テスト
Playdead の新しいタイトルが頭の中に浸透するまでに必要な時間は数時間です。単一のテキスト、単一の言葉が話されたり書かれたりすることはありません。 LIMBOと同様に、デンマーク人は物事を最小限に抑えながらも、効果的かつ直感的に保つことを選択しました。 INSIDE は前作と同様、本物の体験です。暗く陰鬱な旅は、何よりも演出と音楽を通じて語られ、プレイヤーの感情に再び焦点を当てようとします。つまり、Playdead はあらゆるレベルで人間をゲームの中心に据えています。そしてそれは本当に成功です。
暗い夜。非常に暗く、非常に危険な森。道に迷ったか、単にいたずらな好奇心と冒険への欲求に駆られた少年。これがINSIDEの始球式です。 3回も何もない。そして、『LIMBO』のように、画面の右側にあるこの空間は、あなたを前に押し出して、暗闇の中に少しだけ沈んでいくのです。 Playdead の新しいタイトルには、紹介やチュートリアルは必要ありません。特に、その高名な長老の形式と非常にシンプルな処理を採用しているため、私たちは非常に自然にそれに滑り込みます。すぐに、私たちの若いヒーローが立ち入り禁止区域に入ったことに気づきました。警備員が彼の後を追いかけます。彼は人目を避け、影に留まらなければなりません。さもなければ即死です。彼は、理由もよく分からないまま、地平線に迫ってくるこの邪悪で広大な工業団地の中心で、唯一可能な逃げ道がまっすぐ前であるかのように、前に進み続けなければなりません。したがって「内部」です。
沈黙の物語
ゲームでは、これから何を発見するのかについての説明は一切ありません。あなたが何を考えているかを発見します。 『X-ファイル』のモルダーのように、演繹、観察、仮説に固執しなければなりません。具体的なものは何もありません。だからといってINSIDEが何も報道していないわけではない。いいえ、彼のナレーションの詳細はそこら中にあります。まず第一に、設定では、あなたが潜ることになる科学産業の中心地は、最終的にはそれ自体がキャラクターです。このゲームは、放棄されたホール、奇妙な組み立てライン、観察室、そして水中の遺跡で明らかになります。これらすべては、非常に高いレベルの芸術的方向性によって実現されており、それは本当に強調されなければなりません。 Playdead は、LIMBO を不気味なタイトルにするためにモノクロ スタイルを使用しましたが、INSIDE を本当に憂鬱なものにするために、くすんだ色の平らな領域で提供されるミニマリストのビジュアルを好みました。
間違いなく、ゲームのグラフィック面は大成功です。技術的な品質、2D と 3D の間の環境、豪華な照明、控えめなアニメーションに驚かされます。最大の装飾要素から細部に至るまで、すべてが各シーンとゲーム全体の巧妙な演出に同時に貢献します。 LIMBO と同様に、INSIDE も被写界深度を利用し、ゲーム内のさまざまなシーンにボリュームを与えるために要素を前景に配置することを躊躇せず、真に贅沢なフレーミングを提供します。サウンドトラックも演出において重要な役割を果たします。 INSIDE には音楽や音声がほとんど含まれていないため、さらに重要です。ほとんどの場合、彼女は非常に控えめですが、ゲーム体験に影響を与えることに成功し、時には不安を植え付けたり、脅威を強調したりして、常に無言のナレーションに参加しています。
したがって、起動するシステムや操作するレバーは常に存在しますが、INSIDE では、潜水艦内の通路や、主人公がかわいそうな人間の人形を制御できる精神制御モジュールなど、その背景に関連した新しいアイデアも導入しています。
お分かりかと思いますが、INSIDE の主な特質はほとんど瞑想的なものです。しかし、コントローラーを手にした Playdead は、LIMBO の提案を改善することに成功しました。そう、ここでもまた、INSIDE の謎に直面するときが来ると、デンマークのスタジオの最初のタイトルが必然的に頭に浮かびます。全体的な目標は、通路を解放して、主人公が中心部の奥深くまで進むことができるようにすることです。したがって、起動するシステムや操作するレバーは常に存在しますが、「INSIDE」では、潜水艦内の通路や、主人公がかわいそうな人間の人形を制御できるようにするこの精神制御モジュールなど、その背景に関連した新しいアイデアも導入しています。プレイヤーの手の中で実体を失い、自らの意志を奪われ、ビデオゲームのアバターの美しい深淵を体験する絶好の機会です。それを発見してもらうことにしますが、INSIDE は全体を通して人間の本質を問いかけます...
パフェ?
LIMBO のパズルの一部は、説明がぎこちないために読みにくかったり、理解するのが複雑だったりすることがありましたが、INSIDE のパズルはより一貫性があり、解決策を見つけるために頭を使う必要が少なくなります。おそらく難易度は若干下がりますが、ほぼ同等のレベルにとどまっています。物理学とアニメーションも見直され、プラットフォーム段階での怒りが大幅に減りました。おそらくその寿命 (非常に手頃な価格でも比較的短い) と、パズルの多様性が相対的に欠如していることを除けば、別の言葉で INSIDE を責めるのは難しいです。意図的に曖昧な部分を大きく残したシナリオに悩まされる人もいるかもしれないが、それがこの体験の魅力でもある。