テスト
すべてのソウルライクの中で、仁王は間違いなくフロム ソフトウェアの原則を最もよく反映したものです。世界中で300万本売れたということは、E3 2018で第2エピソードを発表し、ファンにさらなる極限の苦しみを約束するには十分だ。ソニーで2回テストした後、仁王2に飛び込む前にサインアップしましたが、いくつかのボスが明らかに私たちを傷つけました。パターンを吸収し、信じ、嘲笑され、体格を調整し、戦いに戻り、救いの勝利が得られるまで怯むことなく敗北を飲み込みます。私たちが断ち切ることを拒否するハードドラッグ。ましてや、妖怪の攻撃が我々の行動範囲の一部となっているのであればなおさらです。
ウィリアム アダムスが唯一の主人公だった前作とは異なり、今回の仁王 2 では独自のキャラクターを作成する必要があります。性別、髪型、体型、目の色、顔の形、声のトーン、タトゥー、傷跡など、通常のオプションが見つかるため、特に革新的なものはありません。たとえそれが明白であるように見えても、加えられた変更は本質的に表面的なものであることを指摘しておきます。事務手続きが完了したら、裸で冒険を始めないよう、開発者は時間をかけて基本的なルールを説明します。ゲームが数多くの微妙な点に満ちていることを考えると、2 つか 3 つのアドバイスは何の価値もありませんが、まさにここに Team Ninja のすべての知性が眠っています。 Code Vein のように不器用にもできるように、メカニズムの洪水に溺れるのではなく、一見乗り越えられない障害に直面しても、私たちは苦しみながら学び、自分たちで解決策を模索する必要があります。最高の学校。そして、最後まで進むために十分な心理的武装を確実にするために、3 番目のボスが再び入場券の役割を果たします。仁王では火野閻魔でした。 『仁王 2』では、八つの神が私たちを衝突テストに合格させてくれました。 YouTube では、わずか 4 分で彼を倒して楽しんでいる人もいます。初めての走行では真夜中に4時間かかりました。この闘いは私たちにその痕跡を残し、その後、知らず知らずのうちに貴重な反射神経を統合することを可能にしました。その結果、以下の 3 つのボスはそれぞれ最大 10 回程度の試行で一掃されました。
その強さを確信している仁王 2 は、特定の弱点を克服するまで、そのスタイルを容赦ない厳格さを課し続けています。
この記事を書いている時点では、まだ『仁王 2』をクリアしていません (嘘をつく必要はありません) が、それは時間の都合によるものです。立ち往生することへの恐怖、つまりソウルのようなものを試さなければならないときの胃が痛むような感覚は、後回しにされました。初代仁王に戻った人は、相手に応じて高中低を使い分けるなど、古き良き習慣に問題なく戻ることができるだろう。ゲームがアニメーションに関するこの驚くべき取り組みの恩恵を受けていることを思い出してください。敵 (そして結果としてキャラクター) が武器を構える様子を見るだけで、敵のスタンスを推測することができます。高価であるため、それは本能的にさえなります。その後、『仁王 2』は刃がぶつかり合うバレエの様相を呈し、衝動と浄化が妖怪の瘴気を打ち消し、疲弊した敵に最後の一撃を与えます。トールが否定しない斧やハンマーを手に持ったとき、それは言葉では言い表せないほど残忍で、本能的でもあります。可能な限りダイナミックなこのゲームは、物理法則に妥協しません。鎧の重量を考慮する必要があることを理解してください。そうしないと、活気が失われます。あとは、プレイ スタイルの問題でもあります。パターンを暗記していれば、セミトレーラーとうまくやっていくことができます。一方で、一定の機動性を維持するために防御を少し犠牲にすることを好む人もいます。また、この要素またはその要素に関連する各ボーナス/ペナルティを注意深く精査する人もいます。生の防御統計よりも大幅に効果的である可能性があります。たとえば、ボスとの戦いが有毒な環境で行われる場合は、高い毒耐性を持つ鎧を選択する方が賢明でしょう。
戦利品に注意
要約すると、殺し方も殺され方も千通りあるということだ。モンスターが大量にやって来た場合、裏切り者として捕まらないようにスペースをうまく管理することが重要です。ただし、カメラは時々気まぐれになるので、特に狭い場所では注意してください。最終的にエリアをマスターし、距離をうまく管理できるようになると、クロスを押さずに回避できるようになり、次の激しい攻撃に備えて気ゲージをそのまま維持できるようになります。また、致命的な反撃にさらされる追加ショットを打って自信を持たないように注意してください。基本Mobを過小評価していたために、すでに40,000アムリタを失っています。しかし、仁王 2 は、虚空に当たる + 気力ゲージが消耗する = ライフバーの 3 分の 1 以上がジャンプすることを毎分思い出させます。そして、凶暴な生き物に捕らえられれば、ほとんどすべてが命を落としてしまう可能性があります。ニンジャガイデンの全盛期以来、常にチームニンジャを特徴づけてきた要件は消滅しておらず、現在では妖怪の攻撃の恩恵を受けているという事実は、わずかな誤解によって時々二度目のチャンスが与えられない理由を説明しています。先月お伝えしたように、特定の遺跡からソウルコアを回収する方法があります。聖域でそれらを浄化した後、保護精霊に割り当てると、特別なスキルにアクセスできるようになります。保護精霊には獣、猛烈、幽霊の 3 種類があることがわかります。爆発的なカウンターは、キャラクターのハイブリッドな性質から得られる最初の利点です。 R2 + サークルを同時に押すと、通常、赤い光が先行して起こる妖怪の大攻撃を避けることができます。明らかにアニマの一部と引き換えに、大きな気力ダメージを与える優れた方法。カウンターごとにタイミングが異なることに注意してください。Bestial では敵が打撃を与える前に攻撃する必要がありますが、Fierce と Ghost では敵が攻撃を開始するまで待つ必要があります。
爆発的なカウンターに加えて、戦闘システムに深みをもたらす妖怪の能力からも恩恵を受けています。それは単純で、生き物の数だけ能力があります。村人のコアのおかげで、鉱山労働者はつるはしで相手を攻撃し、サイクロプス鬼の魂は権利の竜巻を引き起こします。ワイラ ワームを使用すると、キャラクターは地下に忍び込んで敵をうまく飲み込むことができ、ミツメ ヤズラは不注意なモンスターに燃えるような息を放つのに役立ちます。ここですべての能力を列挙することはできませんが、それらの有用性は理解できるでしょう。当然のことながら、これはすべて無料ではないため、アミナゲージを常に監視して、能力を呼び出すのに十分なジュースがあるかどうかを確認する必要があります。また、守護霊には合意制限があり、各ソウルコアには特定の値があることも指定しましょう。基本的に15点に天井が設定されているとそれを超えることは不可能です。悪用を避けるための一種の安全策。アムリタのゲージが満タンになると、妖怪 (三角 + 丸) に変身すると、ヒーローの力が 10 倍に増加し、守護霊の種類に応じてさらに多くの攻撃が追加されます。個人的には、素早い攻撃と効果的な回避を備えた激しい突然変異が最も実用的です。 Bestial と Ghost の変身には、特にタイミングの点でより多くのスキルが必要です。一度コツを掴めば、次から次へとお楽しみいただけます。最後に、強化効果のあるコアを入手できるソウルフュージョンも忘れてはいけません。オブジェクトを取り除く前によく考えさせられるもう 1 つのオプションです。
妖怪を倒すたびに感じるこの充実感は、豊富な動物物語と絶え間ない緊張感なしには成り立ちません。
Team Ninja は、アバターの 2 つの側面が互いに補完し合うようにして、非常にうまく機能するようにしました。妖怪が闇の世界で快適であるならば、これは変身する私たちにも当てはまります。私たちは必ずしもそれについて考えているわけではありません。必死の作戦で、こうしてかまいたちのバイタルゲージのかなりの部分を引きちぎり、彼を汚して仕留めました。昔ながらの方法(刃のある武器のみを使用する)で敵と戦うことは完全に可能ですが、それは無駄にタスクを複雑にします。いずれにせよ、彼らは決して公には言わないでしょうが、たとえ特定の非常に特殊な領域の難易度を上げることを意味するとしても、開発者は私たちのキャラクターの暗い側面を利用するよう穏やかに促していると感じています。また、陰陽魔法の欠陥を無視して無傷で逃げられると期待しないでください。 『仁王』では特定のボスが「怠け者」の呪文でサンドバッグを打っていたことを間違いなく認識しており、スタジオはたとえ欠陥が残っていたとしてもバランスをとろうとした。最初のエピソードと同様、仁王 2 は戦利品へのラブレターです。インベントリがいっぱいであることを警告するメッセージが表示されるまで、私たちは計算せずに積み上げていきます。コンプリートセットには、困難な時期にしばしば重要となるボーナスが付与されるため、私たちは死を真っ直ぐに見つめながら時間をかけて隅々まで調べます。コーナーのゴルゴスを排除するために 6 つの小瓶を使用し、アミナのゲージから引き出さなければならないのは残念ですが、すぐ後ろにあるヘルメットによって約束された重量の削減はそれだけの価値があります。装備を軽くするということは耐久ゲージを軽減することを意味するため、あと 1 ~ 2 発のショットで恩恵を受けられる可能性が高くなります。悪魔は細部に宿る。
悪魔を持ってください
正確には、インターフェイス側では、最初の作品のすでに非常に限られた読みやすさを改善するためにあまり行われていません。たとえ詳しい人でも、メニューがまったく一貫性なく山積みされているため、道を見つけるのは簡単ではありません。これほど混乱しているのに、どうやって一般の人々が落胆しないで済むと期待できるのでしょうか?さあ、私たちはスキルの面で努力が払われていることを認識したいと思います。私たちは、スクロールの代わりに、キャラクターの進化を追跡しやすい古典的なツリーを受け取る権利があります。また、継続中のアクション (一時停止がアクティブ) から完全に切り離されるのを防ぐこの透明性の効果も高く評価していますが、人間工学の観点からは依然として不十分です。幸いなことに、これらの不都合はレベル デザインの品質にはまったく影響しません。私たちはこの歌を知っています。アムリタの量が増えるにつれて、怒っている妖怪に遭遇しないように祈りながら、次の神社まで別の道を行く可能性があります。 SEKIRO の垂直性を味わった後、より水平的な探索に戻るのは少し味気ないように思えるかもしれません。そうは言っても、この家はその主題を非常に巧みに扱っているため、(私たちが気付かないうちに)私たちをあるエリアに連れて行き、実際には数分前に出発したときと同じチェックポイントに到着させます。ただし、その間、私たちは、研削を除いて、二度目の迂回路を取らないようにするショートカットのロックを解除しました。実際、『仁王 2』は何よりもエキゾチックであり、この章がもたらす利点の 1 つは、正直に言うとあまり好きではありません。これは仁王でもすでに当てはまっていましたが、私たちはこの公式が進化して、各ミッションの間に体系的にマップを通過する必要がなくなることを素朴に期待していました。残念だ。
すべてにもかかわらず、チーム忍者としての封建時代の日本は、芸術的な方向性の点で優れていると考えています。戦国時代について何も知らなくても、その時代の典型的な建物やそこに含まれていた装飾品を鑑賞することができます。もしあなたが寺院の美しさに無関心なら、洞窟とその地獄の迷路を忘れることなく、おそらく外観があなたの注意を引くでしょう。つまり、仁王 2 は前作の足跡をたどり、非常にクレイジーなさまざまなトーン、雰囲気、色を提供しています。さらに、開発者は日本の民間伝承に手を突っ込んで、爽快で豊かな獣寓話を生み出し、仁王の主要な欠陥の 1 つを修正するのに役立ちます。重複効果は、特にサイドクエストを詰め込むことに決めた場合には、結果としてあまり感じられなくなります。また、ある敵から別の敵へと態度が変わるため、私たちを快適ゾーンから連れ出すという利点もあります。念のため、4K 30fps、1080p 60fps、または可変フレームレートの 4K のいずれかを選択できることを覚えておいてください。テスト時には試せませんでしたが、マルチプレイヤーについても一言。明らかに、新しい青い墓は、戦闘で死ぬことをためらわない味方(AIによって転生)を明らかにします。暴徒に対しては役に立ちますが、人生の逸話を奪う抑止力のボスに対してはそれほど役に立ちません。これが、3 人の戦士からなるチームを編成できる 2 人の友人を求める方が興味深い理由です。多くの仁王ファンが2人のプレイヤーでプレイすると進行が簡単すぎると不満を抱いていたため、開発者がこの機会を利用して難易度を調整したかどうかは不明である。