テスト
1991 年にシドニー マイヤーによって開始された Civilization シリーズは、ターンベースの戦略ゲームに高貴さを与えるのに役立ちました。長年にわたって 4X (ゲームの目的 – eXplore、eXpand、eXploite、eXterminate) の記念碑となったこのシリーズは、Beyond Earth エピソード中に小さな問題があり、ファンを納得させることはできませんでした。 Civilization V の微妙なバリエーションであるこのゲームには、世界中のプレイヤーが待ち望んでいた Alpha Centauri の要素はまったくありませんでした。今年、このシリーズは『Civilization VI』で健全な基盤に戻ります。 Firaxis は、戦略愛好家にさらに優れたバージョンを提供するために、当初のコンセプトに立ち戻りました。定住したばかりの部族の 4000 年から始まり、史上最大の文明の称号を戴冠する 2050 年までの時代を経て、ファンはこのゲームの技術ツリーを理解できるでしょう。人類のあらゆる革新。ただし注意してください、シリーズの開始以来、これほど多くの変化が見られたことはありません。 『Civilization V』どころか、第 6 作でプレイヤーを団結させることができるでしょうか?私たちのテストでの評決。
『Civilization VI』の最初のゲームを発売する準備を熱心に進めているときに最初に気づいたのは、ゲームのカスタマイズ オプションがわずかに減少しているということです。 20 人の指導者があなたの目的や目指している勝利 (軍事、文化、科学、宗教など) に合わせてバフやその他の利点の点で幅広い選択肢を提供する場合、マップは 6 種類しか残されていません。本物の地球がなければ。地図上の小さな領域を発見することで、最初の都市がどこにあったかを知ることができるこの小さな利点に別れを告げます。これからは探索が義務となります。関係なく、すべての調整が完了すると、私たちは慣れ親しんだ立場にいることに気づきます。 Firaxis は以前の作品のすべての命名法を保持しているため、必要な情報がどこにあるのかがわかり、失敗の理由をすぐに判断できます。まず目に付く大きな違いは、グラフィック スタイルです。この少し漫画っぽいスタイル、より描かれ、Civilization V の現実的なアプローチから離れたスタイルを明らかにした最初のスクリーンショットには本当に興奮しなかったことを認めます。しかし、ゲームは醜いですか?絶対に違います。ゲーム内で私たちは何の違和感も感じず、この新しい芸術的方向性は決して後退するものではありません。グラフィックスは依然として非常に詳細であり、可能な限りズームインすると、新しい地区システムのおかげでさらに美しくなったユニットや都市など、多くのアニメーションが見つかります。
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1 ヘクスしか占有しない都市はもうありません。現実世界と同様に、あなたの都市は、別荘の村から、コンクリートとガラスの高層ビルが立ち並ぶ賑やかな大都市へと移動しながら、地理的に拡大していきます。都市が建設されると、入植者が都市の中心となる場所を形成します。以前の作品と同様に、一定の制限内で改善できるエンティティ。都市が成長するとすぐに、隣接する広場に新しい地区を構築できます。したがって、各地区はゲームのいずれかの勝利軸に特化し、軍事地区は都市で生産される戦闘ユニットにボーナスを提供し、商店街は収益を上げて都市国家の財政に貢献します。一方、宗教地区は私たちの神学の影響力に貢献するでしょう。明らかに、テクノロジー ツリーが進めば進むほど、空港や宇宙射撃パッドなど、より専門的な地区のロックが解除されます。それでも、都市の適切な発展には特定の地区が不可欠です。したがって、広場も占める水道橋は、住民に追加の住宅を提供しながら食糧生産を増加させることになります。同じ方向に沿って、住宅やエンターテイメント専用の地区を作ることもできます。後者は、同胞の機嫌を保つために不可欠な装備を提供するため、不可欠です。従来の幸福度ゲージを終了し、この側面を都市ごとに細かく管理する必要があります。あなた方の無関心が数回続いた後、本格的な革命を開始する可能性のある国民を不快にさせないように注意してください。
従来の幸福度ゲージを終了し、この側面を都市ごとに細かく管理する必要があります。あなた方の無関心が数回続いた後、本格的な革命を開始する可能性のある国民を不快にさせないように注意してください。
逸話ではなく、新しい地区ごとに市の中心部の周囲の広場が占有されるため、この新しいシステムでは計画のスキルを磨く必要があります。選択した六角形に応じて多かれ少なかれ有意な乗数効果が得られるため、地区の位置は非常に重要です。住宅区画の例に戻ると、工業地帯の隣の砂漠の真ん中にある小屋では、追加の住居は 2 軒しかありません。逆に、海沿い、自然の驚異の近く、または歓楽街の隣の場所を選択した場合は、隣接するボックスの乗数により、宿泊施設の数を最大 6 室まで増やすことができます。この相互運用システムはすべての地区で機能するため、仕事を最大限に活用するには都市化の達人になることが不可欠です。明らかに、不動産プロジェクトは無料ではなく、各地区が完了するまでに多かれ少なかれ生産が必要になります。しかし、生産コスト以外にも、場所に関連した間接的な価格が支払われることになります。あなたの都市に食料と生産物を提供していた広場に軍事基地が建設されれば、これらの資源に別れを告げることができます。さらに、適切な基準を満たした場所にのみ建てることができるという驚異の問題も同じです。私たちが労働者と一緒に農場やその他の改良工事を始めたら、それらも失われることになるので、問題はさらに深刻になります。この生産の損失を補うために、各地区にその性質に関連した異なる建物を設置することができます。たとえば、寺院、大聖堂、祭壇などで宗教地区を改善することができます。同空港は、より多くの飛行機を基地にできる大型格納庫の恩恵を受けることができる。
リーダーとプロモーター
したがって、特に労働者が劇的に変化しているため、計画が良好な都市化の鍵となります。領土内のあらゆる場所に道路や農場の建設を担当する軍隊を構築するという問題はもうありません。各ワーカーは、ユニットが消費されるまでに 2 回のみアップグレードできます。その結果、改善するたびに、実際には従業員の料金の半分のコストがかかります。それを射撃場に置き換えなければならず、その代金も目で支払わなければならないときの悲劇です。ここで再び、すべてを計画する必要性に戻ります。自動モードはなくなったため、鉱山を掘ったり農場を設立したりするなど、国のテラフォーミングのプロセスに本格的に投資する必要があります。しかし、労働者は道路建設という不可欠な権利を含む特権の一部を失ったため、朗報だ。道路網は商人キャラバンによって自動的に構築されるため、新たな関心を集めます。食料、生産、科学、そして何よりも大金のボーナスを与える商人の役割に加えて、キャラバンはルートに沿って道路を建設します。したがって、経済的な観点からはあまり興味深いものではありませんが、ユニットの移動時間を短縮するためにある都市を道路で別の都市に接続する必要があるため、非常に重要な交易ルートを検討する必要があります。労働者と貿易キャラバンがこれまで以上に重要なユニットになるため、ゲームに大きな利益をもたらすスキルの移転。
したがって、経済的な観点からはあまり興味深いものではありませんが、ユニットの移動時間を短縮するためにある都市を道路で別の都市に接続する必要があるため、非常に重要な交易ルートを検討する必要があります。
この重要性の増加は、新たな方法で使用できるようになる軍事ユニットにも見られます。まず、同じようなユニットを最大3つまで合体させて軍団を作成できるようになりました。読みやすくするために戦場のスペースを解放するのに十分ですが、Civilization II の古き良き「破滅の山」戦術 (1 マスに 50 の軍事ユニットを積み上げた場合) を引き出すことができなくなるのを避けます。もう 1 つの新機能: メディック ユニットの登場により、その名前が示すとおり、戦闘ユニットを休ませることなくライフ ゲージを再膨張させることができます。自分の入植者ユニットが野蛮人に盗まれることに慣れている人々も、この第 6 作品で護衛機能が登場したことを知って喜ぶでしょう。護衛中の軍事ユニットに影響を与える攻撃から軍事ユニットを守るために、軍事ユニットを使徒、入植者、さらには労働者などの非戦闘員ユニットにリンクさせることができます。この資本の追加により、最終的に帝国をさらに大規模に拡大することが可能になります。これは、都市が多数の専門地区に囲まれると取り得る規模を知る上で不可欠な新しさです。野蛮人が激化しているため、あなたの軍隊は何があっても試練にさらされるでしょう。以前はゲーム初期のスパイスの役割に追いやられていましたが、現在ではスペースが植民地化されなくなるとすぐにゲーム全体に存在し、以前よりもはるかに高い出現率で出現します。任務を複雑にしているのは、彼らの部隊は時間の経過とともに進化しており、彼らが少なくとも私たちと同じくらい優れた装備を持って到着するのを見ることは珍しいことではありません。ゲーム中盤の野蛮な射手を見慣れているあなたは、機械化された歩兵ユニットを見たときの私たちの驚きを想像できるでしょう。村が植民地化されていない限り、村は数ターン後に再び現れるため、村を掃除しているときに安心できるかどうかはもはや問題ではありません。
「私たちは神を信頼します。そうでなければ監視します」
結局のところ、状況が最も変わっていないのは政治レベルです。スパイ活動はシヴィライゼーション IV のような部隊ベースのシステムに戻りましたが、内政の管理は少しずつ変化しています。政府システムはカードベースのメカニズムでわずかに進化しました。 9 種類のダイエットが 3 つのレベルに分類されます。つまり、ある政権は軍事を重視し、別の政権は経済を重視し、最後の政権は外交を重視するということだ。この方向はカードで埋めることができるスロットの数に変換され、各カードはこれら 3 つの方向のいずれかで非常に特殊なボーナスを付与します。いつものように、ダイエットは評判ポイントとポリシー ツリーでの選択に基づいてロックが解除されます。これらのポイントは使者のロックを解除するためにも使用されます。これは実際には都市国家を使用するための新しいメカニズムです。配置された特使の数に応じて、都市国家の優先領域に応じて特定の利点が得られます。モナコが経済に特化している場合、より多くの使者を配置するほど、より多くの経済ボーナスを獲得できます。金銭的な寄付や商業ルートに頼る必要はもうありません。より大きなスケールで見ると、外交は結局それほど進化していない。 Firaxis が - ここでも - Civilization IV に近いシステムに戻ったため、州議会システムに別れを告げます。各リーダーは、あなたの行動や違いに基づいて、あなたを好きになるかどうかが決まります。そうすれば、AI の動機を大まかに理解できる AI に直面しても、外交政策を管理することが大幅に簡単になります。私たちは通常の条約、資源に関する取引を交渉する能力、さらには戦争に行く前に同盟を結ぶ能力を見つけるでしょう。
唯一の問題は最終的には AI 自体にあります。リーダーはわずか数ターンの間に矛盾した決定を下す可能性があるため、彼の行動は非常に非合理的です。
唯一の問題は最終的には AI 自体にあります。リーダーはわずか数ターンの間に矛盾した決定を下す可能性があるため、彼の行動は非常に非合理的です。同様に、ルーズベルト大統領との取引交渉の際、ルーズベルト大統領は、何度も交渉した結果、彼が拒否した当初の申し出よりもはるかに高い金額を私たちに提示しました。交渉の専門家ではないにもかかわらず、AI は、特に少し難しい難易度を選択した場合には、現場ではそれほど悪くなく自分自身を守ります。これですべての問題が解決されたわけではありませんが、戦術と目標は少し安定したように見えます。私たちは、使徒や宣教師の波が私たちの海岸に上陸するのを見て、サラディンが宗教的な勝利を求めていることをすぐに理解しました。これにより、宗教の体系が正しい方向に進歩したことを発見することもできました。私たちは現在、古き良き異端者狩りを通じて改宗した都市を回復するのに強力であることが証明されている異端審問官の部隊を持っています。後者は宗教戦争でも非常に効果的であり、祈りと神の稲妻による記憶に残る衝突の中で敵の伝道者を破壊します。十分に発展した宗教地区で生産された場合、軍事ユニットと同じモデルでボーナスを付与することもできます。より効果的な戦闘、より優れた都市の説教者、さらには遺物の作成者などは、神聖な部隊に追加して効果を最大化することができます。