欠点には、次のようなものがあります。ほんのわずかな高さの違いに目に見えない壁が存在し、たとえ控えめであっても特定の障害物を回避する義務があります。

数グラムのオリジナリティ

このゲームには基本的な強みが欠けていないため、これらすべての技術的問題はさらに厄介です。特に、MMORPG の基本概念を微妙に改良することで、競合他社よりも目立つように努めています。したがって、クエストはマンデートと呼ばれ、カードの形式で表されます。 NPCからそれらを入手し、エーテライトと呼ばれる巨大なクリスタルからそれらをアクティブにします。このシステムの利点は、カード、つまりクエストを交換できることです。一方で、一度に 1 つのマンデートしかアクティブにできないため、寿命が人為的に延長されます。同じ地域にいるタイプ A のモンスターを 10 匹、タイプ B のモンスターをさらに 12 匹殺すよう命じられた場合、最初のモンスターだけを駆除し、クリスタルに戻ってから、残りのモンスターを駆除しなければなりません。したがって、異なるクエストを並行して実行することは不可能です。コマンドを押すと攻撃がループで実行されないため、戦闘も特殊です。それらは、特に戦闘中に蓄積され、最も強力な打撃を引き起こすために必要な戦術ポイントを使用して、常に更新されなければなりません。アイテム販売システムはオークションハウスを経由しません。これは明らかに残念ですが、代わりに使用人を雇うことができます。これらの NPC は、接続が切断されている場合でも、他のプレイヤーに記事を表示する責任を負います。さらに珍しいのは、クラス システムには戦闘 (剣闘士、射手、オカルティスト...) と工芸 (漁師、鍛冶屋、仕立て屋...) が混在しており、合計 18 のカテゴリーがあります。そして、キャラクターの作成中にどのような選択をしたとしても、実際にはクラスは私たちが体現するアバターではなく、彼が身に着けている装備に依存するため、いつでもクラスを変更することが可能です。

まず、グラフィックスを最大限に楽しむには、非常に強力な PC が必要です。さらに厄介なことは、地図を全画面で表示したり、ダイアログを検証したりするだけの場合など、非常に顕著な待ち時間により、ほとんどの操作が中断されてしまうことです。」

アクティビティを交互に行うことで、剣やつるはしと同じくらい魔法の扱いに熟達したマルチクラスのヒーローを簡単に作成できます。ただし、クラフトは非常に豊富で、オブジェクトの作成は決して単純ではなく、すべての分野で一生を費やして進歩したい場合を除いて、他のプレイヤーとの交流が必要です。しかし、これでは完全に刺激的なものは何もないので、ファイナルファンタジーXIV、収穫操作は非常に面倒な場合があることに注意してください。しかし、彼らの進歩は、リアリズムと、これらの平凡すぎる段階を豊かにしたいという願望という、良い感覚に基づいています。したがって、釣りではまず釣り針を送りたい深さを選択する必要があり、次に、適切なタイミングでクリックして釣り針の動きをシミュレートする必要があるミニゲーム (またはミニミニゲーム) に直面します。杖。同様に、木材の切断や採掘の場合は、打撃角度を選択し、打撃の力を調整する必要があります。しかし、それはすべて長引き、すぐに飽きてしまいます。良いアイデアはうまく適用されませんでした。これがこの件について私たちができる最良の要約ですファイナルファンタジーXIV、ある意味では愛おしく、またある意味では耐え難いものです。