SEKIRO テスト: ダークソウルの力、天誅の技巧

テスト

それはすべて、2017 Game Awards でフロム・ソフトウェアが Bloodborne と Dark Souls のダークな世界を彷彿とさせるティーザービデオを公開したことから始まりました。しかし、宮崎英高 (スタジオの責任者) は、ページをめくって他のジャンルを探索したいと誓っていました (PlayStation VR の Déraciné でそれを見ました)。何よりも強い。そこで私たちは、1998 年に PSone でリリースされた伝説の『天誅: ステルス アサシンズ』の精神的後継者として提示された『SEKIRO: Shadows Die Twice』の封建時代の日本に浸っています。今回、この新しい拷問セッションのために Activision と提携しましたが、フロム・ソフトウェアはその DNA に忠実であり続けたのでしょうか、それともアメリカの出版社の仕様を尊重するためにその原則を否定する必要があったのでしょうか?テストで答えてください。


もしかしたら私たちはダメかもしれない、もしかしたら十分ではないのかもしれないスキルしかし、私たちは『Sekiro: Shadows Die Twice』で、Dark Souls 3よりもはるかに高額なお金を払いました。いいえ、宮崎さんと彼の仲間たちは、自分たちの行動方針から逸脱しておらず、プレイヤーに落ち着き、習熟度、正確性をまったく課し続けています。回。しかし、私たちは耐久ゲージの削除が純粋主義者のためのオープンな操作になると確信していました。アンリミテッド パッケージ モードではレース、回避、攻撃があり、この挑戦​​は「卵に殺された」という印象を与えました。実際、これは現在、Sekiro: Shadows Die Twice の本質を定義するスタンス バーに存在しています。しかし、この仕組みについて詳しく説明する前に、忍の名誉規範を何よりも大切にするゲームの主人公であるウルフに少し焦点を当ててみましょう。若い後継者を確実に保護する責任を負っていた彼は、任務に失敗し、葦名弦一郎との決闘中に左腕を切断されてしまいます。死者の王国から戻ったウルフは、荒廃した寺院に隠遁している隠者の彫刻家から義足を与えられる。尊厳と敬意が込められた第二の人生の出発点である。なぜなら、葦名氏の将軍や旧知の人物にクーデターが行われるたびに、彼は自分に何の罪もないことを理解させるかのように許しを請うからである。選択;これらすべてが最終的な流血の中で起こります。正直に言うと、特に激しい戦いの後は最悪だ。

『Dark Souls』や『Bloodborne』と同じくらい容赦のない『Sekiro: Shadows Die Twice』では、拷問という点でフロム・ソフトウェアの熟練の技が再び示されています。

Dark Souls や Bloodborne ではステータスがさまざまなクラスからキャラクターを選択する必要がありましたが、Sekiro: Shadows Die Twice ではよく知られた忍者をプレイする機会が提供されます。大したことではないように思えますが、この決定はいくつかのレベルに影響を与えます。まず第一に、ナレーションに関して、開発者は今回、碑文や以前はうまく隠されていたアイテムを通じてゲームの四隅にプロットを分散させるのではなく、ある種のリンクを作成するために一定数のストーリー NPC に依存しました。彼らと傭兵の間で。確かに、私たちは宮崎英高にとって断片的なスタイルを愛していると感じますが、彼の古い作品では 1 行または 2 行のテキストで満足していましたが、Sekiro: Shadows Die Twice では対話者がはるかに饒舌になっています。時には答えの選択肢もありますが、全体としては基本的で幻想的なままです。いずれにせよ、私たちは自分自身を表現できるオオカミを楽しむことができます(私たちはフランス語字幕付きの日本語を選択しましたが、モリエールの言語を含む)。これにより、私たちが操作する主人公の認識方法が根本的に変わります。ヒーローを 1 人だけプレイするという事実も、対戦相手のデザインに影響を与えます。単一のプロファイルを考慮することで、フロム・ソフトウェアは実際にそのプロファイルを改善することができました。パターン不屈の度合いを高めることによって、彼らの攻撃が以前よりも読みやすくなった場合、わずかなミスは現金で支払われます。そして現金、つまりバイタルゲージの4分の3が激怒したボスに向かって飛び降りることを意味します。それは時々耐えられなくなり、家のファンは同じゴルゴスに対して何十億回も粉塵を噛まないように、すぐに忍者のパフォーマンスを向上させようとします。


武器はありません…


実際、スタジオはこの分野のコピーも修正しました。これまで、才能に恵まれない人々は、狂ったように農業をすることで木質的反射神経を補うことができた。これは常に私たちのケースであり、強さ、活力、持久力、さらには抵抗力を得るために同じ領域をたゆまなくやり直すことで、機械的に敵に対して優位に立つことができました。 『Sekiro: Shadows Die Twice』では、もう少し複雑です。基本的に、回復した経験値はキャラクターの特性をアップグレードするためではなく、スキルポイントを獲得するために使用されます。そしてこれらのおかげでスキルポイント、パッシブテクニックだけでなく、新しい攻撃のロックを解除する可能性があります。明らかに、これはすべて、忍術、義肢術、および芦名術の 3 つのカテゴリに分類されるスキル ツリーで行われます。忍術は主に戦闘とステルスに焦点を当てています。義肢芸術は、ウルフが武装した腕を使って実行できるすべての技術に関係します。最後に、葦名芸術は、一心が長年にわたって取り組んできた葦名剣術に焦点を当てています。フロム・ソフトウェアではいつものように、私たちは完全に自由に開発することができます。建てる, しかし、必需品はまだあります。たとえば、回復アイテムの効果を向上させることを強くお勧めします。ライフ バーを満たすために 2 つのひょうたんを燃やす必要がないのは実用的です。ジャンプをブレード攻撃で終わらせる傾向がある相手に対しては、空中の逸脱も重要です。相手の攻撃が予想できる場合は、みきりカウンターで与えるダメージを増やすのも悪くないかもしれません。

おわかりかと思いますが、Sekiro: Shadows Die Twice では、亀裂を待っている間にゾーンアウトすることは許可されなくなりました。これは、たとえそれが時には無謀なリスクを冒すことを意味するとしても、絶え間ない攻撃性を必要とします。


つまり、ゲームが私たちをパラメータや戦利品の洪水に溺れなくても(おそらくアクセシビリティ上の理由から)、Wolf の方向性を決定するのに十分なものがあります。途中で状況を修正することは可能ですが、スキルポイントを回復するのに必要な労力は2倍になります。不変のルール。すでに調査済みのレベルをクリーンアップ、再クリーンアップ、および再クリーンアップする必要がないように、最初からニーズをターゲットにすることをお勧めします。主人公の力に関しては、ボスの死体から収集した戦闘の記憶と結びつけられるようになりました。もっとはっきり言うと、サーベルの一撃がさらに痛むのは、記憶を「消費」した後だ。失礼だが、自分を限界まで追い込んだ、根性で戦ったという気持ちはさらに大きいことを認めなければならない。そして、彫刻家のもとで時間をかけて完成させた場合、プロテーゼは歓迎すべきダメージを与える可能性があることを覚えておいてください(十分な霊的紋章の在庫がある場合)。私たちは、その先端に取り付けることができるさまざまな道具 (傘、斧、槍、手裏剣など) だけでなく、それらに付随するすべての改良点についても考えています。この点に関しては、特定の最適化を解除するには適切なアイテムを見つけることが不可欠であることがわかります。理論的には、周囲を探索することに関心がなければ、見逃してしまう可能性があります。最初に提供する部品や材料を忘れずに。船首楼。数珠はライフゲージや姿勢バーを増やすのに貴重です。ここでも、石炭は人の手に渡っているため、石炭を入手するために行かなければなりません。中ボス厳しい。


姿勢ゲージは間違いなく『Sekiro: Shadows Die Twice』の重要な要素です。それは簡単です。後者が完全に満たされると、壊滅的な攻撃にさらされ、ウルフとその敵の両方に有効な罰が与えられます。姿勢バーは何があってもいっぱいになります。したがって、私たちは自分たちの進歩を遅らせ、相手を先に破らせるためにあらゆることをしなければなりません。最も効果的な方法は、カウンターを増やすことで構成されます。これには、パターンに関する完璧な知識、十分な予測、そしてもちろんタイミングの科学が必要です。単純な監護に満足することは必ずしも実現可能ではありません。ボス戦(その間、最大3つのライフゲージを消去する必要があります)、2、3回の大ヒットで姿勢ゲージを粉砕するのに十分です。最終的には、プロテーゼとその鉄の刃の傘を引き抜くことができます。これにより、姿勢バーを緩めることなく、一度は強固なシールドとして機能します。一連のロールを実行したり、敵から遠ざかったりすることも、ライフゲージが深刻なダメージを受けない限り回復する機会を与えるため、世紀のアイデアではありません。この場合、姿勢バーが減少するまでに少し時間がかかります。その後も、息を整えて姿勢ゲージを冷やす必要がある場合があります。これまでの努力が台無しになるのであれば残念ですが、戦闘に戻る前に頭を元の位置に戻すことができます。時折、私たちは自分が何をしているのかを計算することさえできなくなり、純粋に本能に従って行動することが起こります。なぜなら、対戦相手は古典的な打撃に加えて、ありえない叩きつけ攻撃(血のように赤い漢字の前にある)もできるからです。ブロックされるか受け流されます。このシナリオで推奨される解決策は、キックしながらジャンプして流れを維持するか、ミキリに対抗する 2 つです。

フロム・ソフトウェアのファンが、このゲームが前作よりも穏やかなものになるだろうと考えたとしたら、それは復活によって主人公が死から逃れることができるからです。

おわかりかと思いますが、Sekiro: Shadows Die Twice では、亀裂を待っている間にゾーンアウトすることは許可されなくなりました。これは、たとえそれが時には無謀なリスクを冒すことを意味するとしても、絶え間ない攻撃性を必要とします。この哲学は、選手たちが少しの質問もせずにベーコンを切ろうとしなければならなかったゲームの時代と完全に一致しています。フロム・ソフトウェアのファンがこのゲームが前作よりも大人しいものになると思ったとしたら、それは復活によって主人公が一時的に死から逃れることができるからです。右のトリガーを押すだけで、停止するはずだった場所から行進を再開し、敵も最初の位置に戻ります。したがって、私たちは灰の中から生まれ変わる直前まで待つことができ、数回の無料処刑の恩恵を受けることができます。しかし、これらすべてには限界があります。つまり、復活の力を最大限に活用しなければ、その恩恵を受けることができません。私たちがいる場所では、利用可能な領域が 2 つあることを知っています。ということは2回連続で復活できるということですか?いいえ、フロム・ソフトウェアは義務を負っています。 (敵を排除することで) 2 つの球体がいっぱいになったとしても、2 番目の復活をアクティブにする前に遅延が必要です。ボス戦時のストレスを想像してみてください。いずれにせよ、この機能により、次の Sculptor's Idol にもう少し落ち着いて到達できるようになります (Dark Souls のキャンプファイヤーに相当します)。純粋主義者は、フロム ソフトウェア ゲームで死ぬということは、最後のセーブ ポイント以降に蓄積してきたすべてを失うことを意味することを認識しています。ただし、Divine Aid メカニズムを導入した『Sekiro: Shadows Die Twice』を除きます。

オオカミの足跡の中で

そのおかげで、再び宮崎さんと彼のチームによって指示された制限があるものの、2 つのチェックポイント間で戦利品 (アイテム、XP ポイント、通貨など) を無傷で保つことができます。より具体的には、ウルフがドラゴンの疫病に罹患したNPCをドラゴンの血の滴を使用して治癒するのに時間を割かない場合、この神の援助は損なわれてしまいます。王国に悪が蔓延すればするほど、神の助けの恩恵を受ける可能性は低くなります。寛大なことに、開発者はインベントリに一定の割合を設定し、このブーストが要求される頻度を監視できるようにしています。個人的には、すでに4%まで下がっています。神の助けがなければ、失敗するたびに獲得できるお金と経験値が半分になります。幸いなことに、一度あるレベルのスキルに到達すると、それは確実に習得されます。 『SEKIRO: Shadows Die Twice』がしばしば「天誅」と比較されるのは偶然ではありません。彼らは同じ世界を共有しているだけでなく、潜入の好みも同じです。ただし、競合他社で見られるものほど洗練されたものを期待しないでください。これはフロム・ソフトウェアが得意とする分野ではないことは明らかです。スタジオは、壁に沿って歩く、高い草の中に隠れる、さらには端にしがみついて監視の行き届いたエリアにこっそり侵入するなど、このジャンルの基本をカバーするために懸命に取り組んできました。楽しめることがあるのは事実です。問題は、依然として一貫性が欠けていることです。 OK、地面の上にぶら下がったまま警備員を捕まえることもできますし、空中から急降下することもでき、さらには壁に突き当たった状態で一撃で彼を殺すこともできます。

その一方で、なぜ藪に隠れながら前方から近づいてくる兵士を慎重に排除できなかったのか理解できませんでした。体系的に、私たちは発見されます。敵の注意を引くために、磁器を投げることができると言われています。なぜだめですか。結局のところ、結果は不安定です。警備員は沈黙の中で物体が壊れる音を聞くことができないだけでなく、警備員が反応を開始するには、警備員を直接ターゲットにする必要があります。それはまったく理解できないものですが、それでも私たちは時間をかけて、おそらく私たちを逃れるロジックを特定しようとしました。無駄だった。この演習では、2メートル離れたところから仲間が虐殺されたにもかかわらず、動けない敵に対してAIが限界を示しました。巡回ですら狂気の沙汰ではない。侵入の疑いがある場合(黄色のアイコンで表示される)、警備員がやって来て、持ち場に戻る前にざっと様子を確認する。 『Sekiro: Shadows Die Twice』のレベル デザインは侵入に最適であるため、これはゲームのダイナミックな対立とは正反対で、残念です。時間をかけて行うことで、パック全体を背中に押し付けることなく、エリア全体をきれいにすることができます。グラップリングフックがどこでも使用できないのは煩わしいのではないかと考えていましたが、そうではありません。フックポイントは十分に多いので、環境の垂直性を問題なく活用できます。


しかし、私たちは Activision との提携によってスタジオの潜在力が最大限に発揮されなくなるのではないかと懸念していましたが、私たちが握り締めた拳と各ボス戦で流した汗は、時には息苦しくなるような課題を克服しなければならなかったのを証明しています。

しかし、もう少し厄介なのは、特に狭い場所で、刃が吹き飛ばされ、報復があらゆる方向に進み始めると、カメラが追従できなくなることです。隅に閉じ込められた後、奇妙なことにロックが解除されたため、何度もロックを掛け直す必要がありました。その後、私たちは自分自身を解放し、敵との関係で再び集中し、愚かにもバイタルゲージのかなりの部分を失った後、戦闘に戻ることを余儀なくされます。ゲームの活気が爽快であれば、カメラにはまだ改善の余地がたくさんあります。もちろん、フロム・ソフトウェアは何か新しいことをしただけではなく、以前の作品で機能していたものを取り入れました。したがって、『SEKIRO: Shadows Die Twice』の廃墟となった神殿を発見したとき、ファイアリンクの聖域(ダークソウル)や狩人の夢(ブラッドボーン)を思い出さないわけにはいきません。基本的に、このハブには彫刻家だけでなく、エマと不死身の半兵衛も住んでいます。後者は定期的に練習するのに実用的です。フロム・ソフトウェアがプレイヤーに手を差し伸べたいと考えていることを示す、一種の「トレーニング」モード。さらに、冒険の始まりのチュートリアル部分は非常によくできており、基本的な事項が明確かつ正確に説明されています。

天誅の正当な後継者

このゲームはグラフィック的に非常に見栄えが良く、実際のゲームよりもはるかにカラフルな環境を鑑賞できます。ソウルズボーン今まで私たちに慣れていました。 gamescom 2018 以来、山とその雪の結晶が私たちにとって秘密ではなくなったとしても、金剛山の植物相と同じように、私たちは芦名城の内部を調べるのが大好きでした。フロム・ソフトウェアは完全に方向転換するつもりはないが、それでも閉所恐怖症に陥りそうな暗い設定を提供し続けており、そのすべてが卓越した芸術的方向性によって支えられている。火災で焼失した平田邸とその家々については特筆すべきである。動物寓話の側面では、文脈は私たちが人間と頻繁に接触することを意味しますが、シナリオでは、深夜には遭遇したくない地元の民間伝承に登場するいくつかの生き物の存在が有利になります。