ゴルドラック オオカミの饗宴テスト: 私たちはそれを信じたかったが、ミクロイドは失敗した

テスト

熱心に JEUXACTU をフォローしている方なら、私たちが Microids の Grendizer プロジェクトをどれほど信じていたかがわかるでしょう。普通、あなたがレクレ A2 の子供だったとき、イェーイ学校は終わってクラブ・ドロテを卒業したのに、どうしてそうならないのでしょう?フランスにおける日本のポップカルチャーの発信、すべての始まりとなったこのロボットは、明らかにあらゆる世代の象徴です。したがって、2023 年の今日、彼が完全に彼に捧げられたビデオ ゲームに登場するのを見て、私たちは明らかに希望を持っています。先月まで、ゲームの新しいシーケンスを見ることができたとき、私たちはその時代を懐かしむファンとして、それでも幸せを見つけるだろうと自分自身に言いました。そして、ゲームを受け取り、冒険を終えた後には、厳しい現実が待っています。残念ながら、断腸の思いながら、『グレンダイザー 狼の饗宴』は失敗作であり、時には惨事に近づくこともあることをお知らせします...


どこから始めればよいでしょうか?グラフィックに取り組みましょう。このゲームが発表されて以来、技術が追いついていないために多くの人がこのゲームを「PS2のゲーム」と呼んできましたが、最初からその考えが正しかったことは明らかです。実際、ゲームを遠くから見ると、技術的には現時点の基準からは程遠いとしても、これは素晴らしい、うまくいく、と自分に言い聞かせます。このような小さな光の効果や誤った反射で錯覚を生み出すパノラマもいくつかあります。特にこの漫画の DA では、悲惨さをなんとか隠すことができます。ゴルドラックが動き始めて、私たちがこの半オープンワールドを旅すると、すべての欠陥が私たちの目の前で爆発し始めることを除いて。 「遠くから見ても美しい、遠くから見ても美しい」という格言はご存知でしょうが、それがここではこれほどうまく当てはまりません。

そして、装飾の要素のモデリングが要約的で、時には悲惨なほど貧弱であることに気づきます。丘や山を構成する木々、植生、さらには岩のレンダリングを見てください。それは非常に貧弱です。しかし、エンドロードのナント開発者は、草を動かすことで錯覚を起こそうとしましたが、よく見ると、平らなテクスチャ全体が波打っていることがわかり、非常にチープなエフェクトとレンダリングが作成されています。そして、細部に注目すると、すぐに、何もないことがわかります。家も車もペイントで手作業でモデル化されたように見えて、とても悲しいです。さらに悪いことに、ゲームの半ば頃に街に到着すると、ゴルドラック 狼の饗宴はもはや見せかけの下に隠れることができなくなります。この街は質素でありながら、ダイナミズムとイルミネーションで知られる東京を代表するものに違いありません。これは信じられないほど醜いものであり、なぜマイクロイドがプロモーションキャンペーン中にこのレベルを示さなかったのかがわかります。建物の描写に注目すると、約20年前のPS2時代に戻ったような質感になっていることがわかります。同様に、レベル デザインが現実をまったく尊重していないこと、東京が完全に真っ直ぐな四角いブロックでできていること、言うまでもなく生物が存在しないこともわかりますが、以前のレベルでは確かに意味をなさない交通の権利がありましたが、少なくともそれはそこにありました。

しかし、『グレンダイザー: 狼の饗宴』のもう 1 つの大きな問題は、最初のプレビューのときからすでに言及されていましたが、巨大化の欠如です。実際にゲームを手にすると、全長33メートルの金属製の巨大ロボットではなく、グレンダイザーとして作られた人間になったような印象を受けます。ゲーム全体を通してプロポーションとスケールの値に実際の問題があり、それは腹立たしく、残念なことにMicroidsは最初から考えられていたはずだったこの途中で修正できませんでした。しかしそれでも、漁船が私たちのロボットと同じくらい大きく、グレンダイザーを中心に回転するアルコーのOVTerreがブヨのように見えるという、非常に恥ずかしい瞬間に遭遇することになります。それは驚くべきことだ。それに、冒険中ずっとゴルドーの周りをアルコルがぐるぐる回っていても全く意味がありません。彼は何もせず、行動せず、戦闘中にゴルドラックを助けることさえせず、しばしば地図の下に消えます。そうです、Microids と Enroad ゲームにはバグがたくさんあるからです。確かに、Tintin の不具合をブロックするレベルには達していませんが、ほとんど面白いほどの衝突バグの祭りを目撃しています。何らかの理由で、ゴルドラックは風景の特定の要素を通過できますが、その他の要素は通過できません。その場合、それは巨大ロボットの動きを容易にするためであると言えますが、いいえ、場合によってはそれは意味がありません。たとえば、大きな電柱や特定の建物を通過することもできますが、接地した平面を飛び越えることはできません。さらに、東京市のレベルに達すると、建物の数に応じて開発者がおそらく予期していなかったカメラ管理が発生するため、衝突の問題はさらに増大します。これらの戦いは高層ビルの真ん中で行われるため、行き詰まってしまう可能性があるだけでなく、カメラは全方向に向けられています。

FEDEX以外でもミッション可能

アサシン クリードやサイバーパンク 2077 のような最大の AAA であっても、すべてのゲームにバグは存在し、誰も免れません。そして、『ゴルドラック』が面白いゲームであれば、無視して見て見ぬふりをすることもできましたが、そこでもゲームは失敗します。実際、Microids ゲームの歴史は、漫画の始まり全体を、エピソード 7 の有名なオオカミの饗宴まで追跡しています。これは間違いなく最も興味深いものの 1 つであり、ベガ軍内部の混乱が描かれています。しかし、残念なことに、ゲームはどの時点でも漫画の迫力をすべて伝えることができません。それは間違いありません。演出がなく、「カットシーン」が静止画に縮小され、キャラクターが漫画の吹き出しを通じて自己表現を行うからです。これらのキャラクターを少しアニメーション化するための最小限の作業があれば、それはスタイルになっていたかもしれませんが、そこにも何もありません。しかし、これらすべては、セミオープンワールドで私たちに割り当てられたミッションに比べれば何でもありません。市場に存在する他のオープンワールドの中で最も面白くないフェデックスのクエストにも値しない目標。消防車の護衛、消火、ヘリコプターの護衛、炎の消火、ボートの航行再開、炎の消火、列車の護衛、いつも同じことだ。スマーフ 2 ゲームは、決して更新されないゲームプレイ ループに限定されていることで批判されましたが、グレンダイザーではそれがさらにひどいことを知ってください。特に敵の数は片手の指で数えられるほどなので、このゲームは死ぬほど繰り返されます。率直に言って、すべてを打ち破るには 5 ~ 6 人の異なる敵が必要で、腕のバリエーションを持つ敵もいますが、特に冒険の最初から最後までパターンが同じであるため、それだけです。

戦闘システムはゲームの他の部分に比べてかなりうまくいっているので、これは残念だ。グレンダイザーはバットマンの「フリーフロー戦闘」システムを使用しており、この機能により、ある敵から別の敵へと流動的かつ動的に移動できるとしよう。 。特に独自のコンボを作成することでグレンダイザーの能力とパワーをすべて使用できるため、非常にうまく機能しますが、ゲームには進行システムが含まれるのを忘れていました。攻撃を進化させるためのスキル ツリーがありますが、最初からすべてにアクセスできます。ゲームの過程でこれらの打撃が引き起こすダメージを改善するだけで、それ以外は何もありません。さらに、視覚的には、攻撃を行う際に何の違いも見られません。マイクロイドが仕様を尊重しなければならないこと、そしてマイクロイドがライセンスされたゲームに参加しており、それぞれの決定について権利者が発言権を持っていることはわかっていますが、なぜ冒険中にロボットのあの部分やその部分が回収されることを許可しなかったのでしょうか?途中でロックを解除できるのは Cornofulgure だけですが、それ以外は最初からすべてにアクセスできます。繰り返しになりますが、この決定にイライラしないわけがありません。戦闘システムについて言えば、開発者がガードを置かずにただ回避することを選択したことは知っておいてください。その理由は私にはわかりませんが、それはそれで構いません。このような場合、別の健康回復システムを考える必要がありましたが、これには長い時間がかかり、多くの場合、回復して戦闘に戻るために逃げたり、十分な距離を離れたりする必要があります。それは文字通り戦いのリズムを壊すことになる。さらに、リズムが崩れると言えば、ゲームのフレームレートが低下していることを知っておいてください。冒険の開始時に、ゲームはなんとか錯覚を作り出すことができましたが、最適化が十分に行われていないことにすぐに気づきました。 Unity というエンジンは、画面上で起こるすべてを管理することが難しく、ゲームはほぼ常に遅延します。

タラスハック

Microids のこの Goldorak におけるもう 1 つの問題のある要素: これらは、Actarus をプレイするシーケンスです。 Microids は数か月前に画像を一切公開せずにそれを発表しましたが、なぜ秘密にされていたのかがついにわかりました。これらは、トップダウン ビューで Actarus を制御するシーケンスで、レンダリングは煩わしいものです。これらのフェーズのグラフィックスはモバイル ゲームに値するものではなく、アニメーションは別の時代のものであり、面白さはまったくの無に近いものです。長いロード時間とすべてのキャラクターと会話できる可能性によって相互に接続されているコントロールセンターと牧場のどちらかを選択できます。これらの文章が物語の一貫性を提供するために開発されたことはわかっていますが、エンドロードには野心的なグレンダイザー ゲームを管理する肩がないことを確認するだけのこのようなレンダリングを提供するよりは、何もしない方が良かったです。すべてにもかかわらず、ゲームにはまだフラッシュがいくつかあります。最後に、輝き、すべては相対的なものであり、ゲームとその全体的な品質の文脈に置く必要がありますが、ミクロイドのタイトルがゴルゴスとの戦いでうまく機能するとしましょう。確かに、それらの数は多くなく、いくつかは他のものよりも影響力がありませんが、ゴルゴスのデザインが非常にクールであるため、これらは明らかにゲームの最高の瞬間です。セミオープンワールドでの対立の場合)、それらに立ち向かうことで一定の満足感が得られるだけでなく、演出のようなものがあるためでもあります。これ以外の何ものでもない、すべての努力が注がれているという明確な感覚があります。

Alcor の OVTerre と Spazer での撮影シーケンスについては、まったく同じです。はい、ゴルゴスの手足を3本折るわけではありませんが、非常に面白いことは認めざるを得ません。私たちがアルコーの操縦室にいると、それはスーパー アレステ、アクセラ、イカルガなどの航空写真で 80 年代と 90 年代のシューティング ゲームへのオマージュですが、スペイザーのシーケンスはスターフォックスやスペース ハリアーのようなシューティングを参照しています。ゲームプレイでは非常に制限されていますが、特にゲームのセミオープンワールドが率直に言って素晴らしいものではないことがわかっている場合には、楽しみを変えることができます。 VFに関してはかなりムラがあります。この漫画の声優は全員今日亡くなっているので、明らかにキャスティングは新しい。プロキオンを2倍にするブルーノ・マーニュが完璧であるのと同じくらい、アクタロスを2倍にするジェレミー・ベドリューンは、時には説得力があり、時には説得力がありません。その一方で、本当に懐かしいのはステファン・ロンチェウスキーが担当したアルコルの声です。ストーリー内のランダムなキャラクターの声の選択も悪く、キャラクターの顔の特徴とまったく対応していない声もあり、それはひどいです。