Left Alive テスト: 確かに彼を死んだままにしておくことができます...

テスト

紙の上では、『Left Alive』には夢のようなプロジェクトの要素がすべて揃っていました。クレジットを確認するだけで、大きな野望がわかります。実際、『アーマード・コア』シリーズの監督である鍋島敏文氏、特に『機動戦士ガンダム00』や『攻殻機動隊ARISE』シリーズを手掛けたデザイナーの七瀬隆之氏、そして『ゼノブレイド』の新川洋司氏は有名です。メタルギアソリッドのイラストレーター。さらに、未来的な宇宙のデザインですでに実績を上げているこのドリーム チームは、ファンが約 10 年間復活を待ち望んでいたサーガであるフロント ミッションのスピンオフを開発するために集結しました。


フロント ミッション サーガが、リアルタイム ストラテジー ゲームからシューティング ゲーム (映画、漫画、小説などの原作も含む) まで、いくつかのジャンルといくつかの形式で知られているとしたら、それは何よりもまず戦術 RPG です。ターンベースの戦闘システムに基づいており、メインのエピソードでは未来の宇宙のメカが登場します。しかし、『フロント ミッション』は何よりも、特に精緻なストーリー展開を提供することで際立っていました。各パートを独立してプレイできれば、すべてがユニークで豊かで一貫したスキームに収まります。したがって、このようなカルト的な物語がニュースに戻ってくるのを見るという考えは、特にこのプロジェクトの周りに集まった有名人が愛好家を震えさせるのに十分であるため、真の熱意を呼び起こしました。さらに、Left Alive は当初、野心的なゲームであるように見えました。開発者は、ほんのわずかなミスで、私たちが体現する 3 人の主人公の命を失う可能性がある、妥協のない潜入およびサバイバル ゲームを選択しました。

敵対的な環境での生存

実際、時系列の観点から見ると、レフト アライブはフロント ミッション 5 とフロント ミッション エボルブの間で、戦争で完全に荒廃したロシアにある架空の地域であるノボ スラヴァへの侵攻中に起こります。あらゆる角に敵の兵士がいる中、各登場人物は自分の思い通りにさせられていることに気づきます。実際には、武器を持って群衆に突入して強制的に脱出することが常に可能である場合、この方法はうまくいかない可能性があります。敵は概して十分な装備を備えており、ほんの数発のショットで武器を左に渡すことができます。さらに悪いことに、できるだけ早く出血を止めるための包帯がなければ、単純な怪我でも中期的には致命傷となる可能性があります。したがって、どのような場合でも、適切な準備が不可欠です。幸いなことに、環境のオープンな構造により、特に下水道や人けのない路地をこっそり抜け出すなど、さまざまなアプローチを試すことができます。これは多くの場合、武器や弾薬だけでなく、治癒や罠の設計のための材料を見つける機会でもあります。後者は時間地雷や位置探知機の形をとることができ、後方をカバーしたり、厳重に守られたエリアへの道を開いたりするのに非常に役立ちます。

...テクスチャ、3D モデル、さらにはアニメーションさえも 1 ~ 2 世代遅れているように見えますが、この作品に関連した著名なデザイナーの仕事を際立たせるには程遠いです。何よりもハンドリングが特に硬いため、進行がより困難になります。


残念ながら、『Left Alive』は、フロント ミッション ファンが長年にわたって抱いてきた期待に本当に応えられるものではありません。一方で、スクウェア・エニックスのゲームにはその野望に値するリソースが与えられていなかったことを理解するには、作品を眺めるだけで十分です。したがって、テクスチャ、3D モデル、さらにはアニメーションさえも 1 世代か 2 世代遅れているように見え、この作品に関連した著名なデザイナーの仕事を際立たせるには程遠いです。何よりも、操作が特に厳格であり、このゲームがすでにベースで厳しい挑戦を課すことになっていることがわかっているため、進行が必要以上に面倒になります。最後に、Left Alive はまったく理解できない選択に悩まされ、バランスが完全に失われます。たとえば、後方に捕らえられた兵士を即座に排除できるような状況に応じたアクションはありません。いつでも鉄の棒やテーザー銃で打撃を試みることができますが、これらの方法の相対的な有効性は通常、兵士にとって非常に悪い結果になります。プレイヤー、ここでくすぐられた敵は報復したり警報を鳴らしたりするのを決して遅らせません。同様に、このゲームでは一般に強力な戦術が推奨されませんが、重要なエリアにはガードが張り巡らされていることが多く、ミスの余地はたとえあったとしてもほとんどありません。このような状況では、たとえそれが単一の結末につながるとしても、時として主人公の行動に関していくつかの重要な決定をプレイヤーに委ねるような魅力的なストーリーを楽しむことは困難です。しかし、これを達成するにはまだ忍耐力が必要です。