Test Outward: 妥協のない RPG ですが、面白くないわけではありません

テスト

Nine Dots Studio の Quebecois の履歴書はまだ非常にまばらですが、それでも Deep Silver を説得して、これまでで最も重要なプロジェクトである Outward を出版することに成功しました。一見すると、このロールプレイング ゲームには不快な点がすべてありますが、時間が経つにつれて多くの利点が展開されることがわかります。確かに、この昔ながらの RPG は、欠点と長所の点で暗示されるすべてを含め、前世紀末から 2000 年代初頭のビデオ ゲームやロールプレイングの冒険に忠実であり続けています。


このゲームは、すぐに明らかな欠陥や時代遅れの外観を隠そうとはまったくしていないため、迷惑な点から始めましょう。したがって、私たちは、確かに、メインの冒険とはまったく別の、よく練られたチュートリアル シーケンスを受け取る権利があります。あれを見るのは久しぶりだ。キャンペーン自体に関しては、まったく恐ろしいキャラクター作成フェーズから始まります。顔と髪型の選択肢の貧弱さは、グラフィック エンジンと密接に関係しており、現代性の欠如を即座に露呈します。簡単に言うと、全体的にこのゲームはひどいです。レベルを引き上げるいくつかのパノラマはあちこちで見つかりますが、2019 年のゲームが表示すべきものに匹敵するほどのものは決してありません。芸術的な方向性さえも、派手な色とかなり悲しいリアリズムの間で常に迷っています。クラス。これに、かなり見苦しいメニュー、硬すぎるアニメーション、キャラクターがシーンを離れるとすぐに表示される黒へのフェードなど、別の時代のトリックを追加することができます。吹き替えに関しては、それほど優れているわけではありません。フランス語の音声は書かれた会話のほんの一部しかカバーしておらず、いずれにしても説得力はほとんどありません。警告されていますが、技術的および芸術的側面は Outward では明らかに 2 番目にあり、したがって他の資産を開発する必要があります。ゲームではかなり早い段階で 3 つの異なる派閥から選択するよう提示され、即座にヒーロー症候群になることがないため、シナリオ、より正確にはその進行状況もその一部です。ゴシックやライゼンのように、私たちは裸で(ほぼ文字通り)冒険を始めますが、それが今後の進歩の感覚を高めます。実際、私たちは最近の難破船と、祖先が犯した過去の過ちにより部族に定期的に敬意を払うことを強制される「血の代償」の犠牲者である個人を演じます。したがって、個人よりもグループを優先するかどうかについての考察は、マニ教の罠を回避する冒険に陥ることになります。

あなたは死んでいる(いない)

『Outward』の主な特徴の 1 つは、場合によってはプレイヤーが知らないうちにプレイヤーに委ねられる選択肢にもあります。たとえば、冒険の最初に、家を失うというペナルティを条件として、5 日以内に一定の金額を支払うように求められます。急いでこの金額を集めて家を守ることもできますし、時間がかかりすぎて家が兵舎に変わってしまうのを見ることもできますし、運が良ければお金を使わずに任務を成功させてくれる助けを必要とする漂流者に出会うこともできます。セント。ただし、ゲームは進行状況を永久に記憶するため、さまざまな可能性をテストするためにセーブデータをリロードすることは期待しないでください。したがって、あなたが行うすべての行動や重要な対話の選択はすべて最終的なものになります。このロールプレイングの過激主義は、死ぬことが不可能であることによって可能になります。戦闘中に失敗するたびに、極限状態の救出または捕獲が行われます。時には、善良なサマリア人が、体調は悪くても生きたまま、最寄りの村まで連れ戻してくれるでしょう。また、動物に襲われて捕食者の巣穴で目が覚めることもあります。また、直面した人間の敵に捕らえられ、労働収容所で意識を取り戻すこともあります。そしてここでもまた、働くか、戦うか、逃げるかの選択はあなたに委ねられます。したがって、オープンワールドは、主にこの非死のメカニズムのおかげで、特に生き生きとしているように見えます。さらに、Outward は昔ながらの難易度を課すことを躊躇しません。暗い場所ではたいまつなしで戦うことは不可能です(そこには何も見えないため)、世界地図には現在位置が示されておらず、迷宮のダンジョンはまったくマッピングされておらず、GPSタイプの機能はありません、そのため、特定の場所への行き方を説明する会話に非常に注意を払う必要があります。クエスト提供者には明らかに頭の上に感嘆符がありません。世界は一時停止していません。地図や目録を見て、一般的に言えば、慎重な準備なしに冒険に出かけることは失敗する運命にあります。

ベア・グリルスが承認

戦闘システムでさえ、私たちにとって簡単ではありません。それが敵のロック システムと比較的わかりやすいスタビリティ バーとライフ バーの組み合わせに基づいている場合、回避をより成功させるためにバックパックを地面に置くことを間違いなく奨励します。勝利の可能性を最大限に高めるために、戦いの前に「在庫を置く」必要があることは現実的であり、他ではほとんど前例のないことです。魔法に関して言えば、ほとんどの呪文は特定のオブジェクトの所有を必要とするため、指を鳴らすだけでは実行できません。インベントリには重量制限があり、アイテムの耐久性(食べ物が腐る、武器が破損する、ランタンが燃え尽きるなど)を管理する必要があり、キャンプファイヤーで調理したい場合は大釜を持ち歩く必要があります。おまけに、このゲームではサバイバルの仕組みも採用されています。飢え、渇き、暑さ、寒さ、病気は管理され(火のついた松明を持っていると寒さの影響など、細かく制限されるため)、それぞれの状態が特定のボーナスまたはペナルティをもたらすことができます。ハードコア!限界が押し上げられ、重傷を負った後の回復に必要な睡眠段階ですら、逆説的だが容易ではなくなっている。どこかで本物のベッドを見つけたり、寝袋を持ったりする必要があるだけでなく、待ち伏せの犠牲になる可能性を制限するために、事前にガードゲージを設定する必要もあります。 Outward は、珍しくもあり、往年のロールプレイング ゲームに忠実でもありますが、明らかにすべてのプレイヤーを対象としたものではありません。楽しい冒険を体験して驚きたいなら、自分の好きなように進めてください。一方、困難だがやりがいのある経験に自分自身を投資したい場合は、RPG のダーク ソウルと表現して間違いないものに躊躇せずに没頭してください。