テスト
2015 年に元 Ubisoft 開発者によって設立されたパリのスタジオ Sloclap が、Absolver の最初のゲームをリリースしたのは 2017 年で、その主な特徴はマルチプレイヤー志向と豊富で最先端の戦闘システムでした。今日のシフが最初の側面を放棄し、私たちに真のソロアドベンチャーを提供するとしても、それでも彼は2番目のポイントを引き受けます。そして彼はよくやります!このゲームは、兄貴分と同様、かなり特定の視聴者を対象としているとしても、品質に欠けているわけではないことがわかります。
巧みに演出されたこのゲームの導入シーケンスは、クレジット、チュートリアル、ストーリー プレゼンテーションの両方の役割を果たします。シンプルかつ効果的なこの物語は、悲劇の原因となった 5 人 (植物学者、格闘家、芸術家、CEO、リーダー) を 1 人ずつ排除することで、家族殺害への復讐を目指す中国人の英雄の物語です。この出発点は、典型的かつ映画的なアジアの雰囲気を反映しており、このジャンルのすべての古典(復讐、ギャング、都会のネオン、カンフーなど)を、ご都合主義的な決まり文句の不快な印象をまったく残さずに再利用することに成功しています。また、Absolver が過去に証明できているように、開発者が本物の格闘技愛好家であることも間違いありません。シフの芸術的方向性は、前任者よりもさらに魅力的に思えます。わずかに「ローポリ」(ただし多すぎない)で、シーンに応じて素晴らしい寒色または暖色を表示し、高品質の照明効果を提供し、往年のアナログフィルムから受け継いだ粒子の粗いフィルターで装飾されています。
シネマは、プレイヤーが制御できるカメラの管理においても開発者を導いたようです。カメラは、プレイヤーが制御できる状態でありながら、遠ざかったり、近づいたり、自動的に軸を変更したりすることを躊躇せず、あらゆる状況で可能な限り最高のフレーミングを提供することを目的としています。初めてこのゲームに出会ったとき、最初は主人公の右肩にあったカメラが、いつの間にか左肩の一点に移動していることに気づいても、パニックにならないでください。実際、このシステムにはすぐに慣れることができます。この多用途性により、トレーラーで見られる有名な「横向き」通路のように、開発者が楽しみを変えることもできます。長い廊下で行われる「一対全員」の乱闘の間、カメラは再び滑らかかつ巧みに三人称視点から横顔視点に移動します。オールド ボーイへのオマージュは明らかですが、ゲーマーは往年の 2D への敬意も感じるでしょう。このようにして、シフはアジア映画への愛と、暴力者としての地位の両方を肯定します。
戦いがある!
実際のところ、Sloclap のゲームは、格闘ゲームと古典的な格闘ゲームの中間のようなものです。このことから、すべての敵を倒すことに成功するために、同じ攻撃を 2 つまたは 3 つ連続して繰り返すことは問題外であることがわかります。豊富でテクニカルな戦いは、単純なベース (軽攻撃、重攻撃、回避、受け流し) から始まりますが、すぐに不十分であることがわかります。スコア倍率を最大化し、複数のコンボを引き出すことが不可欠ですが、中には配置するのが難しいものもあります。トリガー、スライス ボタン、ジョイスティック、クラシック ボタンはすべて有効に活用されています。いくつかのコンボは同時に複数のキーを押す必要があり、他のコンボは 2 つのコマンドの間にわずかな一時停止を必要とし、他のコンボは素早く実行する必要があり、さらに他のコンボは特定の状態でのみ使用できます。唯一の休息の瞬間は、集中攻撃によってもたらされます。これにより、アクションが遅くなり、どの止められない打撃を与えるかを冷静に選択できるようになります。ただし、夢を見ないでください。フォーカス バーのリチャージは非常に遅いため、これらの特殊攻撃は頻繁には利用できません。いずれにせよ、戦いは常に流動的でダイナミックで、プレイするのと同じくらい見るのが楽しいです。音や相手の反応、手ブレなどのフィードバックが優れているため、どのショットも素晴らしい感覚を味わえます。これは、敵を攻撃するための武器、ビリヤードのキュー、テーブルの脚、その他のボトルをつかむときに、疑いなく有用である場合にさらに当てはまります。衝突の進行と振り付けには、一時的に避難したり、敵のグループを分離したりするために、テーブルやその他の手すりを素早く通過できる可能性もあります。
ギットゴッド
このゲームには、驚くべき魔法の時代の仕組みもあります。あなたのヒーローが死ぬたびに、さらに数年の時間を残して即座に復活します。そして、10を超えるたびに、抵抗力は低下しますが、打撃はより強くなります。 70歳を過ぎると、わずかな敗北が決定的となり、ゲームの終わりと同義になります。このコンセプトは、ローグライクから継承されたさまざまなメカニズムに関連しています。レベルがランダムに生成されない場合 (そしてそれがより良いのですが)、現在のゲームに限定されたスキルの原則と、「ファーム」へのコンボが見つかります (少量の XP で一時的にロックを解除したり、多くの敵に対して永続的にロックを解除したりできます) 、さまざまなショートカットのロックを解除するキーも含まれます。これをすべて詳しく説明するのは少し複雑ですが、さまざまなレベルを実行し、やり直す必要があることを覚えておいてください。さらに、年齢システムにより、ほぼ完璧なコースに到達するまで冒険に何度も挑戦する必要があります。一方で、特定の改善によりロックを解除できる最大年齢が課されるためです。一方、各レベルは、そのレベルに到達したときの最高の年齢でのみ起動できるためです。そして明らかに、レベル 60 から開始するとほぼ確実に敗北します。
したがって、Sofu は、特に Dark Souls によって普及した「git gud」(「良くなる」)哲学を受け入れています。経験を積んでより良くなるかどうかは、キャラクターではなくプレイヤー次第です。この原則は称賛に値しますが、よりシンプルでアクセスしやすい体験を期待していた人々を当惑させる危険性は依然としてあります。特定のゲームにさまざまな難易度が存在しないことについての有名な議論を再び始めるには十分です...エキサイティングではありますが、完全に完璧ではないシフは、驚くほど重要性の低いミニ対話システムを抱えていて(結果は常に戦いであるため)、依然としていくつかのバグ。特に、私たちの打撃に鈍感になり、私たちの打撃に反応しなかったボスのせいで、ゲームを再開しなければなりませんでした。不運なことに、それは特に成功した実行中に発生しました。