テスト
『キングダム ハーツ II』とプレイヤーの間では、率直な握手や寛大なハグのようなものです。スクウェア・エニックスは、RPGという純粋でハードな領域から自らを解放する際に、大手企業がなかなか達成できない契約である品質と折り合いをつけている。 『キングダム ハーツ II』は、特に数年間の作業と実際の疑問によって続編が分離された場合には、続編の法則が完全に正当化される種類の作品です。やる気を起こさせる。
2000 年代初頭に開発されたこのプロジェクトは、キングダム ハーツこれは興味深い錬金術であり、時には驚異的な方法に近いものもあります。スクウェア・エニックスウォルト・ディズニーの想像力のダイエジェティックな空間、つまり彼の私有地に、できるだけ自然に彼の痕跡を侵入させること。残忍な知的レイプとおいしい文化の衝突の中間にある画期的な作品。しかし、このレシピは 2002 年の初稿で途中で打ち切られました。このスケッチは古いものですが、率直に言って待ったのは無駄ではありませんでした。そしてこれは非常に単純な理由で、キングダム ハーツ IIこの小さな宝石は、その大胆さが時には驚くべき高みに達します。しかし、私たちは何も変わっていない、あるいはほとんど何も変わっていないと言いたくなります。原則も、成長システムも、さらにはゲームプレイ大きな変化は受けていません。北瀬良成と彼のチームはどのような偉業によって影から光への移行に成功したのでしょうか?
光のあるところに…
いくつかの詳細は間違いありません。主要なテーマであれば、キングダム ハーツ思い出させるファイナルファンタジーそしてゲームスクウェア・エニックス一般的に言えば、共通点は野島一茂という素晴らしい脚本家であり、この作品を書いたというだけで神聖視されるべき人物だからである。ファイナルファンタジーVII。さらに、物語のスキーマの力が目覚ましく高まり、キングダム ハーツ II最終的に私たちにそう確信させますスクウェア・エニックスは、このまだ初期段階にある物語を賞リストの大空に載せようとしています。想定される愚かさと、最もありえない楽しい首脳会談の間を、恥ずかしがることなくグルグル回りながら、キングダム ハーツ IIダウンタイムのない冒険を提供します。最初の作品とは異なり、すでに訪れた場所に何度か戻る必要があるとしても、プレイヤーはある世界から別の世界への移動に当惑することはありません。一貫性の糸がなんとか織り上げられているとすれば、それは単純に、今回は作品の品質と遊び心のあるエンターテイメントへの欲求が細心の注意を払った仕様と一致しているからです。
本質的に、このゲームのメッセージは、日本の民間伝承の心理的大渦の中でまったく目新しいものではないようですが、キングダム ハーツ IIそれにもかかわらず、独自の辞書があります。 Heartless の概念に Nobody の概念が追加されました。存在の回想ですが、ハートレスとは異なり、その存在の相補性の探求を主張する深い感情はありません。試してみた人は記憶の連鎖GBA では、アクセルという組織が設立したのですから、ただでやったわけではないと安心できます。XIII特にナミネさえも、ポータブル ゲームの中間的な役割を確認するために存在しています。シミリは、光と闇の両価性と魂の意志の計り知れない謎についての問題を提起します。キングダム ハーツ II彼はむしろ自分の富を誇りに思っており、ノートのほんの小さな宝物や小さな一歩をメモするほどで、その塗りつぶしは、チャレンジ寿命に関しては驚異的です。
世界のかなりの部分がで作られたのアグラバーのように、ディズニーは最初のエピソードですでに存在していました。アラジンまたはコロッセオエルキュール、しかし、私たちは特に全体的な多様性、そしてもちろん驚くべき美的忠実さを覚えているでしょう。のキャラクター間の共通の特徴を判断するのは簡単ではありませんナイトメア・ビフォア・クリスマスそしてそれらのトロンの洗練されたグラフィックの間で、ムーランそしてリアルな再現パイレーツ・オブ・カリビアン。それでも、私たちが一方から他方に移動するとき、文化の違い以外に特別なショックはありません。これらの世界のほとんどが古典的なパターンに従って動作し、戦闘と戦闘が交互に行われる場合、カットシーン他の作業は徐々に完了する必要があります。ということでハニートレーニングウィニーゲーム全体を通して章を収集する必要がある本です。アトランティカ、人魚のアリエルの小さな世界は、まるで人魚のように流れる音楽に基づいた物語を提供します。リズムゲーム簡略化された。したがって、多様性が議題となっていますが、キングダム ハーツ IIまたは他の場所でも。
...闇がある
このスイートの素晴らしい焦点の基礎となるコントロール反応特定のケースで QTE スタイルで報告されます (クイックタイムイベント)。信号が表示されたときに三角キーを押すと、直面している敵に応じて異なるアクションがトリガーされます。たとえば、ソラは翼のあるハートレスの端にしがみついたり、簡単にスライドして機敏な敵の背後に隠れたり、巨像の武器を盗んだり、さらにはサムライスタイルの稲妻で一連の攻撃を開始したりすることもできます。これらのコマンドは多数あり、多様性に富んでいますが、使い方が簡単であると同時に、結果は素晴らしくやりがいのあるものになります。ただし、ボタンを押し逃さないように常にボタンを押す必要があることに注意してください。実際の利害関係が存在しないことにより、タイミング(ミリメートル単位で校正されたカウンターの厳しさとは何の関係もありません)源氏) したがって、実際のものとは関係ありませんチャレンジ、しかし、単に圧倒的なめまいを引き起こすために、手にパッドを入れます。本物の美しさだけでなく、遊び心のあるワンマンシップであり、しばしば楽しくて少し抽象的な騒ぎに変わりますが、カメラのトリミング、敵のターゲット、そして知的な戦闘を交互に行うことで、私たちは常に手綱を握っています。繊細ではないかもしれませんが、それでも知的です。なぜなら、これらのコマンドは反応ソラの力の上昇には、キーブレードの若い保持者が利用できるスキルから始まる、まさに驚異的な進歩の余地があります。冒険が進むにつれて何十もの能力が現れ、3 回または 4 回攻撃するだけで、ソラは無尽蔵のパフォーマンスを備えた真の戦闘獣になります。強力なコンボ、自動ターゲット、反撃、空中チェーン、仕上げる爆発物... パワーの増加という概念がプレイヤーにこれほど知覚されることはめったにありません。これに、2002 年にすでに存在していた魔法と呼び出し、そして新しい融合コマンドを追加できます。これにより、同胞の 1 人、魔術師ドナルドや騎士グーフィーの特徴を持つ実体に文字通り変異することができます。この順序自体は、さらに重要な組み合わせに向けて他の余地を残します。簡単な、キングダム ハーツ II終わりのない乱交です。
しかし、制御された乱交作品であり、その仕上がりは単に模範的であり、最適化された 50 ヘルツ、全体的に興味深いステージング、控えめなロード時間、そして大量のフランス語での吹き替えにより、ゲストスターこれまでのビデオゲームでは見られなかった吹き替え。とりわけ、パトリック・ポイヴェイ(ブルース・ウィリス)がトロン、アラン・ドーヴァル(シルベスター・スタローン)がパット・イビュレア、ドナルド・リノー(エヴァンゲリオンのシンジ)がソラ、ガイ・シャプリエ(スコット・バクラ)がハデス、エマニュエル・カーティル(ジム・キャリー)がサイファーを演じている。 …おなじみの音色が出会い、魅力的な結果が生まれます。空間位相を完全に再設計して、常に仕上げます。これらの文章は、シュートさらに、これらを隔てる質的な隔たりを非常に象徴的に示しています。キングダム ハーツのキングダム ハーツ II。これらのシーケンスがより興味深くダイナミックになっただけでなく、歯車に至るまで自分の船をモデル化する機会も提供します。ピースごと、立方体ごと、翼ごとに、自由に宇宙船を作成していきます。この種のプロセスはあまりにもわかりにくい、または複雑すぎることがよくありますが、グミ船の製造はレゴ モデルの製造を非常によくモデル化しているため、すぐにゲームに参加できます。締めくくりとして、下村陽子の素晴らしいメロディーをいくつか紹介します (パラサイト・イヴ)、ピアノを専門とする作曲家であり、関連する映画の世界のテーマを忠実にカバーしています。キングダム ハーツ II非常に当たり障りのない装飾の豊富さよりも、ゲームの流動性のほうが好まれていますが、それでも見るのは非常に楽しいものです。しかし、このタイトルは、Xbox 360 用のアプリケーションであると思われるシーンを特に留保しています。それは、1000 人のハートレスの真ん中での戦いであり、それ以上でもそれ以下でもありませんが、義務的に排除される必要があります。 1000 人の敵はすべて同じエリアに表示され、ソラの雷攻撃の最中でも少しも減速しません。スクウェア・エニックスは、多くのパブリッシャーにとってもはや秘密のない PlayStation 2 の熟練を誇らしげに示しています。同様に、ゲームの多くのボスがコマンドを使用してどのように激しい衝突を提供するかを強調する価値があります。反応これまで以上に壮観です。絶対に、スクウェア・エニックスハードルを非常に高く設定するだけです。同社が別の大きな期待を集めたアクション RPG でどのように目立っていくかを見るのが待ちきれません。マナの夜明け。
エアリスは生きてる
この巨人たちの会合では、スクウェア・エニックス彼のアバターとアイデアを埋め込むために、あらゆる宇宙を利用することに成功しました。ディズニーの動物寓話は広大で、映画の登場人物のリアリズムと同じくらい多様なコントラストを引き起こします。パイレーツ・オブ・カリビアンパット・ヒビュレア船長とその船員であるミッキーマウスが初めて登場する、1928 年の「ウィリーの蒸気船」の白黒の世界の信憑性を備えています。しかし、スクエア/ディズニーの会合に加えて、文化の源泉はスクエア/スクエアの方向にもあることを忘れないでください。ほとんどの登場人物は、当初想像されていた役柄に非常に近い役柄で登場します。したがって、のファンはファイナルファンタジー裏切られたとは思わないでください。エアリスは優しくて親切です、ティファはどこでも前髪を立てます、シドは大きな口です、など...いくつかの例外は、サイファーが小さなギャングのリーダーとして発生したり、FFX-2のアルバトロストリオがヴェナルとして登場したりすることです。小さな妖精たち。このアイデンティティの混乱の中で、各プレイヤーは勃起の頂点に達する方法を知ることになります。たとえば、私の場合は、ハートレスの群れと背中合わせで対峙する、皮肉なクラウドと暗いスコールの出会い中に、ある程度のレベルに達しました。カルトというジャンルにおいて、私たちはそこで自問します。スクウェア・エニックスしたがって、自分自身に役割を与えることで、物語を書き直すことができます。たとえば、『ライオン キング』の世界は映画のビジョンを加速させたもので、ソラ、ドナルド、グーフィー (この機会に動物に変身) が長編映画の雰囲気を歪めることなく役割を果たします。おそらくこのアプローチには誇大妄想的な側面があるかもしれないが、あまりにもよくできているので、私たちは最終的にはそうだと信じてしまう。スクウェア・エニックスリトル・マーメイド、美女と野獣、さらには誰が作ったのかアラジン。スクウェア・エニックスしたがって、最初に批判したプレーヤーが正しかったことが証明されます。キングダム ハーツ。友達の皆さん、昼も夜も続いているからです。