テスト
15 年間存在してきたにもかかわらず、もちろん輸入版のファンは別として、西洋のプレイヤーはファイアーエムブレム サーガに精通する機会が必ずしもありません。ゲームボーイアドバンスでの非常に価値のある2つのエピソードの後、任天堂は私たちにちょうど良いタイミングでゲームキューブバージョンを提供します!実際、PlayStation 2 で戦術ロールプレイング ゲームのジャンルがますます珍しくなくなっているとすれば、ゲームキューブはこの分野では事実上処女です。心配する必要はありませんが、インテリジェント システムズは、その分野での実績と経験を活かして、技術のルールに従って、正確、繊細、そして忍耐力を持ってこの破瓜の処理を行いました。疑問がある場合でも、安心してください。あなたはまだ、最も官能的なビデオ ゲーム雑誌 JeuxActu.com を読んでいます。さあ、恥ずかしがらないでください、お嬢さん、私があなたに戦術 RPG を教えてあげるのです。
常連の皆さんは、各エピソードが次のことであることをすでに知っています。ファイアーエムブレム前作と比べて驚きはほとんどありません。しかし、このシリーズがヨーロッパで楽しんでいる新鮮さ、そしてこれが家庭用ゲーム機での初登場であることを考慮すると、まだ私たちの地域では、まだ過剰摂取の寸前には程遠いです。さらに良いことに、このリビングルームのバリエーションにより、次のことを確認できます。ファイアーエムブレム 輝きの軌跡それ自体が小さな驚異であるだけでなく、最高でもありますファイアーエムブレム私たちはそれをプレイするために与えられました。初めはダラダラと時間がかかりますが、ファイアーエムブレム 輝きの軌跡全 29 章を通して、30 時間にわたって私たちを釘付けにする方法を知っていました。
話を聞かせてください...
ファイアーエムブレム 輝きの軌跡それは、広範で貴重なナレーションの中で、熟練した文章と、無数の多彩で希望に満ちた講演者の意見や性格の対峙との共生です。安易なマニ教を見事に回避し、ファイアーエムブレム 輝きの軌跡目を見張るような独創性はありませんが、開発者の繊細さはストーリーの進行方法にあります。行われる錬金術は私たちの感情を沸点に引き上げ、必ずしも不謹慎な共感を超越することなく、プレイヤーとその部隊の間に言葉では言い表せない愛着がゆっくりと形成されます。還元的になることを避けるために、習慣になっていないと、この冒険のあらすじをわざわざ要約することさえしません。この習慣はあまりにも役に立たないからです。ファイアーエムブレム 輝きの軌跡 確かに傲慢なまでの遅さでありながら、非常に制御された優しさでもって、時間をかけてあなたを掴みます。そしてプレイヤーはすぐに、人間と獣人の間の不寛容、愚かさ、相互無理解の関係が私たち自身の社会のイメージを反映するこの素晴らしい世界に簡単に没頭します。時にはその推論が少し単純化され、時には道徳的、利他的、さらには理想主義的なナレーションもあり、最終的には人種的、文化的、感情的な混合主義の中であらゆる種類の関係が絡み合い、最後のクレジットまでプレイヤーを魅了します。ただし、シーンは依然として要約的に表現されています。芸術作品登場人物たちは静止したまま、唇とまぶただけを動かします。何はともあれ、キャラクターデザインいつも輝いていればそれだけで十分です!これはすべてタイトルの物語の部分にのみ関係しますが、何気なく、すでに半分まで到達しています。
ファイアーエムブレム
ヒロイック・ファンタジーの世界に新たな登場ファイアーエムブレム?パニックにならないでください。基本を確認していきます。タクティカルRPG五線紙のように調整されたこの物語のゲームは、覚えておくべきいくつかの非常に単純な原則に基づいています。また、非常によく設計された進歩的なチュートリアルが初心者に付属しており、初心者は難易度を選択できます。これは、このシリーズがその厳しさで有名であることを知っているときに、側のとげを取り除くことができる詳細であることも指摘しておきます。ここでは困難というよりも、間違いや無思慮に対するある種の不寛容について話します。しかし、戦争の芸術に戻ります。戦士や魔術師などのユニット間の力のバランスは、三角管理に基づいています。たとえば、刃のある武器の場合、剣は斧よりも優先され、槍自体に対して有利であり、最後に後者は剣に対して役立ちます。それでおしまい。地形の性質、キャラクター、さまざまな属性など、他の要素が影響することは明らかですが、このシンプルな基本ルールにより、信頼できる方法でゲームを進めることができます。注意すべき非常に重要なことは、プレイヤーは攻撃に勝つ可能性を事前に視覚化する機会があるため、ゲームが決してあなたを裏切らないということです。攻撃を検証する前に、詳細な表で、(ターゲットを外さない限り)引き起こす可能性のあるダメージと、その代わりに耐えられるダメージがわかります。つまり、ユニットに対して何もすることができないパワーバランスが明確に確立されているのです。の最大の特徴を発見、または再発見したとき、非常に快適な環境です。ファイアーエムブレム。この特徴は、その魅力の一部であると同時に、ひどく不快にさせるものでもあります。もちろん、キャラクターの避けられない最終的な死について話したいと思います。でファイアーエムブレム 輝きの軌跡、あなたがうっかり少し遠くに置き去りにし、ワイバーンライダーの槍で突き刺されたばかりの魅力的な小さな魔術師は、朝になったら二度とあなたに挨拶することはありません。最後に考えてみれば、彼女は間違いなく怪我で倒れるでしょう。そしてあなたに関しては、治癒薬で終わらせるのが良いでしょう。ここであなたの親友、つまりゲームキューブの「リセット」ボタンが登場します。
クラスではなくクラスです!
したがって、観察と予測が戦略において重要な位置を占めていることが理解できたでしょう。かなりの数のキャラクター、特に魔術師が弱い体質を持っており、1 ターンで非常に簡単に屈してしまう可能性があることが判明しました。予防は治療よりも優れています。言い換えれば、旅行するときは常に注意が必要です。そして、パニックにならないでください。これらすべては、特にゲームには道を見失わないための小さな機微がたくさんあるので、少しの経験で習得できます。たとえば、「保存」コマンドは常に呼び出しに応答します。このコマンドのおかげで、あらゆる攻撃から守るために屈服する準備ができているキャラクターを運ぶことができます。経験と言えば、初心者はレベル 20 がユニットの構造上の上限を構成することも知っておく必要があります。これは少し軽いように思えますか?パニックにならないでください。このレベルに到達すると、最初のクラスチェンジを目撃する喜びが得られます。これが、魔術師が賢者に、戦士が戦士に、ライダーがパラディンに進化する方法です。このようにして、この変化によってもたらされる快適な身体的進化に加えて、レベルは最初から再開され (当然のことですが、それまでに得た経験は失われません)、多くの場合、キャラクターは特定の分野に特化する機会を得ることができます。新しい武装。したがって、最初は斧の使用に限定されていたライダーは、たとえばパラディンとして剣を使用する可能性があります。
の所有者ファイアーエムブレム: セイクリッド・ストーンズゲームボーイアドバンスの最後の作品では、進化の過程で2つのクラスから選択することができたため、最終的にはこのゲームキューブバージョンの可能性の欠如に驚かれるでしょう。さらに、(必要性とは言わないが)楽しみのためにトレーニングすることができるほど直線的ではなかった。レベルアップ!ここにはそんなことはありません。したがって、特にお金が実際には自由に流れていないことを知っている場合、少し窮屈に感じる可能性があります。不必要な浪費をしないように最初から注意してください。武器屋で軍隊に究極の装備をするときになって後悔するかもしれません。特に武器、魔法の本、その他の回復スティックは常に使用できる回数が限られているためです。装備を最適化する良い方法は、盗賊の助けを借りて、時間をかけて各エリアの宝箱を盗むことです。明らかに他の泥棒が現れるので、戦略を立てる必要があります。同様に、海賊は寛大な住民の家を喜んで略奪するでしょう ("さあ、美しき戦士よ、私の最も大切な武器、それは贈り物です!") 十分に急がないと。それがゲームのやり方ですインテリジェントシステム、常に小さいながらもやりがいのある課題をあなたに課す準備ができています。ジティラムは良いことですが、建設的になることはほとんどありません。そこで、ディティラム特有のもう少し緊迫した点に戻りたいと思います。ファイアーエムブレム。特定の交戦者間のあからさまな矛盾(パラディンと他の獣人は明らかにほぼ無敵の緩衝ユニットとして機能する)は、行動を賢く分散することで補うことができるが、それに加えて、我々は特にゲームをプレイするためのコンピューターの途方もない能力を残念に思うだろう。彼の攻撃は最も弱いキャラクター、特に卑劣なヒーラーに明確に集中することで、完全に苦痛を与えます。あたかも AI がプレイヤーをミッションで失敗させるためにプレイしているのではなく、ただ 1 人または 2 人のキャラクターを奪うためにプレイしているかのように、プレイヤーはミッションを何度も開始することを強制され、すぐに非常に長くなり、やり直すのが面倒になります。