テスト
Obsidian Entertainment が大規模な RPG (NeverWinter Nights 2、Fallout New Vegas、Pillars of Eternity、The Outdoor Worlds、the future Avowed…) に慣れているとしたら、「サイド」プロジェクトである Pentiment を開発したのはわずか 13 人の小さなチームです。」カリフォルニアのスタジオを買収した後、マイクロソフトによって最近注目されました。このようなユニークな芸術的方向性を持つ、中世、宗教的、おしゃべりなゲームに投資し、コミュニケーションをとることは、確かに危険な賭けでした。この冒険はまだ完璧に達していないため、それは間違いなく、あるいはほぼ勝利に近いものです。
1518 年、芸術家アンドレアス マーラーはバイエルン州にある神聖ローマ帝国の一部であるタッシングという小さな町を通り過ぎています。私たちの主人公は地元の修道院の写本室で働いており、すぐにニュルンベルクに戻らなければなりません。そこでは彼の花嫁と豪華なキャリアが彼を待っています。しかし、彼が机に向かってさまざまなイラストの制作に日々を費やしている間に、男爵の殺害により彼の計画と住民の日常生活が混乱に陥りました。この文脈は映画ファンに必然的に『薔薇の名前』を思い出させるでしょうが、それはジャン=ジャック・アノーの映画でも同様に機能します。 Obsidian の開発者は、物事を中途半端に行うのではなく、たとえそれが特定のプレイヤーの邪魔をしたり、特定のプレイヤーを遠ざけたりすることを意味するとしても、可能な限り中世、宗教的、文学的な雰囲気を押し出すことに決めたと言わなければなりません。 「イギリス人オッカムのウィリアムは、プラトンの実在論に対して唯名論を置き、私たちに論理学全集を与えた」のような文章を読むのを期待して気が滅入ってしまう場合は、このゲームの虜になる前に適応するのに少し時間が必要になるでしょう。それはその数多くの対話に大きく依存しています。
幸いなことに、開発者はタスクを容易にするためにすべてを計画しました。一方で、調査を進める上で歴史的知識は実際には必要ありません。その一方で、ゲームでは、クリックするだけでアクセスできる情報が倍増します。したがって、歴史上の固有名詞やあまりにもあいまいな用語のほとんどは、吹き出し内で下線付きで表示されます。それをクリックするだけで、ゲーム画面が古い本の中に埋め込まれ、問題の用語の定義が余白に表示され、非常にうまく説明されています。このプロセスはエレガントで実用的であり、急進的でありながら常に一貫した芸術的方向性の一部です。したがって、2D グラフィックスは当時の照明から取られたように見えますが、フォントは対話者の教育レベルに応じて、かなり単純な文字からゴシック文字を含むブロック体まで変化します。意図的な間違いは仮想ペンによって目の前で修正されることさえあり、その引っ掻き音は絶えず聞こえます。
15 時間にわたって 1 つの村を凝縮した『Pentiment』は、逆説的に何十もの対話者を私たちに提供します。この登場人物の多さが一般に肯定的で歓迎されるとしても、全員の姓、顔、役職を覚えるのは非常に複雑であるため、混乱の原因にもなりえます。ただし、このゲームでは、架空の名前をクリックするとその名前の肖像画が余白に表示され、視覚的記憶が刺激される点を除いて、上記のオンデマンド定義システムが使用されていることに注意してください。さらに、日記には私たちの現在の目標、村の地図、住民のリスト、より一般的な用語集がまとめられています。アンドレアスの性格や過去を詳しく説明する「Ex-Libris」というタブもあります。ロールプレイングにはこれらの要素が必要であり、冒険の開始時だけでなく、その後でも提示される特定の質問に対するあなたの答えによって決まります。保持されている特性(快楽主義者、本の虫、悪党、ラテン主義者、論理学者、オカルティスト、フランドルやイタリアで青春時代を過ごしたなど)に応じて、主人公はさまざまな会話にアクセスでき、特定の会話を理解できるかどうかが決まります。たとえば、ラテン語やフランス語で書かれたもの。
毎日はさまざまな期間に分割されており、特定のキャラクターと話したり、別のキャラクターをスパイしたり、特定のアクションを実行したりすると、時間的なセクション全体が占有される場合があり、そのため他の道を探索することができなくなります。主要な目標は指定された日時までに達成しなければならないことを知っているので、私たちは再び思い切った選択をしなければなりません。
また、ゲームの RPG の側面は、戦闘や経験値に完全に変換されるのではなく、さまざまな道を開く豊富で豊かな対話に変換されることも指摘しておきます。シナリオについてはできる限り明らかにしないことを好み、驚きの部分は残しておきますが、あなたの選択のいくつかは重要な結果をもたらし(後で誰かに何かをするように説得するとき)、時には本当に重大な結果をもたらすことを承知しています。いくつかの比較的珍しいパズルもゲームプレイを明るくしますが、冒険の主な難しさはその時間的な側面にあります。毎日はさまざまな期間に分割されており、特定のキャラクターと話したり、別のキャラクターをスパイしたり、特定のアクションを実行したりすると、時間的なセクション全体が占有される場合があり、そのため他の道を探索することができなくなります。主要な目標は指定された日時までに達成しなければならないことを知っているので、私たちは再び思い切った選択をしなければなりません。特にゲームの終わりではすべての質問が答えられるわけではないので、時にはイライラすることさえあります。より正確に言えば、最も重要な選択のいくつかが正しいものかどうかはわかりません。繰り返しになりますが、私たちは何も漏らさないように闇の中にいることを好みます。しかし、このゲームの最大の落とし穴は、実際のところ、Obsidian の制作ではまったく予期していなかった問題に起因しており、スタジオはここよりもはるかに多くのブランチを処理することに慣れていました。
「そして私たちは彼の葦を刈り取ろう…」
何度か、シーンの配置が適切でなく、脚本が進行状況を正しく考慮していない場面を目撃しました。ここでは、すでに死亡しているにもかかわらず、あたかもまだ生きているかのように登場人物について語られました。そしてそこで、主人公は本とその内容について話し始めましたが、実際には問題の作品はまだ見つかりませんでした。記憶によれば、この種の問題に 4 ~ 5 回遭遇しました。耐えられる、許容範囲の量ですが、それでも没入感が少し中断されることが多すぎます。さらに、冒険の 3 分の 2 を占めるほぼ完璧なフランス語翻訳は、第 3 幕で突然脱線し始めます。翻訳されていない英語の文、同じ会話の中にくだけた感じと親しみやすさが混在していること、そして男性キャラクターが女性的な話し方 (「ごめんなさい」、「頭がおかしくなったのかと思いました」…) によってパーティーに招待され、したがって、それを少し台無しにします。将来パッチによってこれらの問題が解決されることがあれば、最終スコアに 1 点でも 2 点でも追加することを躊躇しないでください。なぜなら、Pentiment には群衆の中で際立っているという計り知れないメリットがあるからです。