テスト
RiME は約 4 年前に発表されましたが、開発には 5 年以上かかり、多くの困難を経験したゲームです。以前は PS4 独占として販売されていましたが、Tequila Works スタジオのこのゲームは、より多くの人々をその目的に結集するために、最終的には自分の足で立つことを好みました。現在、PC、Xbox One、さらには Nintendo Switch (バージョンは 2017 年夏に登場予定) でのリリースが予定されている RiME は、10 年後も記憶に残るこれらの素晴らしいゲームに参加したいという猛烈な願望を持って登場します。そしてそれに応えようと、彼は『ジャーニー』、『ICO』、『人喰いの大鷲トリコ』などの最高の映画だけでなく、スタジオジブリの映画からもインスピレーションを受けました。確かに危険な賭けではありますが、成功しました。
2009 年に設立されたマドリッドの若いスタジオである Tequila Works は、すでに影と光の遊びを取り入れた横スクロール ゲームであったため、その非典型的なアプローチで際立っていたゾンビ ゲーム Deadlight のおかげで一般の人々にその名を知られるようになりました。当時 (2012 年でした)、このタイトルは顧客を引き付けるためにすでに多くの主力ゲーム (LIMBO、Shadow Complex) や人気テレビ シリーズ (The Walking Dead) を参照していましたが、オリジナリティの欠如により十分に引き付けることができませんでした。マスコミか選手を説得する。すべてにもかかわらず、Tequila Works は同じ制作スキームを RiME で再現することを決定しました。RiME は他の主要な作品からもインスピレーションを得ています。 『もののけ姫』や『千と千尋の神隠し』などのスタジオジブリ映画へのオマージュを忘れずに、『ジャーニー』、『ICO』、『人喰いの大鷲トリコ』などのタイトルをごちゃ混ぜに挙げることもできます。なぜなら、RiME が提供する(イニシアティブ)ジャーニーに参加することで、上田文人氏や thatgamecompany のゲームがテキーラ ワークスの開発者たちにどの程度影響を与えているかがわかるからです。 RiME が存在するためには、既存のものの単なる塊ではなく、独自のアイデンティティを確立する必要があるという意味で、これは長所でもあり短所でもあります。そして、私たちの精神を永遠に特徴付けるこのユニークな個性は、歴史の中で創造されました。予想外の驚きの結末が待っているけれど、何よりも感動的で好感が持てるストーリー。
太陽の子
しかし、この素晴らしい冒険の結末を知る前に、白い砂浜にカモメが着陸するのをカメラが追う、上から下までの素晴らしい垂直方向のトラッキングショットから始まります。彼の傍らには、ある意味『神秘の黄金都市』のエステバンを彷彿とさせる、素朴な容姿をした少年が横たわっている。シンプルなふんどし、頭にターバン、そして赤いマント(共通の糸としても機能します)を身に着けた若い主人公は、世界の他の部分から隔離されているように見えるこの島で困難を抱えて目覚めます。彼は誰ですか?彼はここで何をしているのですか?そして何よりも、なぜ彼は無言どころか、こんなにも沈黙しているのでしょうか?これを規模の経済(テキストを書く必要がなく、吹き替えに俳優を雇う必要がない)の一種と考える人もいますが、RiME の間違いなくゲームの大きな強みの 1 つであるこのグラフィックのミニマリズムとの一貫性を維持する方法と考える人もいます。 、ステージング、グラフィックス、ゲームプレイ、つまりその存在理由に関わらず、何よりも優先されるのはシンプルさです。しかし、シンプルだからといってゲームが基本的なままであることを必ずしも意味するわけではなく、むしろその逆です。過剰入札やスペクタクルの可能性があるビデオ ゲームでシンプルさを保つことは、特に RiME がシンボル、寓意、さらには比喩を多用しているため、2017 年に達成するのはおそらくさらに複雑になります。実際には、RiME がおそらく最低限の条件 (インターフェイスなし、目に見えるライフ バーやパワー ゲージなし) で満足している場合、何よりもプレイヤーの注意を環境とそれに対処しなければならないことに集中させる必要があります。
RiME は、時計を手に持って 6 ~ 7 時間で完璧に完了できます。サポートが何であれ、ゲームが 35 ユーロ未満で販売されているということを覚えておくのがファッショナブルであるとしても、短いのは事実です。
シンプルですが、若いヒーローのコントロールもシンプルです。ジャンプ、ロール(その有用性はまだ模索中です)、走る、泳ぐ、そして装飾の特定の要素と対話するために叫ぶ可能性などに限定されているためです。メカニズムを活性化します。小さな男の子の声は、プレイヤーの気分を翻訳し、アクションやあらゆる状況に導くことができるため、プレイヤーのガイドとしても機能します。そうは言っても、ゲームの本当のスピリチュアルガイドは確かにこの小さなキツネであり、彼の存在はもちろん、声の音でも躊躇せずにプレイヤーを導きます。多くの秘密やその他のイースターエッグが私たちを待っているオープンな環境では、時として道を見失いやすいため、私たちがたどるべき正しい道を示してくれるのは彼です。 RiME は探索を促すゲームでもあるため、ゲームの寿命を延ばすことは間違いなく、かなり短いことはストレートに認めなければなりません。なぜなら、あなたが隠されたオブジェクトを見つけるのが好きでない人でも(ストーリーや主人公の性格をよりよく理解するために必要な場合でも)、RiME は 6 ~ 7 時間で完璧に完了できるので、手に持って見てください。 。サポートが何であれ、ゲームが 35 ユーロ未満で販売されているということを覚えておくのがファッショナブルであるとしても、短いのは事実です。
上田文人の遺産
何でも。ご存知のとおり、重要なのは期間ではなく、その旅程です。そして、RiME は (初心者向けであることに加えて) 設定の多様性と特にパズルの多様性のためだけでも、寄り道する価値があります。このレベルで、『テキーラ ワークス』のゲームは間違いなく上田文人氏の作品を彷彿とさせます。 ICO との提携はかなりありますが、人喰いの大鷲トリコとも提携しています。RiME が謎の少年 (最初は何も知りません) の冒険を、信じられないほど詳細なアニメーションと古代遺跡で展開する物語で描いていることを思い出してください。何の指示もなく、彼は前進して自分自身についてもっと学ぶために、たくさんの謎やパズルを解かなければなりません。さらに、『人喰いの大鷲トリコ』と同様、RiME はその品質、特にパズルの多様性で際立っています。私たちは確かに、時間(昼夜のサイクル)だけでなく、戦略的な場所に配置される影やさまざまなオブジェクトも含めて、The Witnessを思い出させる視点で遊ぶように導かれます。乗り越えられないものは何もありません。時には数十分も動けなくなることがあったとしても、それは主に観察力の不足が原因です。各パズルはかなり狭い空間で解決され、場合によっては目に見えない壁によって区切られます。
なぜなら、必ずしも従順ではないトリコの善意によって特定のパズルが解決される『人喰いの大鷲トリコ』とは異なり、RiME では実際、すべてが一般大衆にアピールするために考え抜かれているからです。
なぜなら、必ずしも従順ではないトリコの善意によって特定のパズルが解決される『人喰いの大鷲トリコ』とは異なり、RiME では実際、すべてが一般大衆にアピールするために考え抜かれているからです。この点で、冒険の第 2 部では、RiME の主人公も、彼に従い、意のままに従う第 2 の生き物 (一方、アンティーク) と一緒にいることに気づきます。ここでは光の玉のように見えます。驚きを台無しにしないように、これ以上はお話しません。しかし、上田文人氏がトリコのキャラクターに多大な共感を生み出すことに成功した一方で、RiME はその偉業を再現できませんでした。これはおそらくゲームの寿命が短すぎるためであり、Biped の登場が少し遅れただけではありません。冒険と後者には、赤いマントを着た少年と感情的な絆を生み出すほど強力なシーンはありません。ゲームにはいくつかのカットシーンや強烈な瞬間がありますが、この 2 人のキャラクターの関係をもっと深くしてほしかったと思います。
最高のライム
RiME が上田文人作品の伝統を隠さないとすれば、これもスペインの作品に強い影響を与えたシリーズです。私たちは明らかにゼルダの物語を思い浮かべます。特に、芸術的なタッチと洗練された美学を備えた漫画的な側面を与えるセルシェーディングの選択を共有するエピソード「風のタクト」と「ブレス オブ ザ ワイルド」を思い出します。 RiME では、雄大な景観 (外観と内装) も提供しており、その素晴らしいパノラマを眺めて数分間立ち止まってしまうことも珍しくありません。 『ブレス オブ ザ ワイルド』と同様に、RiME は装飾を一切せずにサウンドを多用しました。ここでも、海の音、噴水から流れる水の音、丘の頂上に吹く風、さらには鳥のさえずりに耳を傾ける時間を過ごします。確かに、任天堂の有機的で完全に一貫したオープンワールドが状況を大きく変え、特定のゲームプレイメカニズムのほこりを払ったという意味で、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの後に登場することはハンディキャップになる可能性があります。この簡単にアクセスできる崖に何度登りたいと思ったことか。それほど高くない壁を何度登りたいと思ったことか。残念ながら、RiME や他の多くの古いスタイルのゲームと同様に、設定とのインタラクションは昔ながらのゲーム デザインの善意に左右されると言う人もいるかもしれません。ここで、ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルドの前と後が存在することがわかります。パラセイルを取り出したいという猛烈な欲求は言うまでもありません。しかし、これはGOTY 2017のプレイ時間が300時間を超えたからでもあります。
残念ながら、RiME や他の多くの古いスタイルのゲームと同様に、設定とのインタラクションは昔ながらのゲーム デザインの善意に左右されると言う人もいるかもしれません。ここで、『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』には前後があることを実感します。
Deadlight がインスピレーションの範囲と指導者の伝統から逃れることができなかったのに対し、RiME は特に純粋さとミニマリズムを選択したステージングの正確さのおかげで、その個人的なタッチを印象付けることに成功していることを理解しているでしょう。このシンプルさは操作性にも表れており、アクセスしやすく、理解しやすく、誤ったメモがありません。ジャンプが必ずしも明らかではない特定の狭い通路を除いて、カメラでさえ私たちを裏切ることはありませんでした。しかし、これらの複雑な瞬間は、切断された手の指で数えることさえできません。一方で、標準的な PS4 ではフレーム レートの大幅な低下に対処することも珍しくありませんが、ゲーム エクスペリエンスに大きな影響を与えることはありません。ご安心ください。流動性の喪失は、自動保存中または室内から外部環境への移動時にも説明できます。なぜなら、視覚的に最も負荷の高いレベル(私たちの記憶に永遠に刻まれる最後の雨のレベル)でさえ、フレームレートに影響を与えなかったからです。どのような…