Immortals Fenyx Rising テスト: フレンドリーで気さくな冒険ですが、改善の余地あり

テスト

E3 2019 中に Gods & Monsters という名前で発表された『Immortals Fenyx Rising』は、もちろんその間にその名前を変更することになりますが、Ubisoft 側でこの同じ究極の参照と仮定された参照を維持したのは、「ゼルダの伝説」です。独自のリンクを持つことは、任天堂シリーズから真似するのが難しい複雑さと精巧さに直面して歯を失う明白なリスクがあるにもかかわらず、良識あるパブリッシャーなら誰も躊躇しないアイデアです。すでにオープンワールドとアクション アドベンチャーに慣れ親しんでいるフランスの会社にとって、この演習はかなりうまくいき、アサシン クリード オデッセイを開発したカナダのスタジオ、ユービーアイソフト ケベックに任せることになりました。後者は、ギリシャ神話の中心を舞台とする『イモータルズ フェニクス ライジング』の構築にも主に使用されました。したがって、芸術と脚本の観点から見ると、作業の大部分はすでに完了していました。したがって、明らかに好奇心を持って、PlayStation 5 でこの真新しいフランチャイズに没頭しました。これは、現行および新世代の現時点の他のすべてのサポートでも利用可能です。任天堂は震えるべきだろうか?


開発者は非常に優れた Assassin's Creed Odyssey と同じですが、主に歴史的な枠組みの一部であったのに対し、Immortals Fenyx Rising は純粋で厳格な神話のバイアスを取り入れていることを強調する必要があります。ここで私たちは、控えめな編集者によって性別と外見が決定されるキャラクターであるフェニクスの立場になり、黄金の島、そしてより一般的にはギリシャを恐ろしい台風から救うという運命にさらされます。かつてゼウスに打ち負かされ、現在はタルタロスから解放された本当に格好悪い巨人で、ほぼ全員のすねを折ることを決意したこの巨人は、オリュンポスの神々の力を閉じ込め、すべての人間を石に凍らせました。極端に暖かくないということには同意します。運命の成り行きで、フェニクスだけがまだ生きており、彼はプロメテウスの指示に従って予言を成就しなければなりません。フェニクスは柱に縛り付けられたまま、毎日鳥に肝臓を貪られるという罪を課せられ、ゼウスと契約を結ぶ。フェニクスがギリシャを救うことができれば、神々の王はフェニクスをその罪から解放しなければならないというものだ。このようにして、二人の神は常に口論しながらオリンポスの頂上から主人公が運命を全うするのを見守り、冒険を通して物語にアクセントを加えるナレーションの役割を果たします。

フェニクスの伝説

『Immortals Fenyx Rising』に驚かされる点が 1 つあるとすれば、それはほぼ一貫したユーモラスなトーンにあります。もちろん、この旅は神秘主義と伝説のカードを引くことになりますが、何よりも、物語の真の語り手であるゼウスとプロメテウスの繰り返しのジョークが強調されます。カットシーン。現在の参照を増やし、時には第 4 の壁を打ち破ります。また、さまざまな物語をユーモアを交えて復習するので、ギリシャ神話のレッスンを復習する主な方法にもなります。したがって、私たちは良い気分で多くのことを学ぶことができます。確かに、この 2 人の登場人物がこのナレーションの最大の強みであることは明らかです。残りについては、文章は少し浮き沈みがあります。非常に予測可能な展開もあれば、予想外の展開も見られ、的を射たジョークもあれば、失敗するものも見られます。その弱点は明らかに演出にあり、二人の登場人物が出会うときの会話のリズムに問題があり、すべてを時代遅れのショット・リバース・ショット、2行間の長すぎる沈黙、あるいはクソ硬いアニメーションに頼っている。次に、主にプロメテウスとゼウスの弁(後者はライオネル・アスティエが声を担当)についてプロットを追いますが、最終的には、それが根本的に私たちに伝えているものは実際にはわかりません。半分イチジク、半分ブドウのカクテルですが、まだ少し深みが足りず、本当に息を呑むほどの危険性があります。

ソング・オブ・ジョイ

黄金の島はかなり大きな場所で、その地域は神々と直接つながっています。したがって、アフロディーテの永遠の泉の谷、アレスの戦争の隠れ家、アテナのクレオスの森、ヘパイストスの鍛冶の地が見つかります。ゼウス王の頂上と同様に、地図の西は西とは異なり、緑の一部であり、乾燥していて、岩だらけ。各エリアでは、周囲のすべての名所をマークする前に、対応する神の像の頂上に登ってその場所を「見つける」必要がありますが、これはユービーアイソフトではもう提供されていない仕組みです。その中には、ヘルメット、鎧、剣、斧、翼、その装飾品などの戦利品が入った豊富なチェストと、数え切れないほどのパズルがあります。このように、「タルタロスの門」は、さまざまな課題を伴うミニダンジョンに私たちを送り込みます。大部分は純粋なプラットフォームとパズル、そしていくつかの戦いです。これは確かに Immortals のもう 1 つの強みです。ゲームにはこの種の挑戦が満載で、ポイント A からポイント B まで進むためにスイッチをアクティブにするのに何時間も費やすことになります。そして、少なくとも、開発者が手を抜いたとは言えません。率直に言って全体が多様であることが判明し、特定のパズルは私たちが独自の手段で克服できるように十分に考え抜かれているため、手段については必ずしもそうではありませんただし、ゲームによって推奨されているので注意してください。場合によっては、「もう十分だ」という状況になり、一部のプレイヤーは驚くべき数の課題に圧倒され、オーバードーズに近づくことになります。何が自分に一番合うかはあなた次第ですが、それを当然のこととして考えてください。

もちろん、メインストーリーを通じて、またはオプションでマップを完成させるために、他にも数十のチャレンジが提供されます。実際には、フェニクスを改善するために再投資するためのリソースへのアクセスを提供するため、それらを取り上げることをお勧めします。彼女のエネルギー(力を使用するための耐久力、スプリント、登るなど)、さまざまな能力(新しい攻撃)です。または環境内で移動するための新しい能力)またはその武器、防具、およびオブジェクト(ダメージポイント、防御力、またはポーション/矢の量を増やすため。追加のライフのバーは、それらは、どこにでもあるクリスタルを介して入手できます。あなたは理解しているでしょう:進歩するには、すべてのオプションのテストを探索して取り組む必要があることは明らかであり、あまりにも強すぎる敵に直面して進歩が遅くなるのを避ける必要があります。ただし、経験レベルはありません。あなたにとっても敵にとっても、システムがインストールされているため、難易度が少しわかりにくくなる可能性がありますが、残りの部分については、何もありません。非常に独創的ですが、計算式は正しく機能します。さまざまな特性を持つ武器や防具を備えた RPG 側もあり、これらは宝箱から回収するか、仮想マネーを使うことで回収できます (ゲーム内のチャレンジから入手することもできます)。クレジットカードを取り出します)。

気をつけて、ダーリン、切れてしまいますよ

物語の開始時点でフェニクスが戦士 (またはあなたの選択に応じて戦士) から程遠い場合、彼/彼女はすぐに戦いへの情熱を発見します: 剣 (引き金に相当) と斧で武装します。 (別のものに対応)、彼/彼女は軽い打撃と重い打撃を簡単に連鎖させ、弓で矢を放ち、特定の打撃に対抗したり、わずかな回避のおかげでそれらを回避したりすることができます。魔法の力もロックが解除されて利用可能になります。全体的に、Ubisoft はアサシン クリード ヴァル​​ハラのゲームプレイとマッピングの一部を再利用していると感じられ、愛好家を安心させることは間違いありません。その後、クラッシュはかなりうまく機能します。全体が非常に流動的で、応答性が高く、アクセスしやすく、新しいスキルを購入することでより密度が高くなる傾向があります。ただし、巡航速度がわかったら、特に Ubisoft は剣と斧以外の刃物武器を考えていないため、少し円を描くように移動します。私たちが回復する他のモデルは、プロパティのみが変更されますが、コンボは変更されません。これについては、もう少し深くする必要がありました。同様に、同じ動きまたは同じテクニックを使用してすべての敵を倒すことができます(一部の空を飛ぶものは別として、など)そして、ゲームプレイに風通しを良くするために、特定の対戦相手に対して特定のテクニックをプレイヤーに課す方が、間違いなくより賢明だっただろう。

キャラクターを十分に育成したら、実際に道にあるすべてのモンスターを激しく走り始め、危険性を失います... さらに、いくつかの難易度モードが利用可能であることを忘れないでください。通常モードでは、約20-冒険を完了するには 3 時間かかりますが、必ずしも直線で進む必要はありません (ゲームを 100% 完了するには程遠いです)。その一方で、新しいパズルを発見する喜びとは別に、世界をクリアすることにはある種の疲労感も伴うことは明らかです。これ以上の環境的な驚きは期待できませんし、何よりも、神から与えられるいくつかの珍しいサイドミッションは実際には威厳に欠けており、ほとんどシナリオや会話の流れに依存していません。これは、Immortals Fenyx Rising について私たちが好きなところと批判しているところの一部です。この作品は、多くのメカニズムでブレス オブ ザ ワイルドから非常に強く影響を受けています。それは確かで、その後、すべてが楽しいものになることがわかります...しかしこの特別な繊細さと謎をうまく捉えることができませんでした。したがって、私たちは常に良いユーモアを持ちながらも、スムーズで少し表面的な、輝かしい冒険の中にいることに気づきます。しかし、基礎はそこにあり、この最初のエピソードではまだ活用されていない明らかな可能性を明らかにし、顕著な共感を得ました。

キュートなタイタン

実を言うと、この全体的な共感は必ずしも『Immortals』にとって有益であるとは限らない。なぜなら、それはその芸術的方向性とそのキャラクターデザインと完全に一致しているからだ。それは非常に単純で、敵は、たとえ大きな悪いテュポーンでさえも、「本当の脅威」というよりはプラスチックのおもちゃのように見えるからだ。言い換えれば、私たちはほとんど威圧感を感じておらず、たとえそれが偏見だったとしても、ギリシャ神話を表現するのにもっと威厳や悪ふざけを望んでいたのは間違いありません。もちろん、Ubisoft の難しさは、かつては超暴力的だが非常に印象的な古代ギリシャの肖像を描いた『God of War』の盗作に陥らないようにすることであったと私たちは想像しています。この漫画的でほとんど「フォートニテスク」のような側面は、たとえ非常に美しいパノラマが期待されていたとしても (そして幸運にも) 環境にも感じられます。それとは別に、Immortals は比較的控えめなグラフィックスを使用しているにもかかわらず、技術的に印象的なタイトルであるとは言えません。一方、サウンドトラックの面では、ユービーアイソフトは、率直においしい壮大な雰囲気を吹き込んだ、細かく構成されたオーケストラ音楽で非常に良い仕事をしました。したがって、最終段階でケベックのスタジオは、まだ改善の余地はあるものの、否定できない品質に裏付けられた作品に署名し、明らかな新鮮さとかなりの成功をもたらします。もう少し奥行きがあれば、緑のチュニックを着た男性の強力なライバルになる可能性があります。