メタルギア ソリッド 5 ファントム ペイン: 小島秀夫のゲームをテストしてみよう!

テスト

ゲームを楽しむことは比較的頻繁に起こります。まだ幸せだよ、そうじゃないとちょっと腹が立つだろうね。時には、本当に夢中になったり、宝石やオリジナルのタイトル、魅力的なタイトルに出会ったりすることもあります。そして、さらにまれに、プレイヤーに深い痕跡を残す作品、永遠の痕跡を残す体験、プレイヤーのアイデンティティを定義するのに役立つ作品が現れます。小島プロダクションのシリーズは(英雄のものをシーザーに返さなければならないので)例外的な標本の一つで、ほおに赤い跡が残っており、五本の指がはっきりと描かれています。今回の第5話?まあ、バイオニックハンドはさらに痛いと言いましょう。



これで『メタルギア ソリッド 5 ファントム ペイン』は終了です。コントローラーを置くとき、素晴らしいゲームやシリーズの終わりには、ある種の憂鬱を感じずにはいられないでしょう。しかし、それは山に登ったという印象が支配的です。息切れ。上で述べたように、プレイヤーを無傷のままにしない種類の体験。例えば某スネークイーターのような。しかし、小島秀夫と彼のスタジオには、失敗する十分な理由があった。あまりにもファッショナブルすぎるオープンワールドへのほぼ強制的な移行、サーガの作者が最初からこの第 5 作を必ずしも望んでいたわけではないという事実、シリーズの 2 つの物語の弧の間に構成されるはずのリンク、それまでは比較的期待外れだった新世代マシンへの移行... 非常に多くの罠があったにもかかわらず、ゲームは見事にそれを回避することができました。メタルギア ソリッド 5 はさらに進化し、ピース ウォーカーによって行われた物語の変革を完了します。

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まず最初に、次に何が起こるかをよりよく理解するために、[コンテキスト] ボックスにちょっと立ち寄ってみましょう。このアクションは、(残念ながら)昨年リリースされたゲームのプロローグであるグラウンド ゼロズで描かれたマザーベースへの攻撃から 9 年後の 1984 年に起こります。キーファー・サザーランドが声を担当するビッグ・ボスは、それほど迷惑ではないが、素晴らしいわけでもありませんが、謎のキプロスの病院で長い昏睡状態から目覚めます。彼の組織「国境なき傭兵団」は壊滅した。グロズヌイ・グラードの英雄は拠点を失った。彼の部下は壊滅した。彼の体は骨の破片と破片でいっぱいです。そして彼の2本の前腕のうちの1本はヘリコプターの墜落で引きちぎられた。それでもなお、彼は敵が倒せる人物であることに変わりはない。プレビューのように、間違いなくゲームの最高の瞬間の 1 つであり、プロットの重要な軸を構成する雷鳴のようなオープニング シーンの発見を台無しにしないように、おおよその情報を残すことを好みます。しかし、『グラウンド・ゼロズ』で見たこれらの長いシーケンスショットでは、すでに小島の方向感覚が完全に表現されており、FOX エンジンはその恐ろしい可能性を新たに垣間見せてくれます。

ウォードッグス

したがって、スネークは生きていますが、彼は伝説の幽霊にすぎません。そう、小島がタイトルを無作為に選んでいるわけではないことはすぐにわかるだろう。オセロット(トロイ・ベイカーが見事に演じた)によってアフガニスタンに逃亡したビッグ・ボスは、ソ連軍とムジャヒディーンの間の紛争のさなか、やはり大きなダメージを受けたカズ・ミラーを回収することになる。ロシアの侵略者に対する地元住民主導のこのゲリラ戦争は、彼らの新しい軍事組織「ダイヤモンド・ドッグ」の発展の温床となるだろう。国境なき傭兵団と同様に、この組織は自由、平和への願望、世界秩序の均衡という理想に基づいていますが、その基盤には復讐という恐ろしい汚名も負っています。これは、ゲームが深く扱っている多くのテーマの 1 つであり、特に、失われた手足と倒れた仲間たちの幻覚痛 (再び) に苦しむカズのキャラクターを通じて、深く取り上げられています。

メタルギア ソリッド 5 は、以前のものよりも直線的でなく、コンパクトになるように設計されています。


したがって、メタルギアソリッド5の出発点は、ポータブルオプスやピースウォーカーの出発点、つまり新しいマザーベースの開発と非常に似ています。一見したところ、ゲームの構造も PSP の作品に非常に近いように見えるかもしれません。したがって、メインミッションとサイドオプスの分割がわかり、最初のミッションはテレビシリーズの多くのエピソードのようにプロットを進めることになっています。しかし、いくつかのサイズの違いにすぐに気づきました。まず第一に、メタルギア ソリッド 5 は、特に 10 時間のプレイが経過すると、その前任者よりもはるかに直線的でコンパクトになるように意図されており、ゲームは順番に達成するいくつかのミッションから選択を与えます。あなたが欲しいのです。以前よりも多様性が増し、台本が減り、物事を行う方法が 1 つだけになることはほとんどありません。シナリオを進めて新しいイベントなどをアンロックするものもある。しかし何よりも、ミッション中もミッションの合間にも、あなたは常にスネークをコントロールできます。ゲームのリズムと物語を大きく変える些細な出来事。

そのストーリー、あなたの経験

小島秀夫は、ストーリーに沿って先に進むようユーザーを強制するのではなく、進行状況を管理できるようにします。ミッションは? Snake の iDroid を介してこれらを有効にするかどうかはあなた次第です。iDroid はマップ、オーディオ プレーヤーとしても機能し、基地をリモートで管理できるようになります。したがって、マザーベースを訪問し、兵士たちに会い、その秘密を発見することができます。次に、たとえばヘリコプターに乗り込み、作戦地域の 1 つを探索したり、サイドオプスを実行したりします。したがって、最初の 3 つのエピソード、さらには 4 つ目のエピソードをモデルにしたメタルギアを期待していた人は、驚かれたり当惑したりする可能性が十分にあります。小島氏の専門家による指導に慣れている彼らは、ゲーム デザイナーによって確立されたより広い枠組みの中で、徐々に自然の中に放たれます。たとえば、通常メタルギアのエピソードを中断する多数のボスをやめてください。ここではこれは正当化されません。その結果、異なる物語の構造が生まれ、時には不安定になり、時には緩やかになり、カットシーンはより控えめになりましたが、それでも強烈さは変わりません。したがって、小島氏は、ゲームの終了まで、これらのスクリプトの文章をより合理的に配布することで、強調表示し、ユーザーに自分のストーリーの行間にストーリーを書き込ませます。熟練したバランスをとる行為です(そしてそれは冒険の結果にも完全に反映されています)。ただし、この変更はゲームの楽しみ方にも影響を与えることに注意してください。ゲームの楽しみ方は、繰り返しのような間違った印象を与えるコンパクトなラッシュではなく、実際には長期的に楽しむものです。注意すべき唯一の欠点は、特定のミッションのややひどい分割です。クリフハンガーで大きな「続行」の取り消し線で終了し、気が向いたらサイドミッションを実行するために指揮ヘリコプターに戻されます。没入感をありがとう…

誰でも手の届く範囲にありますか?

ストーリーを語る方法におけるこの変更により、メタルギア ソリッド 5 は初心者にとって他の作品よりもはるかに親しみやすいものになっています。確かに、詳細な会話は基本的にオーディオカセットに転送されているため、詳細な会話が理解できないストーリーの遍在性に圧倒されるべきではありません。しかし、このゲームは、彼らが足を踏み入れて、偉大なメタルギア パズルに欠けているピースを発見することを奨励します。ファンも、この新たな物語の状況に適応している限り、入手可能な大量の情報の前ではおそらくひねくれてしまうだろう。これは、この新しいエピソードの大きな強みの 1 つであり、他のエピソードとの大きな違いの 1 つでもあります。それは、シナリオから何を覚えておきたいかという選択をプレイヤーに委ねていることです。彼は必要最低限​​の情報だけを使ってゲームのストーリーをざっと読むことができます。正直に言うと、それは冒涜的ですが、実行可能です。あるいは、何十ものロック解除可能なカセットから NPC の証言、サイド ミッションに至るまで、このゲームがどれほど豊かで詳細な内容であるかを深く掘り下げて理解することもできます。したがって、小島プロダクションは、2008 年にガンズ・オブ・ザ・パトリオッツに多大なダメージを与えた過剰なファンサービスの罠を回避している。そしてこれは、常に自己言及するわけではないが、予期せぬほど記念碑的な物語のおかげである。強い瞬間もそれなりにあります。ネタバレせずにさらに先に進むのは困難です。しかし、復讐のサイクル、不完全な感覚、グローバリゼーションと人類文化における言語の位置、不可能な平和のユートピア、少年兵、高度な遺伝子学、これらすべてを非常に正確な口調で(一括して)呼び起こすために、物語と歴史という二重の年表に従って、正直に言って、私たちは立ち上がって拍手を送ります。

オープンワールド いいえ、オープンレベル はい

しかし現時点では、ゲームのプロモーション中に非常に賞賛されたこの有名なオープンワールド ゲームプレイについては、小島氏が説明するまでまだ話していません。自分自身。簡単に言えば、このゲームは 1 つの大きなオープンワールドではなく、2 つの大きな操作領域を提供します。したがって、その1つはアフガニスタン、カブールの北、放棄された村やソ連の検問所が点在する岩が多く乾燥した山塊の中心部に位置している。もう 1 つは、約 10 時間のプレイ後にロック解除可能で、中央アフリカ、アンゴラと旧ザイールの国境にあります。サバンナが熱帯ジャングルに隣接する地域。すべては昼夜のサイクル、雨や砂嵐(残念ながらそれぞれの地域特有のもの)をもたらす天候の変化、軍隊の動き、そしてその地域の動物相によって動かされます。 2 つの異なる環境では、自然な環境の中で実際のゲーム レベルを偽装し、ゲームプレイ要件を満たしているレベル デザイナーの同じ卓越した仕事を注意深く見ることができます。これらのオープンスペースの中心では、完全に自由に動き回ることができます。サイドオプスの捕虜救出からメインミッションの護送船団攻撃まで、あるミッションから別のミッションに自由に移動でき、基地のちょっとした略奪も含まれます。したがって、移動が多くなり、あまり歩くのが得意でない場合は、箱を配達することでファストトラベル システムを使用することに興味を持つでしょう (残念なことに、ゲームの開始時に表示が不十分です)。そして何よりも、目的を達成するためのアプローチを自由に選択できます。

ゲームがしつこさを報わないとしても、ミッション中に問題が発生した場合に対処する方法を提供します。


そしてこれが、「オープン」ワールドがメタルギアのゲームプレイに役立つ場所です。つまり、可能性の分野を開くことによって、それぞれの問題に対して複数の解決策を提案します。ドアではなく窓から入り、発電機の電源を切って迂回路を作り、中継アンテナを破壊して検問所を隔離し、夜になるか衛兵交替まで待ってゴーストシガーを使って警備の弱いキャンプに侵入します。 、砂嵐を利用して同僚の目の前で兵士を誘拐しました...機会の欠如に直面してもフラストレーションは決して感じられません。航空支援は、弾薬、武器、さらには車両を供給したり、必要に応じて援軍を提供したりすることもできます。そしてそれは、特にこの『メタルギア ソリッド 5』の楽しいポイントの一つである、ミッション途中での気分転換に貢献している。ゲームではしつこいことが報われない場合でも、ミッション中に問題が発生した場合に対処する方法が提供されます。うっかりミスで発見され、追跡者を排除するヘリコプターに向けて散弾銃で道を切り開こうとする前に、慎重に捕虜に到着して救出される可能性は十分にあります。計画、適応、改良が経験のキーワードです。そして、メタルギア ソリッド 4 で確立され、よりオープンな環境のニーズに合わせてグラウンド ゼロズで洗練されたスネークの最適化された機動性は、ここではさらなる次元を帯びています。同時にマザーベースの拡充や新技術の開発により、あなたの可能性はさらに広がります。

彼女は危機を知らない

Peace Walker と同様に、ほとんどの場合、iDroid を介してリモートで小規模ビジネスを成長させる必要があります。心配しないでください、スネークはあなたのずっと前からスマートフォンに夢中でした。これには、とりわけ、有名なフルトン気球の使用が含まれます。これは、ユニークな能力を持つ新兵を基地に送るために使用されるかなり特殊な軍事抽出システムですが、適切な技術、資源のコンテナ、車両を開発した場合にも使用されます。あるいは動物さえも(暗いNGOの話ですが、すぐにわかるでしょう)。フルトンの使用法が改善されていることに注意してください。屋内では何もフルトンすることは不可能であり、天候やターゲットの健康状態によって抽出の成功の可能性が変わります。このすべての野外交通の目的は、もちろん基地を拡大することですが、何よりも新しい武器、アップグレード、ガジェットの開発に必要な人員と装備を確保することです。ミッションを完了し、その進行を促進するために自由に使える手段となるアイテム。さらに、スキルを向上させるために、Assassin's Creed Brotherhood などのミッションに兵士のチームをすぐに派遣することができます。しかしまた、これがこの機能が際立っているところであり、ゲームに影響を与えるヘルメット、ランプ、スナイパーライフルの特定の領域を兵士から剥奪するためのものです。一言で言えば依存症。そしてこれは、157 のサイドオプス、膨大なリプレイ性、巧妙に隠された秘密、ロックを解除できる数十のカセットなど、このゲームが提供する膨大なコンテンツの一部にすぎません。全力を尽くしてプレイすれば、問題なく 50 時間を超えることをお約束します。ただし、オンライン モードをテストすることはできませんでした。シングル プレーヤーの前方作戦基地モードに含まれる味のみをテストすることができました。このモードでは、おそらく他のプレーヤーからの攻撃に対して基地を攻撃したり防御したりする必要があります。ゲームの発売を待って、またお話ししたいと思います。

D-バディーズ

しかし、『ファントム ペイン』はアイデアを新しいレベル デザインに置き換えるだけでなく、戦場でスネークをサポートできる仲間のシステムなどの新機能ももたらします。 D-Horse、長距離をカバーし、素早く逃げる。私たちのお気に入りの犬 D-Dog は、双眼鏡を取り出して気をそらさなくても、嗅覚を使って敵を含む周囲のあらゆるものを識別します。二足歩行ロボット D-Walker は、より正面からのアプローチと最大限の機動性を実現します。そして最後に、偵察と援護に並外れた能力を持つスナイパー、クワイエットです。スタイルの多様性は誰もが満足するはずであり、特にカスタマイズ可能でミッション中いつでも送信/交換できるため、誰もが自分に合ったものを見つける必要があります。一方で、仲間があらゆる状況から抜け出すための簡単な解決策であると一時は信じていたとしても、彼らが敵の銃弾に倒れるのをあまりにも頻繁に見てきたので、考えを変えることはできません。敵の AI についても特筆すべき点があり、いくつかの例外 (反応が常に一貫しているわけではなく、視野が少し狭い場合もあります) を除いて、その適応能力と反応性には私たちを嬉しい驚きを与えてくれました。しつこいスタイルはゲームで報われないだけでなく、ノックアウトされずにどこにでも適用することは特に困難です。

世界を売った男より

そして、それだけでは十分ではなかったかのように、『ファントム ペイン』は、新世代のコンソールの中で技術的に最もクリーンなタイトルの 1 つであり、最も美しいタイトルの 1 つであることも誇りに思っています。エイリアシングなし、60fps/1080p でのフレームレートの低下なし、極めて目立たないクリッピング:これはスイスの時計製造です。アニメーションは滑らかで、スネークは驚くほど柔軟で、彼を扱うのは驚くほど簡単です。衝突における残念な近似 (残念なことに、オープンワールドでは非常に一般的な問題) と、時々気まぐれな影が全体像を曖昧にするだけです。しかし、FOX エンジンが生み出すことができる品質を見ると、すべてが許されると自分に言い聞かせます... 一つだけ覚えておきたいのは、メタルギア ソリッド 5 は、ビデオで珍しいものを提供した最初のゲームの 1 つであるということです。ゲーム、そのキャラクターの具現化された外観(メタルギアソリッド3のボスの後)。小島さんの名手による演出がなければおそらくこれほど輝かしいビジュアルクオリティは、これまで以上に明白な映画の影響に基づいており、同時にカメラの物質的な制約から解放されています。サウンドトラックは、以前より存在感が薄れていますが、より効果的で、最も関連性の高い瞬間 (ボウイの「世界を売った男」のこのカバー...) に戻り、オーディオ カセットによってゲームプレイの小さな問題にもなっています。それぞれ 1980 年代初頭のポップ ソングをフィーチャーしています。