テスト
非常に危険な偏見にもかかわらず驚くべき成功を収めた『キングダム ハーツ』シリーズは、わずか数年で実質的にファイナルファンタジーと同じように、スクウェア・エニックスの最も鋭い武器の 1 つになりました。日本のパブリッシャーの世界とディズニーの世界のありそうもない出会いであるこのシリーズは、A-RPG ジャンルに溶け込み、これら 2 つのインスピレーション源から際立った独自の真の神話を発展させました。驚くほど奥深い全体的なプロットは、この『キングダム ハーツ 358/2 デイズ』でさらにいくらか充実しており、第 1 作と第 2 作の間に位置し、『チェイン オブ メモリーズ』の出来事と並行しています。
試してみたい人にはあまり多くを明かさないキングダム ハーツ II、 平記憶の連鎖、キングダム ハーツ 358/2 デイズ組織に仕える若い金髪の戦士、ロクサスの物語に焦点を当てています。XIII。後者はまとめる似ている、つまり、現実の存在を持たない存在は、まさに「現実」を見つけようとしています。偉大な敵対者は、物語の第 2 エピソードでは最終的にソラのかなり気まぐれな存在でしたが、このグループのメンバーはここでより成長しています。キャストの大部分が、ストーリーに関連した理由で最初の数時間で失踪した場合記憶の連鎖、残りの要素は、もう少し踏み込んだ心理学の作業から恩恵を受けます。この扱いはかなり表面的なものにとどまりますが、以前はほとんど知覚できなかった人間性をそれぞれに与えます。敵の革のマントに滑り込むこの行為は、次のイベントに非常に興味深い追加です。キングダム ハーツ II、したがってプレーヤーに別の視点を提供します。それは彼に組織の動機の激しさを理解する機会を与え、そして何よりも彼に予想よりも「暗い」世界ではないことを明らかにします。ソラ達と同様の価値観が存在し、時にはそれを上回る強さを持った宇宙。この点に関しては、ロクサス、アクセル、シオンというトリオが本当に感動的で、最初で最後のアイデンティティを築く学習をする一方、彼らの同胞が露出しすぎないように汚れ仕事を引き受けてくれる。
心の王国
この主題は、特に非常に不安定なプロットによって特にサポートされていないため、間違いなくばかげているように見えるかもしれませんが、映画の最初の感動的な時間のように、キングダム ハーツ II、建設が進むにつれて拡張されます。リズムの崩れがちりばめられたゆっくりとした展開だが、何とか持ちこたえ、最後の直線でその真価を証明し、良い感情をほとばしらせることなく感傷的なカードを巧みに演じた。シリーズに精通している人は、間違いなく、最後の瞬間の絶望的な攻撃と同じくらい象徴的な、最後の戦いの間にスリルを感じるでしょう。クライシスコア : ファイナルファンタジー VII。アマチュアからアマチュアへの議論はソフトウェア全体に及び、残念ながら初心者を完全に無視するものになります。確かに、同じようにクライシスコア : ファイナルファンタジー VII(絶対に)、キングダム ハーツ 358/2 デイズ付加価値の大部分は、後続の事実についての想定される知識から得られます。ストーリーは基本的に短いエピソードで語られるため、平均的なプレイヤーはストーリーを理解するためのいくつかの手がかりをすぐに見失ってしまうでしょう。特にこのエピソードを終えると、この作品の最大のプロットピルエットの一つが台無しになってしまうので、キングダム ハーツ II。まさにその本質に焦点を当て、キングダム ハーツこれは、ゲームプレイから進行に至るまで隅々まで浸透しており、シリーズにまだ納得していないプレイヤーが考えを変えるのに驚くべきものを何も見つけられない楽しい契約を提供します。それは凡庸と同義ではありませんし、それとは程遠いです。
バージョン1.5
ゲームプレイの基本を学ぶキングダム ハーツ名前の最初に、第 2 話のいくつかの革新的な要素が加わり、戦闘システムが追加されました。キングダム ハーツ 358/2 デイズアクションを理想的に活性化するQTEが不在であるにもかかわらず、引用された2つのタイトルと同様に緊張したままです。 DS 画面のサイズが非常に小さいため、特定のクラッシュが読みにくい場合でも、最初のゆっくりとした数時間のプレイの後でも、全体は完全に説得力を保ちます。ロクサスは空中加速を非常に簡単に実行でき、制限なく敵の周りを旋回し、非常に流動的にアクロバットを実行できます。基本攻撃以外の主なコマンドを含む左側の選択メニューを介して引き続き操作します。キングダム ハーツ 358/2 デイズまた、オプション レベルの設定に応じて、4 つのショートカットのシステムも統合されており、それぞれが 1 つまたは 2 つのスライス キーと 4 つの基本ボタン (A、B、X、Y) のいずれかの関連付けに対応しています。実際、数時間後にはタイプ B と呼ばれる制御モードのロックが解除され、戦闘中にスタイラスを使用せずにカメラを回転できるようになりますが、その代わりにショートカットにアクセスするには L と R を押す義務があります。この構成ではさらに遊びやすくなります。キングダム ハーツ 358/2 デイズ腕の移植が必要なタイプ A で残されていた反応性とアクセスしやすさを取り戻します。確かに、メニューの原則はまだ実際には実用的ではありません - 対決中に一時停止しないせいです - しかし、劇的に長く、最終的にはまったく役に立たないチュートリアルが終了すると、ある種の重さよりも習慣が優先されます。たとえ数時間のトレーニングの後、システムがうまく機能したとしても、それは残念です。スクウェア・エニックス選択をより即時化しようとはしなかった。ノートパソコンにはボタンがない任天堂この選択を正当化する主な原因の 1 つが残っています。比較のために、マナの秘密、からの別のアクション RPGスクウェア・エニックス、戦闘に非常に手頃な価格で実用的なタイムアウトを提供する選択サークルを使用しました。同じアクションをさらに習得するために、少し生のアクションを犠牲にする時期が来ているでしょう。それにもかかわらず、この衝突は驚くべき勢いを持っており、そこから現れるスペクタクルな側面を通じて即座に魅力を生み出します。ソラよりも柔軟なロクサスは、回避やカウンターでプレイされ、心地よい軽さをもたらします。若いシミリは、特によく考えられた進化システムを通じて、プレイヤーの興味を呼び起こし続けています。
遺産テトリス
何らかの方法でデッキの原則を再開する記憶の連鎖、キングダム ハーツ 358/2 デイズ進化に関わるわずかな要素はパネルシステムに基づいています。実際、組織のランクが上がるにつれてロックを解除できる「ページ」がいくつかあり、それぞれ 40 個のボックスで構成されています。あなたの目標は、キャラクターのコンポーネントをそこに配置し、一方では細部に至るまでカスタマイズし、他方ではすべてが内部に収まるようにすることです。たとえば、わずかに浮くことができる「グライディング」ブロックは、縦に 3 つのスペースを占めます。他には「L」字型に 2 つの水平と 4 つの垂直にまたがるものや、「4」に似たものなどもあります。これらのブロックはすべて重複できないことを承知の上で、理想的に配置するのはあなた次第です。の常連さんたちテトリスしたがって、最終的には、その才能を別のゲームに活かすことができるようになります。機敏ではない猛獣、素早い動きをする魔術師、多才な戦士など、想像力に応じたキャラクターを自由に構築できます。このシステムのもう 1 つの大きな強みは、スキルとブロックをリンクできることです。より正確には、たとえば、通常のカウンターを自動アクションに変換する小さな「自動」ブロックとリンクすることで、古典的な受け流しを変更できます。可能なバリエーションの数は特に多く、キャラクターを管理する際の精巧さは非常に印象的です。さらに独創的なのは、達成したレベルもこれらのボックスに挿入される要素と見なされます。したがって、ミッションの義務によりそうする必要がある場合、レベルを犠牲にして強力な火の魔法を優先する方法を知っておくことが賢明です。アバターの「遊び心のある」構築ではめったに見られない熟練を提供する、非常に中毒性の高い原理です。
...まるでクライシスコア : ファイナルファンタジー VII、キングダム ハーツ 358/2 デイズ付加価値の大部分は、後続の事実についての想定される知識から得られます。」
もちろん、追加のボックスは簡単にロックが解除されるわけではなく、ゲーム内の多くのミッションの 1 つが終了したときに与えられることがほとんどです。明らかにファッションからインスピレーションを得たものです。モンスターハンター、達成すべきタスクはほとんどの場合ハートレスの撲滅に役立ち、利用可能ないくつかのディズニーワールドをかなり頻繁に行き来します。ただし、場所やキャラクターに関する手がかりを見つける必要がある偵察任務中だけでなく、狩猟セッションや調査段階でも、習慣を変える必要がある場合があります。残念ながら、特にゲームの最初の 3 分の 1 で侵入的な冗長性を必要とするかなり変化のないセットですが、主な欠点は、最初のアイデアは良かったにもかかわらず、一方では非常に不正確であることが判明した調査テストにあります。一方で、無駄な会話によって分断されているため、構成が不十分です。それでも、アイテムを収集するという熱意は、昔と同じです。モンスターハンターまさに、数多くの巨大なハートレス衝突が危機に瀕している中、キングダム ハーツ 358/2 デイズ決して面倒なことに陥ることはありません。少なくともダンジョン RPG の側面に沿って。一方、あなたの目標がディズニーファンの思い出にとって大切な場所の探索である場合、または単に広いエリアを探索して長い時間を過ごしたいという願望である場合、スクウェア・エニックスは完全なアンチテーゼです。
そんな心
間の一種の混合を表すモンスターハンターなどファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:エコーズ・オブ・タイム、キングダム ハーツ 358/2 デイズゲームのために収集してプレイすることに基づいており、非常に楽しいマルチプレイヤー ゲームが組み込まれており、挑戦という概念が称賛されています。スクウェア・エニックス発見や景色の変化よりも先に、ゲームプレイの楽しさを明確に強調しています。冗長なミッション (文脈的には論理的ですが) とその進化システムに完全に基づいており、プレイヤーは簡単に落胆してしまうような予期せぬ設定に置かれます。まず、自分が人に何を期待しているのかを自問する必要があります。キングダム ハーツ。旅行の側面に興味がある場合は、スキップした方がよいでしょう。逆に、かなりドライなダンジョン RPG の文脈で、ゆっくりではあるが実際には 255 日目から始まるシナリオを追いたいという願望がある場合は、気にならないでしょう。キングダム ハーツ 358/2 デイズさまざまなレベルで魅力的な体験であることがすぐにわかります。 3D にあまり慣れていない DS としては技術的には素晴らしいですが、キングダム ハーツ 358/2 デイズは、主にカスタマイズ愛好家を対象としたろくでなしのタイトルです。また、簡単にパッケージ化された「ファン向けのゲーム」に陥らない限り、ゲームプレイが自分に合わなかった場合、素人がどこに留まるかを見つけるのは非常に困難です。ここでは心の王国を技術的な仕組みで理解する必要があります。逆説的です。