仁王:テスト前の最終感想!

Dark Souls III を終えて一息つくことができると思っていましたが、それは Team Ninja と仁王が私たちをまっすぐに見つめてくれることを期待していませんでした。もちろん、私たちがこの拷問器具に遭遇するのはこれが初めてではなく、昨年の E3 と東京ゲームショウですでに罰せられているからです。では、ドアの向こう側に何があるかを知っていながら、なぜ私たちはソニー・インタラクティブエンタテインメントの招待に応じたのでしょうか?単純にスキルを愛するためです、皆さん!


さらに真剣なことに、この仁王との新たな出会いにより、私たちは今まで、彼の西洋的な顔立ちと金髪のたてがみに瞬きすることもなかった、ゲームの主人公であるウィリアム・アダムスの立場で伊吹山とその周辺を発見することができました。タイトルのアジアの文脈とは根本的に対照的な外観。現場に居合わせた林洋介氏が親切にもこの件について話してくれた。 」それは約10年前にゲームが発表されたときから変わっていない考えだ。、チーム忍者のボスを示しました。私の考えでは、主人公が日本人ではなく、日本の文化について何も知らないという事実は、日本の歴史に詳しくないプレイヤーにとっても没入しやすく、したがってある程度のことを学ぶことができるでしょう。逆に、その国の背景に興味がある人でも、自分に合ったものが見つかるはずです。「開発者たちが、実際に存在するフィギュアを統合することによって、仁王に本物の次元をもたらすために努力を倍増させたのは事実です。そして、コーエーテクモのこのタイプの作品(特に真・三國無双、戦国無双)に対する好みを知ると、私たちはそう思います」この細部へのこだわりは、登場人物の吹き替えにも見られます。実際、サムライが日本語を話す場合、ウィリアムは英語で話します。一部の主人公は両方の言語を話しますと林さんは断言してくれました。それはまさに2つの異なる文化間の出会いです」。

これがまさに仁王の魅力であり、この極端な要求は最初は私たちを躊躇させますが、最終的には必ず戻ってきます。


当然のことながら、私たちはこの新しいバージョンがロサンゼルスと同じくらい不快なものになるのか、それとも TGS で試したバージョンがベンチマークとして機能したのかを知りたかったのです。私たちが見たところ、バランスは取れており、一般の人にとっては十分な操縦の余地があるでしょう。もちろん反撃する必要はあるが、鞘から刃を抜く前に時間をかけて敵の行動を研究すれば、乗り越えられないことはない。いずれにせよ、このプロジェクトはNinjagaidenのクリエイターが担当していることを明確に感じています。 」確かに、特にダイナミックで奥深い戦闘システムに関しては、シリーズからの影響が少なからずあります。, a reconnu Yosuke Hayashi.そしてさらに、これが仁王とダークソウルの違いだと思います。「正確には、チーム忍者はフロム・ソフトウェアの作品に多大な敬意を払っており、その仲間内に何人かのファンさえいます。仁王は宮崎英高のシリーズと自分自身を超えるという概念を共有していますが、あまり扱いたくない獣寓話でもあります」深夜の地下駐車場で。実際、ゲームの敵は、日本文化における超自然的な生き物である妖怪に基づいています。とスタジオのボスが説明してくれました。また、知っておく必要があるのは、私たちは単にモンスターを作成したかったのではなく、ゲームのコンテキスト、つまり 16 世紀の日本に完全に適合するモンスターを作成したかったということです。したがって、それぞれのデザインについては、信頼できるものであることを確認しました。」。

サムライガイデン

いくつかの点で改善の余地はあるものの、時間をかけて洗練されてきた仁王の制作を語るのに最適な移行部です。たとえば、粗いテクスチャがいくつか見つかり、2 ~ 3 つのアニメーションが疑わしいと思われました。 PS4 Pro では、主な関心は 4K で実行されるゲームを見ることでしたが、鮮明さの違いに気づいたことは認めざるを得ません。ゲームプレイに関しては、どのようなソースで食べるかはある程度わかっているので、対戦相手と希望する戦略に応じて 3 つのスタンスを使い分ける必要があります。低い位置では、ウィリアムの打撃は強力ではありませんが、より速く、2回のブレードストロークでスタミナゲージが台無しになることはありません。高い位置ではその逆(パワーが増し、スピードが低下)になるため、青のようにカウンターを受けないように真っすぐに狙うことが望ましいです。最後に、より守備的な最終ポジションを選択できます。セッションは短すぎてキャラクターの兵器やステータスを詳しく調べることはできませんでしたが、あるスタンスでは武器の効果が低くなり、別のスタンスではより効果が高くなる可能性は十分にあります。これに、レベル デザインによって課せられた微妙な点 (攻撃前に攻撃を解除する時間を取ること) や各武器に固有のコンボが加わり、緊迫した状況で考慮すべき大量のパラメーターが得られます。これがまさに仁王の魅力であり、この極端な要求は最初は私たちを躊躇させますが、最終的には必ず戻ってきます。高くなるのではないかという懸念はありますが、2 月 9 日が待ちきれません。

私たちの期待レベル