ライズ ローマの息子テスト: 兵士のタイタスを救わなければなりません!

テスト

新しい機器の匂い、新しい媒体で技術的なショーケースを生み出す可能性、たとえ一瞬であっても技術的に最先端にいること、それは避けられなかったことであり、新しいゲーム機のリリースはドイツ人の食欲を惹きつけることしかできませんでした。クライテックで。はい、彼らはソーセージとビールが好きですが、それだけではありません。そして、Ryse: Son of Rome で賞を獲得したのは Xbox One でした。Ryse: Son of Rome は、Forza Motorsport 5 や Dead Rising 3 と並んで、Microsoft の新しいコンソールのリリースに向けた独占の三叉の柱を形成する巨大なモデル大作です。しかし、大ヒットと独占性は本当に良いタイトルを意味するのでしょうか?という疑問が生じます。テストで答えてください。


私たちはローマにいます...ああ、それは本当ですが、Ryseがいつ起こるかは実際にはわかりません。私たちはネロの治世下にある古代ローマにいますが、Crytek はあらゆる形式の過度に正確な情報を流すことで現実から慎重に距離を置いています。あるいは歴史と一致しすぎます。したがって、私たちは若い兵士であるティトゥス・マリウス(私たちにとってピエール・デュボアに相当します。より基本的には、あなたは死ぬ)を演じるよう求められています。軍団兵は、白昼の野蛮人の大群によって家族と一族が根絶されるのを目撃することになります。ローマの首都の中心部。明らかに、それは陰謀か、ありそうもない脚本の選択のようなものです。そう、彼らはブレトン人、マリウスの家族にいたずらをするためにわざわざローマに来た有名な野蛮人だからです... そうですね... とにかく、これらの信じられない話から先に進みましょう。あなたは理解しているでしょう、『Ryse: Son of Rome』は復讐の物語です。ペプラム、復讐、そうです、それは明らかに何かを思い出させます。リドリー・スコットの『剣闘士』では、マキシマス将軍が裏切られ、死んだまま放置され、その後剣闘士の靴でローマの首都に戻るという物語です。ネタバレしすぎない範囲で、この長編映画と映画全般が、Ryse にとって特に顕著なインスピレーションの源でした。ブルターニュ上陸のシーンは、スピルバーグ監督の『プライベート・ライアン』のそのままのカーボンコピーだ。そして、ハリウッドとは必然的に、マリウスが鎧を着て泳いだり、海岸の岩から三段櫂船に飛び乗ったり、さらには数十メートルも傷一つ負わずに落ちたりする、かなり大きなシーンを意味すると誰が言ったでしょうか。特定のタイトルが完全に歴史的背景を再考するカードとして機能するのと同じくらい(この登録では『The Order 1866』も期待しています)、ここでは Crytek は安心感から行動しているようで、私たちは重大な出来事に直面して何度も眉をひそめます。ちょっとありそうもない。それにもかかわらず、ナレーションは非常にうまく機能しており、カットシーンの品質は、私たちがそれでもストーリーに夢中になっていることを意味します。

ローマ人のようにハンサム


しかし、あまり悪口は言わないようにしましょう。マイケル・ベイの良質な大作と同様に、『ライズ:ローマの息子』の脚本は実際にはその主要な品質ではありません。次世代では、Crytek がパッケージ全体をゲームの制作に投入しました。これは一般的に素晴らしいものですが、関連する要素やゲームのレベルによってはかなり不均一になる可能性があります。すべてが詳細かつ流動的なままです。光の効果はたまらなく、私たちはティトゥス・マリウスの甲冑に反射する太陽を何秒も眺めていました。顔の大部分は特別なケアの恩恵を受けています。皮膚の毛穴、汗、瞳孔のわずかな動きまで見ることができ、非常に印象的です。コマンダー・ヴィタリオンとバシリウスのモデルは成功例であり、ゲームの終わりまで少々空っぽすぎる外見と血色の悪い顔色を保っているマリウスとは異なります。テクスチャもこの不均一な側面の影響を受けます。テクスチャの大部分が細かくて詳細な場合、不思議なことに、いくつかは非常に平凡です。爆発は印象的ですが、炎に少し近づきすぎると、あまり食欲をそそらない JPG の側面が現れます。つまり、非常に美しく、Xbox One はその可能性を示していますが、前世代の『The Last of Us』や『Batman: Arkham Asylum』のような芸術的なインスピレーションには程遠いのです。レベルの非常に直線的で狭い性質を考慮すると、さらに多くのことを期待する資格さえあったでしょう。これがゲームの仕組み (次に焦点を当てます) に確実に対応しているのであれば、Crytek は確かに装飾で提供される詳細レベルにもう少し焦点を当てるべきでしたが、それはあまり面白くありません...

野蛮人のように荒々しい


しかし、Ryse にはプレイヤーがもっと欲しがるもっと重要な点があり、それは明らかに 2000 年代初頭のすべてのビートゲームに相当するゲームプレイです。ジャンルの最高の代表者。本当に繰り返しが多すぎるのですが、それが Ryse のゲームプレイの特徴です。実行するコンボはなく、キャラクターや武器のカスタマイズ形式もほとんどありません。利用できる唯一のチェイン形式は、剣と盾の攻撃を交互に繰り返すことです。そのため、私たちは小言のように攻撃し、時々受け流し、まれに回避しますが、特定の場合を除いてあまり役に立ちません、そして私たちの軍団兵のロールは彼を反撃するには遠すぎます。敵に十分なダメージを与えると、頭上のアイコンがRTを押すことで敵を処刑できることを示します。その後、バレットタイムが始まり、その間にQTEを完了して対戦相手を仕留める必要があります。後者では、数秒間、盾で彼を攻撃したり、喉を切り裂いたり、さらには腕を切断したりするために押す必要があるボタンの色が表示されます。それは非常に楽しく、視覚的によくできています。ここでのみ、押すかどうかは、骨を折る予定の哀れな悪魔の殺害に実際には影響せず、蓄積する経験値にのみ影響します。さらに、必要なボタンは X と Y の 2 つだけであるため、QTE の難しさが大幅に軽減され、このフェーズの興味も軽減されます。さらに、20 回ほどの実行を完了すると、システムと必然的にトリガーされるスローモーションにすぐに飽きてしまいます。特に戦闘自体は本当に素晴らしいものではないので、アサシン クリードのように、対戦相手は攻撃をあまり調整せず、非常に長いシーケンスで親切に友達を処刑するのを眺めています。敵の種類は片手で数えられるほどで、ゲーム中ずっと同じクローンと対峙しますが、他のクローンとはわずかに異なる攻撃を持ち、プレイヤーに考えさせられるような敵は画面上の表示によって焼き付けられます...

戦闘自体は本当に素晴らしいものではありません。アサシン クリードのように、対戦相手は攻撃をあまり調整せず、非常に長いシーケンスで親切に友達を処刑するのを眺めています。

Ryse はこの束縛から抜け出すためにいくつかのことを試みています。方向パッドのおかげで、プレイヤーは敵の兵士を処刑することで得られるものを選択できます: 健康、経験、激怒 (トリガーするとゲージが空になる一種のスーパー スロー モーション モード)、さらにはダメージ ボーナス。後者の場合、キルをトリガーするために必要なヒット数は少なくなります (はい、これを比較的頻繁に行う必要があります)。このシステムは良いアイデアですが、バランスが悪く、健康回復を選択すると死ぬことはほぼ不可能です。キャラクターの進化メカニズム (そう呼ぶことができるのであれば) は古くからあり、非常に制限されています。ライフやレイジ ゲージの延長を超えると、シーケンスを購入することは不可能で、実行のみを購入できます。それらは、倒す敵の数 (シングルまたはダブル) と使用するモード (レイジ、XP、体力、またはダメージ) に応じて確かに異なります。ただし、部分的にはランダムに、部分的には実行条件に従ってトリガーされるため、どれを実行するかを選択することはほとんど不可能です。敵の体は、アニメーションの開始に合わせて、殺害時にわずかに瞬間移動することもあります...QTE 中に敵の色を追加すると、没入中に少し痛みを感じます。プレイの特定のフェーズも、体験を変化させるように設計されています。これは、野蛮な射手からの矢の一斉射撃から身を守るための亀の編隊の場合であり、管理するのがあまりにも簡単であるか、または特定の攻撃の計画でさえ、選択肢は次のように減ります。 1) より多くの戦士に白兵戦で対峙するが、そうではない投げられた武器に悩まされる 2) それぞれの武器を少しずつ管理する必要がある。そして、遮蔽システムがないこと(!)と、友人のタイタスが射手の顔に貧弱な槍を投げ込むのに12年かかることを理解すると、私たちはしばしば最初の解決策を選択します。